Communityerhalt
Mitglied-56813.04.2011, 14:56 Uhr
Die Zeiten, in denen die UO-Freeshards täglich deutliche Anmeldungszahlen zu verzeichnen hatten, sind vermutlich längst vorbei, wobei es immer wieder Ausnahmen gibt, wie z. B. UO-ME und Alathair in der Vergangenheit auf ganz unterschiedliche Weise bewiesen haben. Es kommt wohl auch zum Teil auf das Konzept an und ob zu einem gegeben Zeitpunkt gerade eine entsprechender Bedarf besteht. Trotzdem dürfte es in der heutigen primär darum gehen, die bestehende Community zu erhalten und vor allem die Spieler möglichst dauerhaft an den Shard zu binden. Mich interessiert, wie die verschiedenen Staffs diese Aufgabe lösen und insbesondere auch was sich die Spieler in dieser Hinsicht erhoffen.
Mitglied-181814.04.2011, 01:20 Uhr
die Mehrheit der hier aktiven Staffler schreiben ein Thema und denken sich ok Werbung ist raus und UOWorld egal. Ich wollte eigentlich auf Arx Obscura spielen. von Arx-Obscura » 07 Sep 2010 20:45
man könnte erwarten das sie nicht nur die Werbung posten auch reagieren wenn jemand eine Antwort verfasst.
Ist nur ein kleines Beispiel. Das war früher anders hier im Forum. Ich spiele selber nun auf OSI.
Habe einen Gutschein bekommen 1 Jahr von Senetil (Rezensionexenblar EA Games)
frischen Wind hier im UO World Forum kann man nur bekommen das man die Freeshards belohnt die auch im Forum hier öfter aktiv sind. Alle anderen würde ich löschen aus Freeshard Liste.
Mitglied-56815.04.2011, 05:22 Uhr
Ich meinte Community eigentlich keine übergreifende UO-Community sondern die Community des jeweiligen Shards und was die entsprechenden Staffs tun, um diese zu halten bzw. was sich die Spieler vom Staff wünschen würden, um sich dauerhaft an einen Shard binden zu können.
Mitglied-181817.04.2011, 02:26 Uhr
Das hatte ich falsch gelesen. Ich glaubte es ginge um die uoworld community.
...................................................
schade das hier so wenig los ist.
Ich hoffe nicht wenn ich im Sommer 2011 hier lese das nur du was schreibst.
Mitglied-257919.04.2011, 15:05 Uhr
Die Methoden wie man Spieler am Schnellsten vertreibt sind:
- Ideen zu Verbesserungen ohne Begründung ablehnen oder gleich ganz verbieten
- Klagen oder Kritiken als Flames oder Whines abtun und den Inhalt einfach ignorieren
- Sagen "Wenns dir nicht passt, dann geh" -> Die Meisten gehen dann nämlich wirklich
- Staffler nach dem "wer hält zu mir"-Prinzip auswählen, statt nach dem "wer weiß was die Spielerschaft will"-Prinzip
- An alten Richtlinien festhalten mit der Begründung "Das haben wir immer schon so gemacht"
- Verlangen, dass Spieler die Welt im Alleingang beleben
- Als Staff zwischen gutem und schlechtem RP unterscheiden und diese Meinung auch der Spielerschaft mitteilen. Eine Unterscheidung zwischen RP und non-RP sollte von Staffseite her absolut ausreichend sein.
- RP-Polizei spielen und Spieler zwingen jede Sekunde ihrer IG Zeit 1:1 theatertauglich korrekt auszuspielen
- Unklare oder emotionsgesteuerte Staffentscheide treffen.
Mitglied-191119.04.2011, 18:40 Uhr
@Naomi:
Ich bin Staffler bei Arx Obscura und verstehe deine Kritik, dass wir (und eben auch andere Shards) sich hier bei UO-world selten in Diskussionen zu Wort melden. Der Grund ist aber ganz einfach, dass mittlerweile leider leider leider (etc.) immer seltener hier Diskussionen in Gang kommen, so dass wir und andere Entwickler eben nicht so regelmäßig reinschauen, wie das vor ein paar Jahren noch war.
Die einfachste Möglichkeit, mit uns oder anderen Shards in Kontakt zu kommen, ist eben weiterhin, sich im jeweiligen Forum anzumelden und dort zu schreiben. Die Spielerforen sind sehr aktiv und wir freuen uns natürlich wie blöde über jeden, der Interesse an unserer Vision von Ultima Online zeigt.
Du kannst mir glauben, dass der Dialog mit anderen Leuten für uns sehr wichtig ist und wir auch uneingeschränkt IMMER interesse an Meinungen, Vorschlägen und auch Kritik haben.
Wenn du dich durch mangelnde Antwort hier bei UOworld von uns ignoriert fühlst, kann ich mich nur entschuldigen und Besserung geloben :)
MfG,
Arlin, Konzepter auf Arx-Obscura (http://www.arx-obscura.de)
Mitglied-56820.04.2011, 20:45 Uhr
Ich hatte eigentlich eher daran gedacht zu diskutieren oder Ideen zu sammeln, wie man Spieler hält und weniger ein 1:1 des Umgangs miteinander. Zudem funktioniert das aus meiner Sicht mit den notorischsten (Bitte die grammatikalisch nichtexistente Steigerungsform beachten.) UO-Nerds nicht. Das schlimmste, was man als Staff tun kann, wenn massiv getrollt wird, ist nichts zu tun. Dadurch habe ich persönlich schon mehr Spieler gehen sehen als wenn klare Worte gesprochen werden. Denn merke, die Trolle bleiben solange wie man ihnen eine Bühne bereitet, während der Normalspieler oft schon sehr bald genug von einem entsprechenden Gebahren hat und dann meist still und heimlich und ohne irgendwelche melodramatischen Abschiedsposts geht. Ich habe schon mehr als einen Shard an diesem Umstand Offline gehen sehen.
