Communityerhalt
Mitglied-56826.04.2011, 23:41 Uhr
Der Dunkelelfenhintergrund basiert doch eigentlich immer auf Forgotten Realms / Vergessene Reiche und damit gibt es einen reichhaltigen Fundus aus Intrigenspiel und vielfältigen anderen Aktivitäten, deren man sich bedienen könnte. Ich habe sowas durchaus schon erlebt, in Sinne eines sehr gut gespielten Dunkelelfen-Bregans, mit dem man überaus gut interagieren konnte, ohne das die Drowspieler ihr RP verbogen hätten. Dasselbe mit den Orks. Wenn sie sich von dem dümmlichen "Glitzza-RP" lösen und mehr in Richtung einer barbarischen Stammeskultur gehen, kann man recht gut mit ihnen spielen. Wohlbemerkt ich mag beide Rassen nicht unbedingt als Spielerrassen, weil sie halt oft so dümmlich gespielt werden, obwohl das gar nicht notwendig ist, und neige selbst im Grunde nur noch dazu, Menschen zu spielen.
Nicht desto trotz wette ich mit dir. Das du in kurzer Zeit auf dem Shard Organisationen haben wirst, die sehr ähnlich spielen und auftreten werden, weil das offenkundig einer gewissen Spielerklientel ein Bedürfnis ist. Die vorhandenen Rassen und Klassen sind dabei eher zweitrangig.
Der Low-Fantasydefinition von Wikipedia kann ich nicht folgen, wie so oft bei dieser fast schon als heilige Kuh zu bezeichnenden Datenbank, zumal ich alles der zitierten Autoren gelesen habe. Meine Definition wäre eher die Höhe des Magielevels und das ist gerade bei Fritz Leiber und teilweise auch bei Robert E. Howard sehr hoch. Wenn ich aus dem Stregreif eine entsprechende Skala entwickeln würde, wäre wohl J. R. R. Tolkien eher im Low-Fantasylevel angesiedelt, während Steven Eriksson das andere Extrem verkörpern würde.
Letztlich sollte es jetzt jedoch genug davon sein, wie belesen wir beide sind. Es geht eigentlich in diesem Thread darum, wie Freeshards ihre Stammspielerschaft halten und von dieser Frage haben wir uns mittlerweile weit entfernt, was im Grunde nicht schlimm ist, nur dann sollten wir diesen Thread teilen und beide Stränge getrennt diskutieren, sofern entsprechend Interesse besteht.
Mitglied-207027.04.2011, 09:24 Uhr
Es ist doch ganz einfach:
Es ist ziemlich käse, welches Konzept ein Shard verfolgt, solange es durchdacht ist und die Leute anzieht. Das ist der grundlegende Teil. Wenn man High-Fantasy macht und das gut umsetzt, dann bittesehr, wenn mans Low macht, dann auch bittesehr. Was Low oder High ist liegt bekanntlich im Auge des Betrachters und ist jedem selbst geschuldet. Ergo für die Spieler erstmal irrelvant, solange das Konzept gefällt.
Back to Topic:
Beim Communityerhalt verhält es sich ähnlich wie bei allem:
Konsequenz heisst NICHT einen Holzweg auch zu Ende zu gehen.
Sprich, wenn man als Shardbetreiber merkt, dass man mit dem Weg, den man eingeschlagen hat anfängt konsequent Spieler zu vergraulen sollte man dies überdenken anstelle zu sagen:" Interessiert mich nicht, kommen ja neue." oder sich gar, wenn es diesen gibt, sich mit dem Stein des Anstosses zu fraternisieren. Alleine wenn man solcherlei Dispute im Forum lesen darf als neuer Spieler geht man doch einfach lieber wieder.
Wenn man als Spielleiter Leute anziehen möchte, dann sollte man folgendes erfüllen:
- ein klares Konzept mit einer klaren Linie, die der Staff auch durchhält und nicht durch Hau-Ruck- Entscheidungen verlässt
- keine Fraternisierung mit Spielergruppen (das grenzt andere aus und warum sollte man auf einem Shard bleiben, auf dem der Shard offen zu einer Gruppe hält, mit der man nunmal nicht kann?)
- ein Konzept, das von Anfang bis Ende stimmig und durchdacht ist. Also nicht einfach eine Spielwelt zusammenwürfeln, in der A nicht zu B passt.
- ein anprechendes Äusseres. Wenn ich mir als User eine Homepage ansehen muss, die entweder lieblos zusammengestückelt wurde, oder den Eindruck erweckt, dass sie in drei Minuten gemalt wurde, dann finde ich das allenfalls kurios. Das Auge isst schliesslich mit und bei allem Verständnis für "Oldschool" und Fahnewedeln mit uralt Konzepten: Selbst EA hat mittlerweile erkannt, dass es auch anders geht und da sollte man sich als Shardbetreiber mal Gedanken drüber machen, anstelle solcherlei konsequent abzulehnen. Das sollte aber nicht bedeuten, dass man dann fröhlich bei Spiel XY auschneiden geht, das macht es in den meisten Fällen nicht besser.
- klare Abtrennung des Staffs von den Spielern, dahingehend, dass der Staff kompetent, konsequent und hoffentlich auch shardbezogen Entscheidungen fällt. Keiner ist da jedoch unfehlbar, wenn ein Staffler mal emotional reagiert, dann sollte man im Gegenzug erwarten können, dass die Spieler das ebenso verstehen, immerhin ist der Staffler auch nur ein Mensch. Solcherlei sollte jedoch die Ausnahme bleiben.
- eine frische Idee, oder zumindest ein Best Of. Das schneidet den ersten Absatz nochmal an. Manches hat sich im Laufe von Ultima Online bewährt, manches nicht. Der x-te Aufguss eines Tolkien, DSA, D&D Verschnitts bringt es eben nicht mehr, den gibts schon zuhauf, also kann man als Spieler eben auch da spielen und glücklich sein, warum auf ein neues Projekt wechseln, oder auf eines, was auf einmal ohne Zusammenhang noch drei Sonderrassen aus dem Hut zaubert?
Besser ist es da zu schauen: Was gibt es noch nicht und wenn es solch einen Shard noch nicht gibt, wer würde das Konzept bedienen? Es nutzt ja auch wenig, wenn ich mir en Konzept baue, von dem ich weiss, das es keine Spieler interessiert. Wenn ich aber ein Konzept habe, das eben Spieler anzieht, dann ist das schonmal die halbe Miete und man muss dann eben nur noch obige Punkte beherzigen.
- es sollte etwas in der Hinterhand bereit stehen. Wenn man in der Welt nun schon Jahre unterwegs ist, wird es mitunter selbst für den eingefleischtesten Spieler etwas fade. Jetzt kommt der Staff und legt los. Da gibt es vielerlei Möglichkeiten, von der Einführung neuer Gumps/ neuer Welten (die möglichst schon im Hintergrund erwähnt wurden OHNE sie direkt als Megamap von Anfang an drin zu haben), bis hin zur questgestützten Veränderung der bestehenden Welt, die und das muss muss IMMER beachtet werden, niemals einen Spieler zu mitmachen zwingen darf! Nicht jeder möchte an der Megaquest Xy teilnehmen und sollte es auch nicht müssen. Da reicht es, wenn der Herold auf dem Marktplatz verkündet, dass eine Gruppe von Helden das Reich XY (BEISPIEL!) erobert hat. Ist eine Weltveränderung, die jedoch nicht alle Spieler betrifft, sondern eben nur die, die mitmachen wollten (die tund as dann wenigstens auch mit Spaß).
Sodelle, das fiel mit spontan dazu ein.
LG
Mitglied-56827.04.2011, 11:52 Uhr
Mhm... wenn ich mir so die Freeshardlandschaft ansehe und auch einige der meiner Meinung nach vielversprechenden Shards der Vergangenheit vor Augen führe, haben nicht jene überlebt, die ungewöhnliche Konzepte präsentieren, sondern eher jene, die gerade den üblichen D&D / DSA - Fantasystandard umgesetzt und beibehalten haben. Insofern spricht dieser Umstand eigentlich gegen ungewöhnliche Konzepte. Scheinbar mögen viele UO-Spieler eher vertraute Konzepte und ich bemerke in meinem weitläufigen UO-Bekanntenkreis auch so etwas wie eine "Back to the roots" - Bewegung, d. h. die alte OSI-Karte scheint mittlerweile wieder eine hohe Beliebtheit zu haben, natürlich etwas ergänzt und von Map- und Baufehlern bereinigt.
PS: Was ist denn ein durchdachtes Konzept und was zieht denn die Spieler an? Das ist doch des Pudels Kern und die Frage aller Fragen, zumindest was UO-Freeshards angeht.
Mitglied-257927.04.2011, 14:38 Uhr
Unabhängig von ChatNoir's Posting fiel mir noch einiges ein, womit man seine Community von Staffseiten aus zusammenhalten kann:
- Öfters mal was Neues anbieten. Ich weiß, es gilt der Leitspruch "never touch a running system", aber es schadet nie, immer wieder kleine Verbesserungen oder Neuerungen einzubringen, vor allem weil der Ideenpool gerade bei den Spielern nie versickert. Wenn man immer wieder so kleine neue Gimmicks rausbringt, sehen die Spieler auch dass der Shard "lebendig" ist, und nicht stagniert. Ob das nun ein neues herstellbares Item ist, oder ein komplettes neues System ist irrelevant, solange man nicht sein ganzes Pulver sofort verschiesst und dann monatelang nix tut.
- Newbies den Einstieg so leicht wie irgend möglich machen! Wenn Newbies gleich nach Charaktererstellung erst mal wegen jedem Krempel zu Hinz und Kunz laufen müssen, weil sie alleine nichts machen können, verlieren sie schnell die Lust. Wenn man niemanden kennt, wird es doppelt so schwer jemanden zu finden, und die Kennenlernerei dauert nunmal ein paar Tage. Wenn man in diesen paar Tagen nichts machen kann, hört man sehr schnell auf zu spielen, und nur die Härtesten bleiben.
- Altspielern "Content" als Belohnung anbieten. Wenn Spieler schon ewig und drei Tage die Treue gehalten haben, darf man ihnen ruhig auch mal etwas als Dankeschön geben. Ich rede hierbei nicht von Geschenken des Staffs, sondern verschiedene Besonderheiten. Wer nun gleich wieder an stärkere Waffen oder bessere Spells denkt, hat das Prinzip des Rollenspielshards und der Balance nicht verstanden - es gibt genügend Möglichkeiten, Spielern etwas besonderes zu bieten ohne dabei gleich ihre Enginestärke zu verdoppeln.
- Bugs fixen, nicht verbieten. Etwas das ich immer wieder auf vielen Shards beobachte ist diese Tendenz dazu, Bugs und Konstruktionsfehler nicht wirklich zu fixen, sondern einfach ein Gewirr aus Regeln rundum zu bauen, die verhindern dass ein bestimmter Bug ausgenutzt wird. Eine "defekte" Spielwelt gibt einem Spieler aber immer das Gefühl, in einer Ruine zu spielen, und dass das nicht wirklich einladend ist, sollte klar sein.
Gibt noch mehr Punkte, aber ich lasse das mal so stehen.
Mitglied-304401.05.2011, 08:01 Uhr
Mitglied-2579 hat geschrieben:Unabhängig von ChatNoir's Posting fiel mir noch einiges ein, womit man seine Community von Staffseiten aus zusammenhalten kann:
- Öfters mal was Neues anbieten. Ich weiß, es gilt der Leitspruch "never touch a running system", aber es schadet nie, immer wieder kleine Verbesserungen oder Neuerungen einzubringen, vor allem weil der Ideenpool gerade bei den Spielern nie versickert. Wenn man immer wieder so kleine neue Gimmicks rausbringt, sehen die Spieler auch dass der Shard "lebendig" ist, und nicht stagniert. Ob das nun ein neues herstellbares Item ist, oder ein komplettes neues System ist irrelevant, solange man nicht sein ganzes Pulver sofort verschiesst und dann monatelang nix tut.
- Newbies den Einstieg so leicht wie irgend möglich machen! Wenn Newbies gleich nach Charaktererstellung erst mal wegen jedem Krempel zu Hinz und Kunz laufen müssen, weil sie alleine nichts machen können, verlieren sie schnell die Lust. Wenn man niemanden kennt, wird es doppelt so schwer jemanden zu finden, und die Kennenlernerei dauert nunmal ein paar Tage. Wenn man in diesen paar Tagen nichts machen kann, hört man sehr schnell auf zu spielen, und nur die Härtesten bleiben.
- Altspielern "Content" als Belohnung anbieten. Wenn Spieler schon ewig und drei Tage die Treue gehalten haben, darf man ihnen ruhig auch mal etwas als Dankeschön geben. Ich rede hierbei nicht von Geschenken des Staffs, sondern verschiedene Besonderheiten. Wer nun gleich wieder an stärkere Waffen oder bessere Spells denkt, hat das Prinzip des Rollenspielshards und der Balance nicht verstanden - es gibt genügend Möglichkeiten, Spielern etwas besonderes zu bieten ohne dabei gleich ihre Enginestärke zu verdoppeln.
- Bugs fixen, nicht verbieten. Etwas das ich immer wieder auf vielen Shards beobachte ist diese Tendenz dazu, Bugs und Konstruktionsfehler nicht wirklich zu fixen, sondern einfach ein Gewirr aus Regeln rundum zu bauen, die verhindern dass ein bestimmter Bug ausgenutzt wird. Eine "defekte" Spielwelt gibt einem Spieler aber immer das Gefühl, in einer Ruine zu spielen, und dass das nicht wirklich einladend ist, sollte klar sein.
Gibt noch mehr Punkte, aber ich lasse das mal so stehen.
Gefällt mir. :)
Mitglied-197106.05.2011, 20:39 Uhr
Ein Thread, den sich vielleicht jeder Shardbetreiber zu Gemüte führen sollte. Schade nur, dass verhältnismäßig wenig Spieler hier lesen und schreiben. Aber ich gebe mal meine Meinung dazu ab, zumal es gerade bei mir ganz gut passt, denn momentan ist mir die Motivation auf meinem alten Shard teils vergangen. Es kann natürlich nur eine Phase sein (wie schon so oft), aber ich probiere gerade auch einen anderen Shard aus und bin dort gerade sehr begeistert von dem Umgang etc.
Der Shard, Elanthril, ist noch recht neu. Da ist es natürlich klar, dass sich noch nicht so derartige Antipathien bzw. Sympathien ausgebildet haben, wie bei etablierten Shards. Auch Probleme zwischen Spielerschaft und Staff gibt es noch keine (und ich hoffe sehr, es bleibt noch lange so).