@Arlin, UOWorld ist nicht für Staffs dar sondern für Spieler egal welcher Colour. Ob man da im Staff ist oder nicht, ist vollkommen uninteressant. Dies Portal ist gerade kein Entwicklerforum, sollte es nie sein und wird es vermutlich auch nie werden. Das war nie unsere Intention. Insofern haben hier nicht ausschließlich Staffler gepostet sondern quer durch die UO-Community alle möglichen Nutzer und so soll es meiner Meinung nach auch bleiben bis wir irgendwann den Stecker ziehen. Es steht jedem frei, hier alles was nur irgendwie halbwegs mit UO zu tun hat zu posten. Shardwerbung dann aber bitte in dem entsprechenden Forum.
Mitglied-75921.04.2011, 17:47 Uhr
Hui hier ist ja richtig was los.
@Arlin
Ich glaube Naomi kommt erst spielen wenn du öfter was hier im Forum schreibst. Nun ich kenne sie schon sehr lange und sie hatte auf den Freeshard PM mit die größte Gilde. Wie sagt man so schön Kampf Weib :)
Mitglied-181822.04.2011, 22:36 Uhr
wie schon von Azhrarn geschrieben geht es hier nicht um das Uoworld Forum.
Aber es hat auch etwas gutes ich habe euch zum schreiben erweckt. :)
Kampfweib ? ja kann sein :P
In real fahre ich eine Moto Guzzi Quota-1100-ES
Mitglied-221323.04.2011, 07:21 Uhr
Mitglied-2579 hat geschrieben:Die Methoden wie man Spieler am Schnellsten vertreibt sind:
- Ideen zu Verbesserungen ohne Begründung ablehnen oder gleich ganz verbieten
- Sagen "Wenns dir nicht passt, dann geh" -> Die Meisten gehen dann nämlich wirklich
- An alten Richtlinien festhalten mit der Begründung "Das haben wir immer schon so gemacht"
Diese drei Gründe waren unter anderen der Grund, warum ich Siebenwind nach Jahren verlassen hatte. "Wenn es dir nicht passt, dann geh", kam aber eher von der Community, als vom Staff. Der Staff bei Siebenwind war eben extrem unflexibel und wollte möglichst sich am Konzept halten - Selbst die hohen Rollenspiel-Positionen waren mit dem Staff eng verbunden.
Nebenbei hatte ich keine Lust mehr einen Menschen zu spielen, die meißten Shards machen es aber einem ziemlich schwer einen Fuß bei anderen "Rassen" zu fassen. Einen Shard wo ich meine Vorliebe zu übernatürlichen Seltenheiten wie Vampiren oder Dämonen/Tieflingen ausleben konnte, habe ich aber seit 2 Jahren bei UO-Freeshards leider nicht gefunden, weswegen ich zu SL (second life) ausgewandert bin und lediglich manchmal nach neuen Shards im alten UO herumstöber.
Mitglied-191123.04.2011, 11:38 Uhr
Das ist ein guter Punkt. Um eine Community zu erhalten, muss man sie irgendwie zusammenbringen und Interaktion forcieren.
Viele verschiedene Rollenspielrassen bewirken aber meistens einen gegenteiligen Effekt. Die Spieler bilden viele kleine Gruppen, die oftmals rigoros voneinander abgegrenzt sind und das nicht nur im Spiel mittels eigener Städte und Siedlungen, sondern auch im Forum und auf anderen Outgame Kanälen. Eine Spielerschaft von 60 Aktiven, die sich auf 6 Rassen verteilt ist GEFÜHLT wesentlich kleiner als eine Spielerschaft von 40 Aktiven, die alle der gleichen Rasse angehören.
Das ist auch der Grund, warum wir uns auf Arx Obscura entschieden haben, keine Rassen einzubauen, sondern nur Menschen zu haben. Plus halt Vampire und Werwölfe, die aber in 90% der Zeit nicht von Menschen unterscheidbar sind.
Kurz gesagt: Wie bei allen Community-Projekten lebt auch Ultima Online davon, dass möglichst jeder mit jedem kommuniziert. Damit entsteht subjektiv eine wesentlich höhere Aktivität, als wenn sich die Community in viele kleine Gruppen zersplittert.
Ich hab das auf mehreren Shards schon erlebt, dass beispielsweise Zwerge bewusst sehr abgeschieden lebten und andere Rassen mehr oder weniger ignoriert haben, wenn es nicht unbedingt erforderlich war, mit ihnen zu spielen. Eigentlich sind verschiedene Rassen ja dazu da, dass sie miteinander agieren und so besondere Situationen entstehen, wenn etwa der technokratische, raffgierige Zwerg auf den naturverbundenen sozialisten-Elf trifft. Meiner persönlichen Erfahrung nach, passiert das aber nicht oder höchstens beim ersten Mal. Danach geht man sich eher aus dem Weg.
Meine ganz ehrliche Meinung dazu: Für solche beinharten Zwergenfans, sollte es eigentlich einen Shard geben, auf denen es nur Zwerge gibt und alle anderen Rassen eher in den Bereich NPC/Kanonenfutter fallen. (Zwerge kann man im vorangegangen Absatz auch mit Rasse XYZ ersetzen, kommt immer aufs gleiche raus).