Was mich aber "umhaute" war der freundliche Ton des Staffs mir oder anderen gegenüber. Ich war ehrlich gesagt schon arg überrascht, was an sich ja wieder traurig ist. ;)
Angenehm finde ich auch, dass es im Vergleich zu meinem alten Shard bedeutend lockerer zugeht. Vor wenigen Tagen war ich am Abend doch mal wieder auf diesem IG, weil mein Charakter da noch gewisse Verpflichtungen hat. Später half meinem Char im Spiel ein Magier dabei, recht schwere Waren ins Haus zu bringen, indem er Telekinese zauberte (mehrmals) und dabei auch, wie auf dem Shard üblich, alles ordentlich emotete. Dummerweise verrutschte der Beutel mit den Waren in eine Treppe und ein GM musste eben helfen, den herauszubekommen. Wurde getan, Magierspieler 'froggte' den Beutel dann noch ein paar Tiles weit von der Tür zum nächstbesten Zimmer (was wirklich nicht weit war, zumal er vor der GM-Aktion noch emotet hatte, wie der Beutel in den Raum schwebte) - und wurde ermahnt, was eine Art Vorstufe vor Strafpunkte ist. Der Einwand, dass der Magierspieler schon zuvor emotet und gezaubert hatte, wurde ignoriert. Das steigerte meine Motivation natürlich 'ungemein'. Anders herum wird gar nicht wirklich auf Rollenspiel (und zwar wirklich im Wortsinn) geachtet. Solange man brav seine Emotes ablässt, selbst wenn es dem Char an sich zuwider läuft (weise Elfe wird zur dummen Zicke aufgrund von OG-Antipathien - kein fiktives Beispiel), ist alles in Ordnung, aber wehe man emotet zu wenig beim Rübenausrupfen - damit zerstört man ja RP.
Wirkt jetzt natürlich so, als wolle ich nur auf diesen Shard herumhacken. Das stimmt so nicht (zumal ich daher auch den Namen wegließ), aber dass UO auch anders, angenehmer und spaßiger ablaufen kann und man trotzdem sehr schönes, charaktergerechtes Rollenspiel erleben kann, merke ich gerade bei der "Konkurrenz".
Mir sind dabei viele Rassen oder die Original-UO-Map gar nicht so wichtig (eigentlich bin ich froh, wenn es nur Menschen gibt oder man es so umsetzt, wie es Arx Obscura vorhat). Wirklich wichtig sind für mich die Punkte:
- das Spiel sollte als Spiel verstanden werden. Übertriebene Simulation, ständiges AlltagsRP (ohne kurze, launige, interessante Questen zwischendurch oder eben nur mit einem Monsterplot, wo man kaum durchblickt bzw. der eh nur von Dauerspielern vorangetrieben wird), Stock-im-Arsch-Regeldurchprügelei, Emotezwang bis zum letzten Brötchenbissen etc. nerven irgendwann nur noch. Ich will mich am Abend, wenn ich spiele, entspannen - sei es mit spannenden Questen oder mit einfach schönem Rollenspiel (im eigentlichen Sinne) und nicht noch das machen, was ich vielleicht vorher im RL getan habe, wie z. B. auf irgendeinem Amt IG herumhocken.
- angenehmes Shardklima. "Das könnte missbraucht werden!" - dieses Staffpauschalurteil über die Spielerschaft spricht Bände. "Dann geh doch woanders spielen!" - kann passieren. Natürlich ist jeder Spieler nur ein Gast auf dem Server und sollte sich, wie man das als guter Gast eben tut, an die Regeln halten. Aber ein guter Gastgeber verhält sich ebenso zuvorkommend und nicht wie ein Platzhirsch, dem es vollkommen egal ist, wie man sich in seinem "Zuhause" fühlt.
Aber auch das Klima innerhalb der Spielerschaft kann für Abwanderungen sorgen. Nun kann der Staff natürlich nicht ständig Kindermädchen für eigentlich erwachsene Menschen spielen, aber vielleicht gibt es da trotzdem Lösungen wie z. B. Schlichter, die sich das Problem auf beide Seiten anhören und versuchen zu vermitteln? Vermutlich ein schwieriger Wunsch.
Natürlich gibt es noch mehr Punkte, die mich reizen, auf einem Shard zu spielen. Elanthril hat ein nettes Klassen-Talent-System, was offenbar für Langzeitmotivation sorgt, aber vor allem dafür sorgt, dass sich auch die Chars innerhalb einer Klasse unterscheiden. Sich damit zu beschäftigen, zu schauen, was wähle ich als nächstes usw. befriedigt den Basteltrieb. ;)
Ein interessanter Hintergrund, der sich vom üblichen Setting abhebt, kann mich auch neugierig machen. Ich finde es noch immer schade, dass "Die Welt von Midgard" so derartig einschlief, ich warte gespannt auf Eurebia und Arx Obscura - hauptsache, man kommt etwas vom Elf-Ork-Zwerg-Mensch-DSA-Fantasy-Einheitsbrei weg. Aber dieser Brei schreckt mich auch nicht unbedingt ab.
Höhere Spielerzahlen machen mich ebenso neugierig - irgendwas muss der Shard ja an sich haben, dass er die Spieler zu halten weiß. Aber erfahrungsgemäß ist das auch nicht immer ein Garant für Spielspaß.
Nette Grafik im Sinne von schönes Mapdesign und schicken Gumps machen mich ebenso neugierig. Aber ich habe es trotzdem auch eine längere Weile auf Alathair ausgehalten. *g* Es ist also nicht soooo entscheidend (Anmerkung - ich meine dabei das Alathair, wie ich es von 2007 bis 2009 herum kennengelernt hatte, denn es mag sein, dass es in dem Punkt nun besser aussieht).
Nicht immer nur AlltagsRP. Märkte, Bälle, Feste, Tavernenabende - gut und schön, mache ich auch gerne. Aber ich mag auch etwas erleben, denn sonst kann ich auch offline bleiben und zu so etwas im RL gehen (mit dem Unterschied, dass es was kostet). Ein Fehler sind dabei lang laufende Questen/Events, wo neue Spieler oder sporadisch spielende Spieler nicht oder nur mit viel Aufwand (sich hier und da informieren - gerade bei sporadisch spielenden Spielern wird das schwierig) hineinkommen und mitwirken können. Wichtiger sind kleine Questen, die man auch lösen bzw. an denen man sich auch beteiligen kann, ohne dass man täglich IG sein muss (ein Graus! Man ist gerade in einem Event bzw. in einer Queste drin, dann ist man vielleicht ein, zwei Tage nicht da - schon ist sie viel weiter bzw. gelöst, weil jemand permanent Zeit dafür hat). Ebenso nervtötend - Questen/Events, welche spät am Abend oder in der Nacht losgehen, wo der normale, arbeitende, studierende, zur Schule gehende Spieler keine Zeit für hat.
So. Wer es bis hierher durchgehalten hat - danke schön für die Aufmerksamkeit. ;)
Mitglied-56808.05.2011, 09:45 Uhr
Ich kann nahezu alles unterschreiben, was Sephi hier geschrieben hat. Auch wenn ich den beschrieben Shard kenne, werde ich an dieser Stelle nicht dessen Namen nennen, da ich Sephi nicht in die sprichwörtliche Pfanne hauen will. Schade, ich dachte man wäre dort mittlerweile klüger geworden und hätte erkannt, daß das Emoten der Wehen den Mähne eines Pferdes eher wenig mit Rollenspiel zu tun hat und in einer dertigen Form von "Emotegewitter" nicht nur nervtötend für den einzelnen Spieler selbst sondern auch für die anderen drumherum sein kann, weil deren Gespräche oft kaum lesbar sind.
Ich spiele gerne Rollenspiel, aber bisher habe ich es immer so gehalten, daß ich auf Emotes verzichtet habe, wenn niemand anderes um mich herum ist. Bisher hat mich deswegen auch noch nie ein Staffler auf irgendeinem Shard deshalb angesprochen, was ansonsten auch echt ein Grund für mich wäre, mir eine andere UO-Bleibe zu suchen. Vermutlich kommen jetzt so Argumente wie: "Ihr emotet ja für euch, um tief in die Atmossphäre des Spiels einzutauchen" - Nö dafür brauche ich kein Emote, wenn es mich packt dann passiert das allein in meiner Vorstellung und ein "Streicht sich eine güldene Haarsträhne mit einer eleganten Bewegung hinter das rechte Ohr" verbessert das sicher nicht. Ein anderes, beliebtes Argument ist: "Ihr wißt ja gar nicht, ob ein anderer Spieler nicht versteckt anwesend ist" - Ja Pech gehabt, ich beobachte immer aufmerksam die Umgebung und habe das Tagebuch offen. Sobald ein "You see" oder das Äquivalent dazu kommt, gehe ich gerne auf andere ein, aber vorher sicherlich nicht.