MfG,
Arlin von Arx Obscura
Mitglied-191123.04.2011, 11:49 Uhr
Ach so, ich habe vergessen meinen Grundgedanken dahinter überhaupt zur Sprache zu bringen:
Communitys haben eine ganz bestimmte Eigenheit, für die es auch einen wissenschaftlichen Namen gibt, der mir grad nicht einfallen will: Die absolute Größe beeinflusst das relative Wachstum.
Puh, das ist erst mal ein kruder Satz, aber sehr einleuchtend: Wenn nur zehn Leute, die ich dazu auch nichtmal kenne, bei Facebook (reines beispiel) angemeldet sind, habe ich keinen Grund, mich auch bei Facebook anzumelden. Wenn zehn millionen Leute und die meisten meiner Freunde bei Facebook angemeldet sind, komme ich ernsthaft ins Grübeln, ob ich da nicht auch mitmachen soll.
Eine große Community zieht also viele Neuanmeldungen nach sich und wenn man nicht (wie meist bei UO) eine sehr beeindruckende Absolute Zahl von aktiven Community-Mitgliedern habe, dann muss zumindest der subjektive Eindruck sein, dass unheimlich viel Interaktion da ist.
Darum schrieb ich den vorherigen Post. Wenn in der Spielwelt jede Kleingruppe/Rasse in ihrer eigenen Stadt sitzt und keine Außenseiter dabei haben will und, was noch schlimmer ist, sämtliches Outgame-Geschehen in geschlossenen, nicht einsehbaren Foren abläuft, dann ist der subjektive Aktivitätseindruck sehr sehr klein, obwohl die absolute Zahl vielleicht sogar höher sein mag als bei einem Shard, der aber dafür eine geschlossene Community ohne Kleingruppen hat.
MfG,
Arlin von Arx Obscura
Mitglied-56823.04.2011, 22:26 Uhr
Grundsätzlich bezweifel ich, daß die reine Menge von irgendwelchen Spielerrassen zwingend zu Isolation führt bzw. daß das Gegenteil schon allein durch das Nichtvorhandensein von mehreren Spielerrassen zu mehr Interaktion führt. Meine Beobachtungen nach, die mal wieder wunderbar von einem neuen UO-Versuch meinerseits bestätigt werden, neigen viele UO-Spieler zum einigeln und einem quasi "inzestiösen" Rollenspiel in ihrem eigenen "inneren Zirkel", in denen neue Charaktere nur mit sehr viel Geduld und Anstrengung hereinkommen, wenn überhaupt. Gerade jene Spieler beklagen jedoch oft das nur wenige Spieler und vorallem wenige neue Spieler vorhanden sind. Woran das wohl liegen mag? Den zweiten Punkt mit der Rassenisolation habe ich im Grunde nie wirklich verstanden, vielleicht weil ich in meinen Anfangsjahren als Rollenspieler primär von der 1. Auflage von AD&D geprägt worden bin und weder hier noch bei diversen Nachfolgeedition oder Pathfinder, mit dem ich mich seit 2008 beschäftige, gibt es explizite Rassentrennung. Im Gegenteil, die typische Stadt vieler Rollenspiele umfasst nunmal bunte Rassenmixe, was bei UO-RP-Freeshards immer ein unvollstellbares Grauen auslöst. Ich vermute, daß die deutsche UO-Rollenspielszene zu sehr durch DSA (schauder) der 90ziger Jahre geprägt ist, denn ansonsten kann ich mir diesen Zustand nicht erklären.
Soweit zum Abschweifen vom eigentlichen Thema. Es steht jedoch immer noch die Frage im Raum, wie man vorhandene Spieler aktiviert und möglichst lange an den Shard bindet.
Mitglied-131624.04.2011, 18:24 Uhr
Tut mir leid, ich kann meine Klappe nicht mehr halten und ihr müsst nun meine Meinung lesen.
Warum betreibt man eigentlich einen Freeshard? Was treibt einen dabei an?
- Maximale Playerzahlen? Ok, dann Video produzieren, "gebt das .set frei" und bei Youtube reinstellen. Als Nachfolge dann "und auch das .add" nicht vergessen. Der Skandal wird groß genug sein, damit man für drei Monate die Top Listen anführen dürfte. Im weiteren Verlauf dürften dann die Playerzahlen, wenn alle es einmal ausprobiert haben, gegen Null gehen.
- Frust Shard Gründung? Die hören nicht auf mich/uns? Was, wir sollen echt gehen? Denen/dem zeigen wir es aber! Dann posten: "Wir sind die fastest growing international community in the world. We have all, what xyz not has and many many more! We are the number one shard!". Gut, steht einem natürlich frei zu versuchen. Ohne tatsächlich neuen Content und das nötige Durchhaltevermögen liegt die Prognose bei einem Jahr, wenn überhaupt. Als Frustabbau total ungeeignet, für die UO-Szene insgesamt sogar leider eher destruktiv. Wenn es jedoch ernsthaft betrieben wird und als Ergänzung und Stärkung der UO-Szene mit einem alternativem Setting bzw. neuem Alleinstellungsmerkmal, dann highly welcome! Letzteres habe ich jedoch leider bei einer Frust-Shard-Gründung noch nicht erlebt.
- Freude am Designen, gestalten und teilen? Dann sind einem die Playerzahlen völlig wurscht, weil, man betreibt schlichtweg ein Hobby! Man muss auch nicht davon leben. Und, es gibt üblicherweise auch nur ein einziges Setting, was man fahren kann, auch wenn man sich vielleicht sogar mehrerer verschiedene Settings vorstellen kann. Es gibt meist ausreichend Player, die genau dieses eine Setting lieben und es mit Leben füllen.