Im übrigen gibt es noch ein ganz anderes Problem, dass nahezu alle älteren Shards haben, nämlich das inaktive oder schlimmer noch minimal teilaktive Altspieler mit ihren Charakteren jegliche Positionen IG blockieren und meist alle Veränderungen durch neue Charaktere, Gilden, Spielervereinigungen abblocken. Da wird dann zum kurzen Eventmoschen gerne mal eingeloggt, um seine Position zu verteidigen. Wenn das dann dazu führen würde, dass diese Altspieler wieder regelmäßiger on sind, wäre es ja nicht unbedingt schlecht, aber meistens sind diese dann für Monate nicht mehr gesehen oder bis die nächste Gruppierung etwas versucht, daß ihnen nicht gefällt. Neue Spieler werden hierbei dann oft nur zu Emotestatisten degradiert oder sind rein auf sogenanntes Alltags-RP beschränkt, was auf Dauer viele wieder gehen läßt und auch erklärt, warum neue Shards zu ihrem Start oft so beliebt sind, denn da ist IG noch nichts verteilt, so daß viele Spieler wohl hoffen, auf einem solchen Shard die Position eines oben beschriebenen Altspielers erlangen zu können.
Mitglied-282109.05.2011, 13:56 Uhr
Also ich fürchte der einzige neue Ansatz hier, der noch nicht X-mal durchgekaut wurde ist der Punkt mit den vermischen Rassen - und der lässt sich im nach hinein nicht mehr ändern. Meiner Erfahrung nach laufen Fremdrassen immer Sturm gegen Änderungen ihres HGs, vor allem wenn es ihr Spiel beeinflusst.
Wichtig ist mMn vor allem das Fokussieren auf die bestehenden Tugenden bei gleichzeitiger möglichst leichter Zugänglichkeit für Neuspieler. Mit vielen Neuspielern ist einfach nicht mehr zu rechnen dafür ist unsere Basis die "Alltagssimulation im Fantasyuniversum" viel zu speziell. PnPler und LARPer für UO zu begeistern funktioniert meiner Erfahrung nach auch nicht. (zB bei der RPC). Diese anderen Systeme haben einfach viel höhere Abenteuerspitzen, als das gediegene "Alltags UO", mit Questunterbrechung.
Ich sehe einfach keine bisher noch unerkannten Möglichkeiten zum Communityerhalt. Da haben sich schon genügend Shards Gedanken gemacht und keiner hat einen Gral gefunden.
Die sanfte Weiterentwicklung der Technik, die damit zu mehr RP Möglichkeiten und Komfort führt, zusammen mit einem freundlichen aktiver Staff gehört bestmöglichen was UO noch machen kann um Spieler zu halten.
Einen solchen Idealen Staff zu haben wäre allerdings eine Meisterleistung für sich, es fehlt auch nicht am Willen, sondern am verfügbaren Personal.
Mitglied-56809.05.2011, 15:41 Uhr
Mitglied-2821 hat geschrieben: Mit vielen Neuspielern ist einfach nicht mehr zu rechnen dafür ist unsere Basis die "Alltagssimulation im Fantasyuniversum" viel zu speziell. PnPler und LARPer für UO zu begeistern funktioniert meiner Erfahrung nach auch nicht. (zB bei der RPC). Diese anderen Systeme haben einfach viel höhere Abenteuerspitzen, als das gediegene "Alltags UO", mit Questunterbrechung.
Das kann ich so nicht bestätigen. Ich selbst bin ja durchaus ein Gegenbeispiel, weil ich primär über Jahrzehnte PnP - Spieler war bzw. bin. Es stellt sich die Frage, ob denn das "gediegene Alltags-UO" der Weisheit letzter Schluß ist. Ich könnte mir durchaus auch Shards mit viel mehr Highfantasyelementen und durchgehenden Questereignissen vorstellen. Es kommt halt auf den Shard an, wobei ich Alltags-Rollenspiel selten etwas abgewinnen kann. Dafür spiele ich keine Fantasyspiele, dass kann ich in meinem RL ausreichend haben.
Azhrarn, der beim Rübenziehen nicht emotet.
Mitglied-257911.05.2011, 14:19 Uhr
Da muss ich Az zustimmen. Warum wird denn dieser "Ist-Zustand" mit dem sog. Alltags-RP so krampfhaft erhalten, dass er sogar als Kernaspekt der UO Szene geführt wird?
Nicht dass daran etwas Falsches wäre, denn das Alltags-RP hat durchaus seine Anhänger und ist etwas, das Ultima Online im Gegensatz zu PnP eben speziell zu bieten hat (ein Vorteil, wie ich betonen will!). Aber warum läuft die Wahl immer auf "entweder Alltags-RP in UO, ODER Questen in PnP" hinaus?
Ich glaube, dass ein Großteil der "Probleme", auf die man als Staffler früher oder später trifft, hausgemacht sind, und weder mit Ultima Online noch mit der Spielerszene zutun haben. Viele der Staffler die zum Projekt Arx Obscura hinzugestossen sind, waren schlicht vom Hocker als sie mitbekommen haben, was eigentlich alles technisch machbar ist, obwohl sonst immer wieder wiederholt wird, dass es nicht geht. "Geht nicht? Gibts nicht!" heisst es so schön, und wenn man sich einen Ruck gibt und sich mit der Technik hinter dem Client etwas beschäftigt, zeigt sich auch rasch dass das Gebilde weder so extrem veraltet ist, noch so wenige Möglichkeiten bietet, wie man gerne annehmen möchte.
Hier setzt allerdings ein Phänomen ein, das ich gern als "Technophobie" zusammenfasse: Die Angst davor, den eigenen Shard technisch aufzuwerten, und weg von den archaischen Ideen und Systemen zu gehen, die schon seit UO:Renaissance im Umlauf sind. Diese Technophobie greift dabei derart um sich, dass selbst die aufgeschlossensten Leute nicht davon wegkommen, und im Endeffekt nur durch die Einstellung der Spielleiter ein ganzer Freeshard künstlich "alt" gehalten wird.
Um ein Beispiel zu nennen: Wenn ich hier das Schlagwort "Autoquests" erwähne, wird eine Fülle von Gezeter und Abneigung ausbrechen, denn der "gediegene Rollenspieler" weiß, dass Autoquests nur für non-RPler und Zocker die gern WoW spielen was sind, und nicht für tatsächliche, hart arbeitende Rollenspieler, denn die dürfen keinen gescripteten Spass haben, die müssen alles selbst ausspielen. Das macht Rollenspiel ja aus, nicht der Spass den man dabei hat seine Rolle zu spielen, sondern nur das möglichst technik-unabhängige Ausspielen seiner Rolle, und das möglichst in einem Umfeld, das von sich aus keinerlei Spass oder Unterhaltung bietet. Die soll der Spieler machen.
Man entschuldige meinen Sarkasmus, ich versuche ihn einzudämmen.
Noch eine Theorie, warum Rollenspielshards so wenig Spieler haben und nach einiger Zeit wieder eingehen, obwohl sie eigentlich nix anders machen...