Ich denke, ihr habt keinerlei Vorstellung davon, wieviele Player man verliert, wenn man sich "erpressen" lässt und irgendwas einbaut, was euch andere aufzwingen wollen. Gegensätzlich aufgebaute Vorstellungen, Player vs Player bzw. Staff vs Player sind dabei objektiv auch gar nicht lösbar. Insofern ist dieser Weg nicht gangbar und objektiv betrachtet leere uneinlösbare Versprechungen. Arx Obscura hat sich in meinen Augen hier weit aus dem Fenster gelehnt und einen objektiv nicht erfüllbaren Anspruch zementiert.
Meiner Auffassung nach kann man nur ein einziges Setting fahren, welches man designed und gestaltet. Man sollte sich ohnehin von vornherein im klaren sein, dass man es niemals allen Playern recht machen kann und nicht das Setting "42" erfinden und fahren kann. Insofern ist eine Zu- und Abwanderung ein völlig normaler Prozess. Viele kommen gucken, manche bleiben, manche gucken sich weiter um. Daran kann ich weder etwas schlimmes, noch verwerfliches oder gar katastrophales finden. Entweder es passt oder es passt eben nicht.
Klar können und sollen Player Vorschläge machen und diese werden auch betrachtet, aber ob die dann tatsächlich passen, ist eine völlig andere Frage. Am besten funktioniert das naturgemäß, wenn man sich selber mit einbringt, z.B. als Staffler oder auch an anderen Stellen tätig wird. Bloß wer dann meint gehen zu müssen, weil seine Forderungen und Vorschläge nicht sofort und auf der Stelle erhört bzw. umgesetzt werden -> dann tschüss.
Ich wüsste natürlich inzwischen, wie man zu einer hohen Playerzahl gelangen könnte. Ich betreibe jedoch ein Hobby und tue mir diesen Streß erst gar nicht an. Dazu müsste ich mich gewaltig in meinen Überzeugungen verbiegen und Ressourcen aufbauen sowie diese vorhalten, die objektiv nicht vorhanden bzw. beschaffbar sind.
Insofern beantworte ich die Ausgangsfrage von Azhrarn: Wir machen unser Ding und bieten unsere Fassung einer UO-Welt in einer dauerhaft hohen Qualität an.
Ein weiteres weites Thema wäre die UO-Szene allgemein. Aber das ist ja hier nicht gefragt.
Mitglied-56824.04.2011, 21:18 Uhr
Die Frage ist dann aber, warum seit ihr mit "eurem Ding" so erfolgreich, wenn man Erfolg in diesem Fall an Spielerzahlen messen will, was sicherlich nicht das einzige Kriterium ist. Vermutlich weil ihr euer Konzept durchhaltet. Meiner Meinung nach liegt Lumberman völlig richtig, wenn er sich nicht nach den notorischen Nörglern richtet, die auf jerdem Shard vorhanden sind, sondern ein bestimmtes Konzept durchhält. Die eher schweigende Mehheit der UO-Spieler ist nämlich meist auf einem Shard, weil es ihnen dort gefällt und weil sie diesen nicht um 180 Grad verändert wissen wollen. Wer öfters Konzepte grundlegend ändert, verliert dabei meinen Beobachtungen nach mehr Spieler als durch diese Änderungen jemals neu gewonnen werden können.
Mitglied-257925.04.2011, 03:54 Uhr
Mitglied-1316 hat geschrieben:
Ich denke, ihr habt keinerlei Vorstellung davon, wieviele Player man verliert, wenn man sich "erpressen" lässt und irgendwas einbaut, was euch andere aufzwingen wollen. Gegensätzlich aufgebaute Vorstellungen, Player vs Player bzw. Staff vs Player sind dabei objektiv auch gar nicht lösbar. Insofern ist dieser Weg nicht gangbar und objektiv betrachtet leere uneinlösbare Versprechungen. Arx Obscura hat sich in meinen Augen hier weit aus dem Fenster gelehnt und einen objektiv nicht erfüllbaren Anspruch zementiert.
Etwas OT, aber du hast mich neugierig gemacht - Welchen Anspruch hat Arx Obscura denn gestellt oder angegeben?
Mitglied-221325.04.2011, 04:09 Uhr
Mitglied-1316 hat geschrieben:
Insofern beantworte ich die Ausgangsfrage von Azhrarn: Wir machen unser Ding und bieten unsere Fassung einer UO-Welt in einer dauerhaft hohen Qualität an.
"Wir machen unser Ding und bieten unsere Fassung
eines Produktes in einer dauerhaft hohen Qualität an."
Noch pauschaler geht es nicht.
Ich persönlich halte die Aussage "weniger Rassen für mehr Spielerzahler" von Seiten Arx Obscura auch für ein wenig zu pauschal. WoW hat auch mehr Spielerzahlen als AoC, obwohl AoC nur Menschen als spielbare Rasse hat. Der Kernpunkt ist, dass diese Rassen zusammen jederzeit interagieren können und es dazu zu keinen Nachteilen kommt, fals eine andere Rasse gespielt wird. Wenn gerade ein Shard jung beginnt, sollten alle Spielerrassen "befreundet" sein (bzw. es keine feindlicher spielbare Rasse geben) und jederzeit die anderen Städte besuchen können, die Anzahl der Städte sollte dabei erstmal klein ausfallen und mit der Spielerzahl steigen.
Nur eine Rasse anzubieten, hält nunmal die Spieler fern, welche die Rasse nicht spielen mögen. Ich mag nunmal Menschen nicht (nicht spielen).
Mitglied-257925.04.2011, 04:35 Uhr
Andererseits sind so ziemlich alle Fremdrassen die ich jemals erlebt habe nur eine Facette menschlichen Verhaltens. Spätestens wenn man etwas Tiefe vom Hintergrund des jeweiligen Volkes verlangt, stösst man bei einem Großteil der jeweiligen Rassevertreter auf Desinteresse, Ahnungslosigkeit oder sogar auf simpel fehlenden Hintergrund, frei nach dem Motto "Okay, wir machen einen Shard, was nehmen wir da... Was mit spitzen Ohren, was Kleines, was Finsteres mit dunkler Hautfarbe, was total Barbarisches das keiner mag, und dann noch X+1 Variationen davon". Über eine wirkliche Integration in den Hintergrund und vor allem in das Weltgeschehen macht sich kaum jemand Gedanken.
Natürlich stelle ich dabei keinen Anspruch dass man einen 500 Seiten dicken Almanach für jedes Volk braucht, und natürlich ist Ultima Online auch für die Staffmitglieder nur ein Hobby, aber dennoch schockiert mich immer wieder die teilweise Lieblosigkeit die bei der Ausarbeitung eines Hintergrundes so zu bemerken ist.
Man möge mich an dieser Stelle bitte nicht falsch verstehen - ich persönlich bin ein großer Drow-Fan und würde das Volk jedes Mal aufs Neue für mich wählen. Gerade ein Drow besteht aber nicht nur aus tyrannischen Frauen, Schlachtzügen, Folter und Unterwerfung, wobei die Nicht-Drow möglichst viele Beleidigungen abkriegen.
Ein wirklich funktionierendes Volk hat allerdings einen gewissen (in Ultima Online wohlgemerkt fiktiven) Prozentsatz an Abhängigkeit von anderen Völkern - wäre diese nicht zumindest in der Theorie vorhanden, warum hat dieses Volk dann überhaupt Kontakte zu anderen?
Hier beginnt meiner Meinung nach auch der wirkliche Schwachpunkt eines Konzeptes mit vielen Rassen und vielen abgesonderten Rassegebieten:
Zwerge hassen Elfen, und sind die größten Schmiedemeister. Gleichwohl verbietet ihr Stolz es ihnen aber zumeist, effektiv mit Menschen zu handeln und ihre Schmiedewaren abzugeben. Hierbei muss ich anmerken dass ich die Zwerge immer noch als pauschalisiert am besten in ein Mehr-Rassen-Gefüge integriert empfinde, denn durch ihre (leider oft eher komödiantische) Sauflust sind sie gerne in Tavernen unterwegs und auch leicht von Menschen anspielbar.
Elfen sind naturverbunden, gottlos und unsterblich. Jo, hier wirds dann doch schwerer mit der Integration in eine Welt, deren Hauptstädte IMMER von Menschen geführt werden. Warum zum Geier sollten die in eine Menschenstadt gehen, und wie oft lässt sich die halb-OOC Ausrede "Neugier" missbrauchen, bis der Spieler halb verzweifelt, halb demotiviert aufgibt? Das überspitzte Bild der Elfen wird noch dazu von Shardprojekt zu Shardprojekt getragen, als sei es der heilige Gral, und nur sehr wenige Ausnahmen haben eine wirklich funktionierende Elfengesellschaft aufzuwarten. Dieses salbungsvolle (Verzeihung für diesen Ausdruck) Friedensgedudel hält nunmal kein Spieler auf Dauer durch, und wer den Leuten nicht etwas Substanz bietet damit sie ihren Elf auch spielen können wenn sie mal einen schlechter gelaunten Tag haben, der verliert diese Spieler eben nach der "Aufwärmphase" wieder.
Drow und Orks. Oh, wo beginne ich da nur. Auch hier gibt es eigentlich tausende Möglichkeiten, diese Völker in die Menschenwelt zu integrieren, aber leider werden die alle ignoriert. Das Gerücht hält sich weiterhin hartnäckig, dass ein böses Volk aus "ich bin so böse"-Mentalität besteht, und ja, sie findet durchaus Anhänger und begeisterte Vertreter, Liebhaber und aktive Spieler. Warum aber gelten Drow als Spielercharakter auf so ziemlich jedem Shard als PGler, KoSler, non-RPler und Ähnliches? Einerseits zieht die Charakterbeschreibung des typischen Böslings nun mal auch einen Prozentsatz Spieler an, die gerne mal Frust ablassen wollen. Andererseits sind diese Völker durch ihre bildliche und wortwörtliche isolierung vom Rest der Spielergesellschaft regelrecht dazu angetrieben, sich als Mikrokosmos zu etablieren und "ich gegen alle" zu spielen.
Die absolut einfachste Lösung, um Spieler in Bezug auf die Rassenaufteilung zusammenzubekommen und vor allem zu halten ist es nun mal, sie alle auf ihre Art nützlich, sinnvoll, benötigt und vor allem gewollt zu machen. Zwerge sind die besten Schmiedemeister - perfekt, geben wir ihnen die Möglichkeit mit Menschen zu handeln damit die auch was davon haben! Elfen sind so naturverbunden und weise - ausgezeichnet, warum nicht Elfen besondere Fähigkeiten zum Anbau von Pflanzen, Heilkräutern und ähnliches geben, warum nicht den Elfen bei Quests zusätzliche Hinweise zukommen lassen damit diese ihre Weisheit sinnvoll einbringen können?