Die meisten Freeshards zielen darauf ab, ihr RP-Niveau (oder ein Konstrukt das sie so bezeichnen) immer weiter und weiter anzuheben. Wer das meiste emotet, am besten auch wenn er/sie allein am Server ist, ist automatisch ein guter RPler. Wer wallendes Haar, polierte Rüstung, das Grasgrün des ehernen Blickes und weiteren popoetischen Kram von sich gibt, ist automatisch ein guter RPler. Wer auf Engine zu einem Grad verzichtet, dass er/sie auch nach Jahren noch mit Newbieskills rumrennt, ist ein guter RPler. Wer bekannte Bugs UND Bugs die vielleicht noch gar nicht bekannt sind, aber Bugs sein könnten, auf puren Verdacht hin meidet, nicht benutzt und andere öffentlich ankreidet wenn sie sie melden, ist ein guter RPler. Wer Systeme will, in denen Mitspieler gezwungen sind auf andere Spieler zu warten bevor sie etwas herstellen, machen oder unternehmen können, ist ein guter RPler.
Jeder, der diesen Ansprüchen nicht gerecht wird (Beispiel Engine-Kampf statt Emotekampf) gilt schon mal als zweifelhafter RPler, PGler, grenzwertig oder unsozial. Oder als Verfehlung des Shardthema's. Solche Leute wollen die meisten RP-Shards nicht, oder in der absoluten Minderheit, und früher oder später gehen die Leute sowieso weil sie's satt haben immer wie Aussätzige behandelt zu werden, oder selbstherrliche Beweihräucherungen (incl. Abwertung) zu hören.
Fakt ist aber, dass dieser Hass auf die Engine nicht nur auf ein Minimum von Spielern auf Dauer anziehend wirkt (und diese sich dann eben auf die paar Freeshards aufteilen die es noch gibt), diese Ablehnung gegenüber allen die gern auch mal die Engine einbeziehen einen Gutteil von guten Rollenspielern abschreckt, weil sie im Prinzip vor die Wahl gestellt werden: "Entweder du bist ein Rollenspieler, dann darfst du <hier lange Liste von Enginetätigkeiten> nicht machen, oder du bist PGler und gehörst nicht zu unserer Rollenspielerbande."
Warum sollten die Leute Ultima Online spielen, wenn es auf nichts Besseres als einen Chat mit grafischer Unterlage reduziert wird? Sowas ist nämlich tatsächlich mehr als überholt. Es wäre wesentlich einfacher, die Engine in das Rollenspiel so zu integrieren, dass es nicht mehr "entweder/oder" gibt, sondern beides in einem. Das ist nämlich nicht out-of-date, und es ist etwas, das man nirgendwo sonst findet, und der Grund warum Ultima Online überhaupt so beliebt wurde.
Lg,
Arakiel
Deren Hauptchar 8 Jahre lang mit Newbieskills die Welt gerockt hat.
Mitglied-282112.05.2011, 19:15 Uhr
UO ist nun mal für AlltagsRP prädestiniert. zum einen durchs Hauseigene Vorhandensein von Handwerkern, zum anderen natürlich durch das Vorhandensein kleiner Details wie, Essen auf dem Tisch, Zimmer die sich leicht mit Möbeln und Deko einrichten lassen, wie man es sonst nur aus Sims kennt.
Dauerquesten kann man mit UO eben auch nicht bieten. Im PnP trifft man sich höchstens einmal in der Woche, bei UO läuft der Server 24/7, es bräuchte also enormen Personalaufwand, wenn sich ständig Leute Ideen ausdenken und den Spielleiter mimen.
Außerdem können in den riesigen PnP Welten die Helden regelmäßig große Taten vollbringen. Ganze Städte bewahren, mit Fürsten verhandeln, bei UO ist die betretbare Welt entscheidend kleiner. Ständig so bedeutsame Events wären eher seltsam.
Autoquests sind ne nette Sache. Besonders um die Zeit mittags zu füllen wo nicht viele Spieler on sind. Wie abwechslungsreich die gestaltbar sind, mit der UO Engine, da habe ich aber auch schon unterschiedlichstes gehört.
Mitglied-56813.05.2011, 11:34 Uhr
Natürlich könnte man 24/7 Questen anbieten, wenn man denn wollte. Dafür braucht man keine Autoquests, wobei ich diese Option gut finde, insbesondere für neue Charaktere, die über ein solches System zu sinnvoller Beschäftigung gelangen können, ohne heimlich verschämt irgendwo PG-Ware zu erzeugen, die niemand auf einem schon länger bestehenden Shard braucht. Deswegen hab ich in meiner aktiven Stafflerzeit die Einführung von Autoquests immer angeregt / unterstützt.
Aber zurück zu den Quests. Man könnte, ausreichend Kreativität in den Questabteilungen des jeweiligen Shards vorrausgesetzt, durchaus die Geschehnisse so gestalten, dass die Spieler nach einem aktiven Questabend mit Problemen konfrontiert sind, sie in der Zwischenzeit ohne aktive Staffunterstützung lösen müssen und auch können (z. B. irgendwelche Gegenstände IG finden, die Verteidigung einer Stadt organisieren, irgendeine Veranstaltung durchführen usw.). Je nachdem, ob, wie und in welcher Form diese Probleme gelöst werden, hat es einen entsprechenden Verlauf auf den gesamten Questhandlungsstrang, was sowohl positiv als auch negativ sein könnte. Ähnliche Systeme gibt es auch bei Pen & Paper, siehe z. B. den Kingmaker Adventurepath von Pathfinder.
Wenn man als Queststaffler jedoch unter einer Quest eine fadenscheinige Story versteht und dann vor diesem Hintergrund irgendwann für einen oder mehrere Abende nur ein paar Monster in der Stadt oder wo auch immer spawnt, weil [hier den Namen irgendeines beliebigen Bösewichts oder einer einer feindlichen Rasse eintragen, der gerade danach gelüstet, die Welt zu beherrschen], kann man in der Tat keine 24/7 Angebote machen. Dafür würde ich jedoch nicht den Begriff "Quests" sondern "Hilflosigkeit" verwenden.
PS: Juckt es mir gerade arg in den Fingern, nochmals als Queststaffler tätig zu werden, um zu beweisen, dass es auch anders geht.
Mitglied-161613.05.2011, 12:23 Uhr
Eine Woche lang? Sicherlich. Einen Monat lang? Auch noch. Ein Jahr lang? Kaum. Wie oft spielst du Pathfinder? Jeden Abend? Wohl kaum. Selbst wenn man einmal die Woche spielt, ist das was völlig anderes, als würde man nen UO Shard 24/7 bespaßen wollen. Sicherlich gibt es, genügend kreative Questler vorausgesetzt, sehr viele Möglichkeiten, für Spieler Aktivität zu organisieren, keine Frage, allerdings hat da Ultima Online andere Probleme als ne normale Rollenspielrunde. Dementsprechend glaube ich, dass es auf lange Sicht nicht leicht wird, Dauerbeschäftigung in UO zu realisieren. Es ist einfach einfacher, wenn die Spieler es schaffen, sich durch Alltags-RP, etc. bis zu nem gewissen Grad selbst zu beschäftigen.
Abgesehen davon kann zuviel Action auch Stress sein, zumindest erlebe ich es im Pen&Paper so, dass selbst dort, wenn man sich nicht jeden Tag trifft, auch mal ein ruhigerer Spieleabend, mit einkaufen, Taverne, etc. gerne gesehen ist.
Persönlich bin ich übrigens auch sehr stark für Autoquests: Alles, was Spielern Spaß macht (innerhalb des Settings) und Beschäftigung erzeugt, ist gut. Da stimme ich zu, besser Autoquests als irgendwo versteckt ne Million Dolche schmieden.
Mitglied-282113.05.2011, 17:53 Uhr
Nun ja da gibts noch weitere Probleme. Als Eventler sind die Leute mit denen du einen bestimmten Plot durchziehen willst nicht immer on wenn du on bist. Das fördert es das einige verlässliche sehr aktive Spieler ständig was zu tun bekommen -ist einfach angenehmer und erfolgsversprechender für den Eventler- und Gelegenheitsspieler kaum.