Drow sind eines der magiebegabtesten Völker überhaupt, und noch dazu sehr kriegerisch - wunderbar, warum nicht Drow als Magie-Lehrer akzeptieren und fördern, warum nicht ihre Schlachtenkraft gegen Quest-Gegner einsetzen?
Orks sind kräftig, widerstandsfähig und brutal - Die perfekten Türsteher, Leibwächter, Gladiatoren, Kanonenfutter.
Ich sehe kein Problem an der Menge der Fremdrassen, aber ich sehe ein enormes Problem an der Wahrnehmung und der Einbindung dieser in das Spielgeschehen. Man kann beides haben, und man verstösst nicht gegen einen geheimen Ultima-Kodex wenn man vom typischen Fremdrassenkonzept abweicht ;)
Andererseits aber, um zum Ursprungssatz zurückzukehren: Alle Fremdrassen sind doch nur Facetten des menschlichen Wesens. Man kann genauso gut nur Menschen nehmen, denn einen kleinwüchsigen, heftig bebarteten Grummelschmied gibt es unter den Menschen genauso wie eine elegante, leichtfüssige, geschickte Waldläuferin, oder den ruchlosen, kaltblütigen Assassinen. Die sind dann halt nur nicht so cool gefärbt...
Lg,
Arakiel
Mitglied-221325.04.2011, 04:52 Uhr
Mitglied-2579 hat geschrieben:n Ultima-Kodex wenn man vom typischen Fremdrassenkonzept abweicht ;)
Andererseits aber, um zum Ursprungssatz zurückzukehren: Alle Fremdrassen sind doch nur Facetten des menschlichen Wesens. Man kann genauso gut nur Menschen nehmen, denn einen kleinwüchsigen, heftig bebarteten Grummelschmied gibt es unter den Menschen genauso wie eine elegante, leichtfüssige, geschickte Waldläuferin, oder den ruchlosen, kaltblütigen Assassinen. Die sind dann halt nur nicht so cool gefärbt...
Lg,
Arakiel
Mich treibt der Gedanke keine Menschen zu spielen nunmal eine Eigenschaft, die keine Facette menschlichen Wesens ist. Ich leide im "echten" Leben leider an Gerascophobie. Da es keine Facette der Menschen ist unsterblich zu sein, würde ich nie mehr einen spielen. Ich habe im Verlauf meines Rollenspielens mich immer mehr mit den Charakteren identifieziert, wenn ich Menschen spiele, habe ich immer die Gewissheit, dass mein Charakter irgendwann altern bzw. sterben wird. Wer nun sagt "der Shard wird sowieso nicht solange betrieben, dass du eine Alterung bemerken würdest.", hat nie Rollenspiele lang genug gespielt um sich in diese Rolle ernsthaft zu vertiefen.
Mitglied-304725.04.2011, 18:12 Uhr
Ich bin jemand der zwar gerne auf RP-Server spielt aber ich würde mich eher "RP"-Faul nennen. Damit meine ich dass ich zwar gerne RP-Betreibe aber niemand bin der riesige RP-Forenposts macht oder solche liest, da fehlt mir die Motivation.
Das Problem bei den meisten Servern ist für mich ganz einfach: Die Größe und die Vielzahl an Features die die Spielerschaft isolieren. Ich verstehe nicht warum ein Shard beim Start bereits mit 10 Städten und 5 Rassen auftrumpfen muss ?
Meinen die Betreiber dass die Spieler nur auf Shards anfangen auf dennen man X-Rassen spielen kann und der mindesten 5 Riesen-Städte hat ?
Der erste Blick auf einer Freeshard-Seite geht bei mir mittlerweile direkt auf den Serverstatus - denn was bringt mir ein Shard mit den tollsten Features wenn ich gerademal eine Handvoll Mitspieler habe ?
Hier mein Vorschlag an die Shard-Betreiber die einen neuen Shard starten oder Probleme mit der Spielerzahl haben: Warum das ganze nicht mal künstlich kleinhalten, vielleicht zu Beginn nur 1 oder 2 Städte... Dazu höchstens eine Bank pro Stadt und wirkliche Stadtzentren, dann kann man auch einen Shard mit nur 10 Spielern bevölkern. Und wenn die Spielerzahl steigt kann man ja langsam neue Landschaften/Städte freischalten bzw in Quests "erobern" lassen, dass hat dann dazu noch den Effekt dass die Spieler einen wirklichen Progress in der Spielwelt sehen. Und wenn mal genug Spieler auf dem Shard aktiv sind kann man auch mit anderen Rassen usw anfangen.
Das umgekehrte sieht man doch auf einigen Shards: Ein haufen Features, super viele Rassen, komplett neue Karte, riesige Städte, einen haufen Dungeons... Und zur Top-Zeit sind vielleicht mal 15 Spieler online. :cry:
Dazu kommt dann noch dass, wie hier bereits angesprochen, die Rassen irgendwie immer voneiander abgeschottet sind. Da kann ich dann von den 15 Spieler nochmal 7 abziehen mit dennen ich sowieso nicht zusammentreffen werden weil die sich in ihren Rassen-Gegenden aufhalten.