Auch wenn man versucht Infos die für ein Event wichtig sind unter die Spieler zu bringen merkt man bei UO schnell das diese oft nur mangelhaft wiedergegeben werden.
Die Spieler sich selbst mit dem Event beschäftigen zu lassen klappt auch nur mäßig. Für das nachforschen in einem Event braucht es eigentlich immer einen GM der Infos raus geben kann wenn die Spieler an ner heißen Spur sind.
Es ist nicht generell unmöglich, aber dass es das nicht gibt zeigt wie aufwändig es ist.
Mitglied-56813.05.2011, 22:25 Uhr
Mitglied-2821 hat geschrieben:Es ist nicht generell unmöglich, aber dass es das nicht gibt zeigt wie aufwändig es ist.
Das ist ein Argument Marke: "Das war schon immer so", weshalb ich es schon aus diesem Grund nicht gelten lassen möchte.
Wie gesagt behaupte ich immer noch, dass es darauf ankommt, wie man das ganze aufzieht. Mal ein gegriffenes, zugegeben wenig kreatives Beispiel, aber es geht nur um den Aufbau an sich und nicht um den Beispielinhalt:
Aus irgendwelchen Gründen, die möglichst nicht aus der Luft gegriffen sein sondern die auf dem Shardhintergrund basieren sollten, will Evil, der Oberwicht die Stadt Hastdunichtgesehen erobern. Die Spieler erhalten möglichst IG und zum Teil auch über das RP-Forum, wobei ich großer Freund von Foren-RP bin, Hinweise, dass irgendetwas ansteht. Das übliche Sammeln irgendwelcher finster Kreaturen, Überfälle auf einsame Gehöfte, irgendeine obskure Prophezeihung, gestreute Gerüchte und ähnliches. Wenn die Spieler mit ihren Charakteren diesen Gerüchten nachgehen, braucht man eventuell Staffsupport, aber es ist auch das Plazieren irgendwelcher Nachrichten an entsprechenden IG-Orten denkbar. Wichtig ist nur, daß es mehrere Möglichkeiten gibt, den Gesamthandlungsstrang aufzunehmen. Wenn einige davon versagen oder nicht bemerkt werden, weil diese vielleicht für den einen oder anderen Spieler zu subtil waren, stört das den Weitergang der Gesamthandlung nicht. Es entsteht also eine Atmosphäre der Bedrohung und es ist nun an den Spielern zu handeln. Macht niemand etwas, wird die Handlung langsam Stück für Stück verschärft und wurde bei völliger Ignorierung schließlich zum Erfolg von Evil, dem Oberwicht führen.
Auf der anderen Seite gibt es genügend Möglichkeiten für die Spieler diesen Handlungstrang zu verhindern, indem sie erstmal Informationen sammeln und sich hierzu IG organisieren und eventuell Bündnisse schließen, die so in friedlicheren Zeiten gar nicht denkbar gewesen wären. Verdichtet sich dann irgendwann die Handlung, haben die Spieler wieder die Wahl, ob sie den Gegner gewähren lassen oder entsprechend dagegen halten, zum Beispiel durch gezielte Gegenreaktionen. Dazu würde es schon reichen, irgendwelche Patrouillen des Feindes und ein Lager einzurichten, daß von den Spielern auch ohne Staffsupport eingenommen werden könnte (z. B. durch kein Respawn der Gegner). Hier sind eine Vielzahl von Aktionen denkbar, die in der Summe dann Auswirkungen auf die Entscheidungsschlacht haben könnten, weil das Heer des Feindes durch gute Aktionen entweder deutlich reduziert ist oder durch ignorieren der Ereignisse eine große Überlegenheit besitzt.
Das Schöne ist, dass hierbei nicht nur die üblichen GM-Krieger / Erzmagier sondern auch alle möglichen Charaktere jeglichen Skillniveaus eingebunden werden könnten. Das geht sowohl bei den vielen kleineren Ereignissen im Vorfeld als auch in der "heißeren " Phase. Allein ein Barrikadenbau kann, wenn dieser gut vorbereitet wird, schon eine Menge von Charakteren längere Zeit beschäftigen. Sei es mit der Beschaffung von Holzstämmen und Steinen, der Herstellung von Brettern, Nägeln, Drähten und Stoffbahnen und schließlich als Krönung der Bau der Barrikaden, wo dann Staffsupport notwendig ist. Es liesse sich hierfür eine Vielzahl von Beispielen nennen. Wenn man es klug anfängt, ergiebt sich hierdurch eine wochen- oder monantelange Aktion, die noch genügend Raum für "Alltags-RP" läßt, ja dieses gerade zu befördert, weil bestimmte Spielergruppe zur Zusammenarbeit angeregt werden.
Natürlich ist auch Konsequenz notwendig. Passiert von Spielerseite nichts, um die Gefahr abzuwenden, kommt diese immer näher und obsiegt schließlich. Das muß gar nicht so tragisch sein und bietet durchaus wieder neue Ansatzpunkte. Evil, der Oberwicht muß ja kein tobsüchtiger Schlächter sein, sondern könnte nach der Eroberung der Stadt ein repressives System aufbauen, daß den Spielern die Möglichkeit bietet, vom Untergrund aus gegen diessn vorzugehen oder sich im Exil zu sammeln und von dortaus entsprechend zu agieren, bis die Stadt wieder befreit ist.
Mitglied-282114.05.2011, 21:02 Uhr
Es ist nicht generell unmöglich, aber dass es das nicht gibt zeigt wie aufwändig es ist.
War kein Argument sondern die Zusammenfassung der Aussage meines ganzen Posts.
Wo siehst du in deiner Beschreibung die "Quest-Vollbeschäftigung" über die wir Reden?
Das was du hier beschreibst habe ich schon unzählige male bei UO durchgemacht. Das dauert je nach Unterfütterung mit Zwischenquests zur Informationserlangung zwei Wochen bis mehrere Monate. Dann ist meist kurz Pause und dann startet das nächste "Großquest".
Mit Worldemotes und vielen Zwischenfällen bahnt sich ein großes Quest an von dem alle Chars mitbekommen. Die üblichen 12 Dauerspieler des Shards organisieren die Gruppen und sprechen sich mit den anderen Fraktionsführern ab. Danach gibt es jeweils für die Gelegenheitsspieler eine Ankündigung im Forum, dass man sich am Montagabend trifft um Ort XY zu untersuchen. Man schnetzelt sich durch eine Horde NPCs, irgendwann taucht dann ein Questchar auf der Infos ausspuckt bevor er verschwindet/besiegt wird, oder alternativ findet ein Ritual statt. Mit der Info weiß man nun wo man weitermachen muss. Handwerker dürfen dann Relikte an emoten und entziffern/was draus bauen/magiekram was für das nächste Zwischenquest hilfreich ist. Für Kleingruppen und Fremdrassen gibt es Einzelquests um sie ja auch in die Storyline mit ein zu beziehen. Das ganze Wiederholt sich beliebig oft in Variationen, teils Gruppenspezifisch bis zum großen Schlussquest wo dann nochmal alle gebraucht werden.
Soweit ist das doch ganz normaler UO Quest Standart, jedenfalls auf meinem Heimatshard.
Das Problem ist in aller Regel auch gar nicht die Erfindungskraft des Questlers, sondern die Trägheit der Spielermasse.
Mitglied-56815.05.2011, 00:52 Uhr
Wenn du meine Beiträge aufmerksam gelesen hättest, dann wüßtest du, daß es nicht um ein 24/7 Online sein der Queststaffler geht, sondern die Dinge so zu organisieren, daß es zwischen den aktiven Phasen genug Beschäftigung gibt. Das mein Beispiel nicht besonders kreativ ist, habe ich vorher klar gestellt, etwas Kreatives würde ich hier sicher nicht beschreiben, denn das könnte ich sicherlich später nochmals selbst nutzen. Im übrigen rede ich bewußt nicht von "Monster ausspucken" und sogenannte "Fraktionsanführer" sind eigentlich selten bis nie meine Ansprechpartner. Meist sind das nämlich die Trägheitsmomente auf den Shards, die hier meist seit Jahren als inaktive Eventlogger verortet sind, die vor Urzeiten zwar mal aktiv waren, aber meisten nur noch an ihren Posten kleben und oft das Problem auf den Shards sind, damit Aktivitäten überhaupt vorankommen. Oft sind diese Spieler nämlich die Verhinderer anderer Spieleraktivitäten, weil sie auf Biegen und Brechen den Status Quo bewahren wollen. Im übrigen habe ich es noch nie erlebt - egal wie dusselich oder ignorant sich Spieler bei solchen Ereignissen verhalten haben - das diese bei einer Quest gescheitert sind. Irgendwie wird das vom Staff immer umgebogen und in IG haben die Ereignisse kaum Wirkung, so dass nach ein bis zwei Wochen sich niemand mehr erinnert. Die Konsequenzen und damit weitere Handlungsmöglichkeiten fehlen hier. Es ist wie bei diversen Fernsehserien, won von Folge zu Folge immer dieselbe Ausgangslage herrscht, egal was in der Folge zuvor passierte. Das wichtige ist meiner Meinung nach eine fortlaufende Shardstory, deren Handlungsstränge durch unterschiedliche Aktivitäten der Spieler deutlich verändert werden können.
PS. Ich habe bisher in 11 Jahren UO bisher nur eine handvoll Questler gefunden, die auf unterschiedlichen Shards verteilt sind / waren, auf welche das Wort "Kreativität" paßt. Der Rest war offenkundig arg überfordert und dann kann es nichts werden.
Mitglied-282116.05.2011, 09:41 Uhr
Ich habe schon verstanden was du meintest und meine Aussage bleibt die gleiche. Dann ersetze eben Fraktionsführer durch "aktiver Spieler XY". Dass das AlltagsRP mit "Vorbereitungsarbeiten" für ein Quest unterfüttert wird, ist weder besonders ungewöhnlich, noch neu vor allem jedoch weit entfernt von "24/7 Questen". Die meisten Events sind ohnehin nur für einen Teil der Spieler ausgelegt.
Wenn der Shard solche Probleme mit inaktiven Oberhäuptern hat ist das natürlich ne richtig böse Sache, hat aber mit Events erstmal nicht soviel zu tun. Aber die Shardentwicklung ist durch solche Chars natürlich nachhaltig blockiert, aktive Neuspieler sind angepisst. Genau das gabs bei meiner Spielergruppe auch für viele Jahre, hat sich inzwischen aber glücklicher weise völlig verändert, dass für wichtige Posten die Aktivität eher wichtig ist als das Alter und IG Erfahrung des Chars.
Hier sind es aber die Spieler die etwas ändern müssen! Der Staff hat dafür in aller Regel zu wenig Überblick. Sollten Spieler unter einem inaktiven Gruppenführer leiden, sollten sie das erst mit Ihm bereden, wenn das nicht hilft zusammen zum Staff gehen und eine Absetzung erbitten.
Konsequenzen zu Quests sind ne nette Sache, man darfs nur nicht übertreiben. Aber auch hier gilt, meist sind die Spieler träge und reagieren auf dauerhafte Veränderungen sehr verärgert. Wenn aber mal eine Siedlung in Feindeshand fällt und nur gemeinsam zurückerobert werden kann ist das ne nette Sache.
Mitglied-305116.05.2011, 11:55 Uhr
Wichtig für den Community erhalt ist einfach die Community Pflege.
Das bedeutet Kommunikation, Kommunikation und Kommunikation - also in erster Linie.
In zweiter Linie bedeutet es vor allem für eine vernünftige Stimmung zu Sorgen indem man sich auch nicht scheut Störenfriede zu entfernen und für vernünftige Umangsformen zu Sorgen. Was bei allem immer wichtig ist, ist auch das man die Leute fair behandelt.
Eines der größten Probleme welche ich bei manchen Shards gesehen habe, ist das im Staff teilweise Leute sind, welche sich für unfehlbare Götter halten und dementsprechend mit Kritik umgehen. Niemand ist unfehlbar und man muss seine eigenen Fehler erkennen und entsprechend diese auch zuzugeben und bereit zu sein es zu ändern. Am schlimmsten ist es, wenn man einen Admin hat der auf niemanden hört.
Was man bei allem nie aus dem Auge verlieren sollte, ist dass es ein Spiel ist. Und so ist es vor allem auch für einen wichtig dafür zu sorgen das die Leute Spaß haben. Da nicht alle Leute an allem gleichen Spaß haben, muss man sich als Staff dann durchaus schonmal auf eine Zielgruppe konzentrieren - Ob nun hardcore RP'ler oder hardcore Engine-Spieler ; Ob von High- hin zu Low-Fantasy etc. etc. man muss wissen was man bedienen will und man muss wissen ob es davon nicht schon 5 andere Shards gibt und es dann nicht für alle eher schlecht sein könnte noch einen 6.ten Shard zu haben weil man dann nur noch Burchteile einer Community hat.
Was ich bisher immer als sehr förderlich für eine Community sah sind vor allem auch RL Treffen. Wenn die Spieler sowas nicht organisieren sollte man vielleicht einmal als Staffi schauen ob man nicht sowas organisieren kann. Denn RL-Treffen sind einfach super für jegliche Kommunikation und bieten auch Spielern die sonst nur in Konflikten miteinander zu tun haben (Elfen und Drow, als Beispiel) eine super Chance Mal miteinander zu reden und sehen das der andere doch nicht nur den eigenen Charakter nieder machen möchte.
Was bei UO einfach eine Sache ist, ist das die Leute auch einfach älter werden. 16 Jährige Schüler haben jede Menge Zeit Abends, Studenten vielleicht auch noch bedingt, aber sobald die Leute irgendwan eine Familie haben oder mehr und mehr in der Arbeit stecken, desto weniger Zeit haben sie. Das ist einfach Mal so, daher müsste man an und für sich immer wieder für neue Spieler sorgen, was natürlich schwierig ist. Aber man muss es im Auge behalten und vor allem auch wissen das irgendwan Leute vielleicht zurück kommen möchten und wenn auch nur um 4-5 Abende im Monat ein wenig zu spielen.
Daher muss man auch hier bereit sein solche 'Casual-Gamer' und Neulinge mitzunehmen und ihnen auch nicht riesige Steine in den Weg zu legen nur damit die Vielspieler sehen das sie für den Shard weit wichtiger sein mögen.
In allem muss man als Staff natürlich flexibel bleiben, denn die community und Anforderungen ändern sich einfach mit der Zeit.
Was übrigens schon angesprochen wurde und weswegen ich Mal sage, dass nicht immer die Shards mit den meisten Spielern auch wirklich die Community freundlichsten sind, sind Netwerkeffekte. Hat ein Shard schon viele Spieler ist es einfacher für ihn neue zu bekommen bzw. Spieler zu halten. Die Chancen sind einfach größer das ich bei mehr Spielern auch Leute finde mit welchen ich spielen möchte, oder spielen kann, als bei einem Shard mit weniger Spielern.
Als Beispiel für das ganze möchte ich einfach Mal WoW nennen, das Spiel hat die schrecklichste Community welche ich kenne und wie jedes MMORPG einen total unengagierten bzw. viel zu kleinen Staff welcher für Ordnung sorgt - aber Millionen Leute spielen es, vor allem auch weil es das größte und bekannteste ist!