Das unglaublichste Feature an Ultima Online (Oder das war es zumindestens als es angefangen hat. :) ) war doch dass man mit anderen Spielern interagieren kann... MMORPG. :D
Mitglied-56825.04.2011, 22:29 Uhr
Interessant, daß hier wieder das übliche UO-Shardrassenabsonderungsblabla betont wird, daß meiner Meinung nach auf eine deutliche DSA-Orientierung der ersten deutschen UO-Shards zurückgeht und irgendwie von fast allen Shards abgekupfert wurde. Wie schon einige Beiträge vorher gesagt, findet man in den meisten Pen & Paper - Rollenspielen eine solche Unterscheidung nicht. Dort leben durchaus Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge und Halborks zusammen in einer Stadt und niemand beklagt die entsprechenden Hintergründe. Warum setzt hier niemand mal seine Konzepte an?
Arakiel, wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen. Meinst du denn ernsthaft, daß die Beschränkung auf Menschen, Werwölfe und Vampire dir die entsprechenden Probleme lösen wird? Versteh mich nicht falsch. Werwölfe und Vampire sind interessant, nämlich als Plotelemente oder Oberschurken. Sie gehören jedoch nicht in Spielerhand. Warum? Weil ich in über 30 Jahren intensiven Rollenspiel gerade mal eine Handvoll von Spielern getroffen habe (egal ob Pen & Paper oder Onlinerollenspiel), die es geschafft haben, die entsprechenden Facetten solcher Kreaturen auch überzeugend auszuspielen und nicht nur deren größere Enginemacht zu nutzen. Die Tragik und das Ankämpfen gegen ihren Fluch bleibt fast immer auf der Strecke. Letztlich hast du dann die Orks und Dunkelelfen nur im neuen Gewand. Es ändert ja nicht die Spieler dahinter, zumal euer Konzept sicherlich genauso solche Spieler in hohem Maße anziehen wird, neben den üblichen Gothic-Nerds, die sich auf alles stützen, was nur halbwegs nach Vampir aussieht. Das wird sicherlich zu hohem Spielerzahlen führen, aber du wirst genau dasselbe Problem der Engineposer und der "Knie-nieder-oder-stirbt-folter-Drow" - Fraktion haben, nur das diese halt in einem anderen Pixelhaufen steckt.
Tante Edith:
AlterVerwalter mal ganz ehrlich, so schön ein Shard mit einem deutlich gefüllten Status sein mag, aber spielst du ernsthaft wirklich mit jedem dort? Ist denn Zufallsrollenspiel wirklich oft anzutreffend? Meine Beobachtungen decken das nicht unbedingt. Je mehr Spieler du hast, desto mehr Grüppchen gibt es, die im Grunde gar kein großes Interesse daran haben, außerhalb ihres vermeidlich elitären Altspielerkreises mit irgendwem zu spielen. Neue Spieler scheinen da eher zu stören und sind meist auch schnell wieder weg. Was meist von genau jenen beklagt wird, die nichts für die Integration neuer Spieler tun. Ich glaube selbsterfüllende Prophezeiung nennt man das. Insofern sagt allein der Serverstatus nicht unbedingt soviel aus darüber, ob du auf einem Shard Spaß haben wirst oder nicht. Andere Dinge sind meiner Meinung nach oft entscheidender.
Mitglied-257926.04.2011, 01:40 Uhr
Mitglied-568 hat geschrieben:Interessant, daß hier wieder das übliche UO-Shardrassenabsonderungsblabla betont wird, daß meiner Meinung nach auf eine deutliche DSA-Orientierung der ersten deutschen UO-Shards zurückgeht und irgendwie von fast allen Shards abgekupfert wurde. Wie schon einige Beiträge vorher gesagt, findet man in den meisten Pen & Paper - Rollenspielen eine solche Unterscheidung nicht. Dort leben durchaus Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge und Halborks zusammen in einer Stadt und niemand beklagt die entsprechenden Hintergründe. Warum setzt hier niemand mal seine Konzepte an?
Ist die selbe Aussage von mir oben.
Mitglied-568 hat geschrieben:
Arakiel, wer im Glashaus sitzt, sollte nicht mit Steinen werfen. Meinst du denn ernsthaft, daß die Beschränkung auf Menschen, Werwölfe und Vampire dir die entsprechenden Probleme lösen wird? Versteh mich nicht falsch. Werwölfe und Vampire sind interessant, nämlich als Plotelemente oder Oberschurken. Sie gehören jedoch nicht in Spielerhand. Warum? Weil ich in über 30 Jahren intensiven Rollenspiel gerade mal eine Handvoll von Spielern getroffen habe (egal ob Pen & Paper oder Onlinerollenspiel), die es geschafft haben, die entsprechenden Facetten solcher Kreaturen auch überzeugend auszuspielen und nicht nur deren größere Enginemacht zu nutzen. Die Tragik und das Ankämpfen gegen ihren Fluch bleibt fast immer auf der Strecke. Letztlich hast du dann die Orks und Dunkelelfen nur im neuen Gewand. Es ändert ja nicht die Spieler dahinter, zumal euer Konzept sicherlich genauso solche Spieler in hohem Maße anziehen wird, neben den üblichen Gothic-Nerds, die sich auf alles stützen, was nur halbwegs nach Vampir aussieht. Das wird sicherlich zu hohem Spielerzahlen führen, aber du wirst genau dasselbe Problem der Engineposer und der "Knie-nieder-oder-stirbt-folter-Drow" - Fraktion haben, nur das diese halt in einem anderen Pixelhaufen steckt.