Mitglied-56816.05.2011, 18:22 Uhr
Dolo, was du als nichts Ungewöhnliches bezeichnest ist es auch nicht. So wie du es beschreibst und wie es scheinbar auf Siebenwind auch in der Form erfolgt, war mein Antibeispiel, nämlich Questcharakter kurz rumlaufen lassen und etwas Information verbreiten, dann irgendwann Worldmessage (Was hat das bitte schön mit RP zu tun?) und ein paar Monster spawnen und los geht das Gemetzel, was in ein paar Tagen oder Wochen wieder vergessen ist.
Es kommt bei Quests nicht darauf an, etwas Ungewöhnliches zu tun, sondern wie man es macht. Und vorallem welche alternativen Strukturen man zu läßt. Es ist letztlich wie bei Pen & Paper. Es gibt die Spielleiter, die ihre Abenteuer komplett linear planen und strikt durchführen. Abweichungen werden nicht geduldet, denn sonst erscheint der sprichwörtliche Typ VI Dämonen und weist in die richtige Richtung. Genauso gibt es Spielleiter die hervorragend improvisieren können und sich auf nahezu jede Situation einstellen können, auch wenn diese ihrem Abenteuer konträr entgegenläuft. Die zweite Art braucht man meiner Meinung nach UO, findet man jedoch sehr, sehr selten. Dann wird das "Wie" interessant und die Zwischenzeiten der aktiven Phasen sind sinnvoll gefüllt und UO mutiert dann von einem strunzlangweiligen Spiel zu einem echten Erlebnis.
Im übrigen findet auf vielen Shards noch nicht mal das von dir oben genannte statt. Insofern kann man es auch nicht als Standard bezeichnen. Traurig, aber leider wahr oder zumindest konnte ich es oft feststellen und ich teste immer mal gern den einen oder Shard an. Gar nicht um dauerhaft dort zu spielen sondern um deren Bedingungen und Atmosphäre oder deren Fehlen selbst zu erleben und mir eine entsprechende Meinung bilden zu können.
Natürlich haben auch inaktive Oberhäupter etwas mit Events zu tun, wenn man einen Shard so anlegt, dass die ganze IG-Geschehnisse wirklich eine fortlaufende Geschichte erzählen und halt nicht primär aus Alltags-RP besteht, dass ab und an von einer Monstermetzel-Quest ohne echten Hintergrund und ohne jegliche IG-Auswirkungen besteht. Die Trägheit der Spieler läßt sich dadurch beheben, daß von vorne herein klar ist, welchen Stil der Shard verfolgt. Wer dann lieber endloses emoten beim Rüben ziehen möchte, der wird sich einen anderen Shard suchen, aber möglich ist ein völlig anderer Aufbau sicherlich.
Mitglied-197117.05.2011, 15:04 Uhr
Mitglied-3051 hat geschrieben:Was übrigens schon angesprochen wurde und weswegen ich Mal sage, dass nicht immer die Shards mit den meisten Spielern auch wirklich die Community freundlichsten sind, sind Netwerkeffekte. (...)
Als Beispiel für das ganze möchte ich einfach Mal WoW nennen, das Spiel hat die schrecklichste Community welche ich kenne und wie jedes MMORPG einen total unengagierten bzw. viel zu kleinen Staff welcher für Ordnung sorgt - aber Millionen Leute spielen es, vor allem auch weil es das größte und bekannteste ist!
Ich denke, es ist vor allem auch Gewohnheit und die Clique. Mir sind schon viele Spieler begegnet, die meinten, in einen anderen Hintergrund wollen sie sich nicht nochmal einarbeiten. Oder weil man eben seine Clique auf einem Shard hat, mit der man regelmäßig spielt. Dann loggt man u. U. auch ein, wenn man eigentlich kaum noch wirklich Spaß hat. Wozu das dann führt, sieht man dann, wenn einer aus der Clique gekickt wird und mit dem plötzlich noch ein halbes Dutzend weiterer Spieler (vorerst zumindest) verschwinden.
Mitglied-56817.05.2011, 15:18 Uhr
Oh ja das kenne ich gut. Nein nicht das Kicken oder gekickt werden, da hab ich keine Erfahrung mit, aber das man einloggt, obwohl man schon lange keine Lust mehr hat. Irgendwie scheint es zudem auch sehr schwer zu fallen, seinen ursprünglichen Stammshard wirklich zu verlassen. Mich zumindest treibt es immer wieder dorthin, auch wenn ich es manchmal wirklich besser wissen sollte. Es ist scheinbar nicht unbedingt der Shard und eine noch so gut gestaltete Welt, die einen hält, sondern gewisse Communityaspekte und nach Jahren auch ein gewisses Maß an Nostalgie.
Mitglied-305117.05.2011, 17:10 Uhr
Nun die Sache ist halt auch das man beim Wechsel des Shards sowas wie 'Kosten' hat.
Man verliert in gewisser Weise einen alten Charakter in dem man möglicherweise viel Zeit und Herzblut gesteckt hat. Und man muss beim neuen Shard dann auch erstmal wieder Zeit und Herzblut investieren um einen Charakter zu haben der dann hoffentlich genauso weit ist.
Und solange dann nicht der Ärger über den alten Shard so groß ist, dass diese 'Kosten' aufgewogen werden, versucht man es lieber noch einmal auf dem alten Shard. UO ist ansonsten halt ein soziales Spiel, so das dies sehr sehr wichtig ist.
Wo es schon etwas leichter ist, ist wenn Leute auf zwei Servern parallel spielen. Da ist es dann durchaus so, dass die Welt etwas wichtiger wird und auch die Auslegung. Also ich würde nicht auf einem zweiten 'typischen Misch-Masch-Fantasy' Shard spielen, wenn ich an Arx-Obscura denke komme ich aber auch ins Grübeln ob ich es mir nicht Mal ansehen sollte.
Das Problem ist halt dann ist es auch immer eine Zeitfrage *schaut sich selbst eh schon zuviele Dinge gleichzeitig an, als jemand der auch MUDs cool findet*
Mitglied-282124.05.2011, 10:11 Uhr
Welche Ansätze habt ihr zur Enginemotivierung der Spieler nach erreichen der Skillgrenzen ausprobiert und wie lange dauert es bei euch diese Obergrenze zu erreichen?
-Bei unserem Shard dauert es etwa 8 Monate bis man völlig Ausgeskillt ist bei 8 Stunden die Woche. Für die Kriegeraufstiegsklassen gibt es dann noch etwa 4 weitere Monate geringe Skillverbesserungen. Engineboni darüber hinaus gibt es für Altchars nicht, da Sonderitems auf dem Shard extrem selten sind.
Zwar ist RP der Dreh und Angelpunkt, aber auch bei uns darf man einen gewissen Sammlertrieb und Verbesserungsstreben nicht außer acht lassen. Das steckt einfach in jedem Menschen zum gewissen Teil.
Mitglied-56824.05.2011, 14:40 Uhr
Eine interessante Auswahl an Gegenständen, vor allem auch Dinge, die man nicht herstellen kann, sondern auf unterschiedliche Weise finden muss, halte ich für eine nette Zusatzmotivation. Es muss hierbei nicht mal einen Enginevorteil geben, auch reine Sammlerstücke sind durchaus interessant bzw. ganze Sammlungsreihe. Klappt bei Sammelkarten ja auch.
Was ich auch noch sehr positiv finde sind Rollenspielpunkte. Ich persönlich muss mich echt zwingen, mehr als eine Stunde zu Jagen oder zu Handwerken, weil es mich unendlich langweilt. Oft bleibt einem jedoch nichts anderes übrig, weil auf nahezu allen Freeshards Newbiecharaktere, die nichts sinnvolles können, einfach als überflüssig wahrgenommen werden. Wenn man also Skills und Stats als Ergänzung zu dem Gainsystem mit Rollenspiel steigern kann, motiviert mich das zusätzlich. Das System von TheOW finde ich in diesem Zusammenhang recht gelungen.