Hat nicht wirklich was mit dem was ich tatsächlich geschrieben habe zutun - Hast du mein Post denn bis zum Ende gelesen? Meine Aussage war "Wir haben uns gleich auf nur Menschen beschränkt weil die Fremdrassen alle menschlichen Facetten darstellen, und man als Mensch genauso das verkörpern kann, was man mit einer Fremdrasse zu erreichen versucht. Aber das ist unser Konzept, und erhebt weder Anspruch auf Vollständigkeit noch auf Korrektheit, noch ist es "DIE Lösung" für alle Probleme. Ist simpel der Low-Fantasy Ansatz von Arx Obscura. Vielleicht möchtest du mir erklären was genau du gemeint hast, oder wo ich in meinem oberen Posting von deiner Meinung abweiche?
Mitglied-56826.04.2011, 08:58 Uhr
Ich vermute mal, daß denobrigen Beitrag Arakiel geschrieben hat, was man bei einem Multishardaccount natürlich schwer sagen kann, aber ich antworte einfach mal so, als ob meine Aussage zutrifft.
Arakiel ich lese immer alle Beitrage in ganzen Wortlaut, aber ich muß doch auf Dinge nicht antworten, die unstrittig sind, oder? Was ich als keine Lösung des von die genannten Drow - Ork - Problems sehe ist der Ansatz, diese Rassen wegzulassen. Es ist letztlich vollkommen egal, wie der Rassenmix aussieht, man wird immer dieselben Fraktionen bei UO haben. Wenn es dann nicht die "Glitzza-Orks" sind, sind es halt eher dümmlich aggierende Räuberbanden oder irgendwelche barbarisch angehauchten Kriegerklans. Statt dem "Knie-nieder-oder-stirb-folter" - Drowrollenspiel hat man dann halt irgendwelche Kultisten obskurer Götter, Dämonen oder was auch immer. Frei nach einem Filmzitat: Der UO-Spieler findet schon einen Weg. Im übrigen würde ich einen Vampir - Werwolfshard nicht als Low Fantasy sehen. Mehr Highfantasy geht schon fast gar nicht mehr.
Mitglied-161626.04.2011, 11:10 Uhr
Zu letzterem würde ich zustimmen: EIN Vampir oder EIN Werwolf als fieses Monster, das alleine schon die Welt in Angst versetzt, ist LowFantasy. Eine Spieler-Rasse von jenen ist es nicht mehr.
Mitglied-257926.04.2011, 16:15 Uhr
Offensichtlich hast du mein Posting immer noch nicht so verstanden wie ich es gemeint habe, also lass mich nochmal erklären.
Drow führen ihr "Knie nieder und stirb"-RP so hartnäckig durch, weil sich der minimalistisch gehaltene Rassenhintergrund zumeist gar nicht anders deuten lässt. Warum sollte ein Drow auch nicht so gespielt werden, wenn im Hintergrund steht dass sie von grundauf böse sind, alle anderen Völker hassen, und sich gegenseitig foltern? Wie sollte man das auch anders auslegen?
Genauso wie bei den Orks zumeist drinsteht was für primitive Lebensweisen sie haben, und dass sie im Kopf etwas langsam sind. Kombiniert mit "kriegerisch" kommt da eben nichts anderes raus als Pimpi und Glitza.
Meine Aussage zu dem war, dass die Hintergründe aller (!) Fremdrassen (also auch der Zwerge, Elfen, Goblins,...) viel zu wenig Aufmerksamkeit kriegen und in 90% der Fälle auf Isolation abgestimmt sind, wie das Zusammenspiel und Interaktion fördern soll geht mir nun mal nicht ein. Wenn man 8 Drow, 5 Elfen und 6 Menschen online hat, sind das zwar stolze 19 Spieler, aber kombiniert mit einer großen Karte und diesem "jedes Volk für sich"-Prinzip wird man als Mensch trotzdem schon Glück haben, wenn man die anderen 5 Spieler trifft - Und da kann der Status noch so sehr mit ner zweistelligen Zahl aufwarten, "viel Interaktion" hat man dabei trotzdem nicht.
Und um ein bisschen Wikipedia in Bezug auf Low Fantasy zu zitieren:
Entscheidend ist vor allem der Verzicht auf epische Strukturen der Fantasy und auf die klare Unterteilung in gute und böse Figuren. Statt eines klar erkennbaren Helden stehen oft zwiespältige Charaktere im Mittelpunkt, etwa Fafhrd und der graue Mausling in Fritz Leibers Fantasygeschichten. Low Fantasy verzichtet meist auf eine weltumfassende Handlung. Nicht die Weltrettung steht im Vordergrund, sondern das persönliche Schicksal der Hauptfiguren. An die Stelle höherer Konflikte treten direkte Konfrontationen mit Gegnern und Gefahren. Betont werden Action-, Sex- und Gewaltszenen, die die Handlung schnell vorantreiben. Die Geschlechterzeichnung folgt oft den chauvinistischen Mustern der Pulpliteratur: Heldentum, Mut und körperliche Stärke werden als männliche Tugenden propagiert, Frauen tauchen häufig als Sexualobjekte oder als Amazonen auf, wie etwa das Conan-Pendant Red Sonja. Die Fantasywelt selbst wird oft als rückständiger, archaischer und unorganisierter als in der High Fantasy beschrieben. Dies verbindet sich oft mit einer zynischen Weltsicht, in der zivilisatorische Strukturen und Errungenschaften als überholt und verkommen dargestellt werden, so etwa bei Jack Vance oder Robert E. Howard. Eine alternative Deutung des Begriffs verweist auf die unterschiedliche Gewichtung magischer und mystischer Elemente. Fantasywelten, in denen phantastische Wesen selten und exotisch sind und der magische Einfluss gering ist, werden oft als Low Fantasy-Welten bezeichnet.