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Mögliche Gründe für Spielerschwund auf Freeshards

Mitglied-58010.12.2007, 23:56 Uhr
(Vorweg möchte ich mich bei den Lesern entschuldigen, weil ich mal wieder sehr weit aushole und der Beitrag wohl etwas länger ausfallen wird, wie das so meine Art ist: 'Tschuldigung, das ist meine Logorhoe :teufel: )

UO-Freeshards gibt es nun im deutschen Raum seit fast 10 Jahren, und es gibt noch immer einige Shards aus dieser Anfangszeit. Dennoch fällt bei den mir bekannten RP-Shards (nur über die kann ich reden, andere habe ich nie besucht), die schon relativ lange bestehen, auf, daß sie unter Spielerschwund leiden, z.T. massiv. Shards, die früher locker die 100er Grenze geknackt haben und aufgrund von dadurch resultierenden Lags eine Einlogsperre nach dem 100sten Player ingame eingerichten mußten, bringen es heute mal gerade noch auf 30 Spieler zur Primetime. Natürlich fragt man sich: Woran liegt das?

Wenn ich mich hierzu zu Wort melde und mir anmaße, über die Gründe zu spekulieren, dann tue ich das, weil ich praktisch seit der Anfangszeit von UO mit dabei bin und nie längere Zeit inaktiv war. Während diesen Jahren habe ich einiges an Einblick gewonnen, sowohl vor als auch hinter den Shard-Kulissen.

Wenn ich so auf meine eigene UO-Laufbahn zurückblicke, die natürlich nicht unbedingt charakteristisch für den \"typischen\" UOler sein muß, so zeichnet sich durchaus ein Muster ab: Ich habe fast 2 Jahre auf dem Shard gespielt, auf dem ich damals als Total-Noob anfing (hatte RP-Erfahrung allein aus P&P). Dann begann mein Stammshard am Klassensystem herumzufeilen, Zauber rauszunehmen, das Reisen zu erschweren und noch einige Dinge mehr, die mir damals nicht gefallen haben. Ich meldete mich an auf 7W, allerdings konnte man damals dort noch nicht spielen, die waren noch in der Planungsphase, noch nicht mal Beta-Test. Nach kurzer Zeit wurde mir das Warten zu langweilig und ich suchte einen neuen Shard. Dieser Shard war noch im Aufbau, ging jedoch nach ein paar Monaten down. Ich bewarb mich als GM auf dem Shard, auf dem ich zuvor fast 2 Jahre lang gespielt hatte. Wurde dort abgelehnt. Dann bekam ich Kontakt zu jemandem, der meinte: Shard? Das können wir selbst. Und damit bauten wir (sehr blauäugig damals) unseren eigenen Shard auf, der noch heute exisitert. Ich war dort nicht nur GM und später auch Admin, sondern auch Spieler mit einem reinen (unmanipulierten) Spieleraccount, von dem (außer 2 Co-Admins) niemand wußte. Leider wuchs der Staff zu schnell und wurde zu groß, so daß ein gemeinsamer Konsens immer schwieriger wurde. Nach einem Krach wechselte ich (mit anderen) zu 7W, spielte dort so an die 7 oder 8 Monate, war aber nicht recht glücklich. Bin dann nach ein paar kleineren Abstechern zu diversen Klein- und Mini-Shards zurück zu \"meinem\" Shard, dort wieder 2 Jahre gespielt (die längste Zeit davon unerkannt, bis ich mich \"geoutet\" habe, was ein Fehler war), während in meinen Augen immer mehr und gravierendere Fehler im Staff gemacht wurden. Irgendwann mochte ich es nicht mehr mit ansehen und es waren mir dann auch zu wenige Spieler zur Primetime on. Es erfolgte mein Wechsel zur Wendelwelt. Das war vor 6 Monaten. Der Wechsel erfolgte übrigens sehr gezielt, und zwar nachdem ich mehrere Postings von Darkmoor hier im Forum gelesen hatte und dachte, daß ich genau den Shard mal aus der Nähe anschauen müßte.

Ich habe in den Jahren gelernt, was gutes RP ist. Und ich habe gelernt, daß eine gute und friedliche Stimmung in der Community mehr wert ist, als eine Option auf Highclass-RP in abgeschotteten Nischen, während auf dem Rest des Shards das Chaos tobt und im IRC und den Foren die Messer gewetzt werden. Ich habe gelernt, daß es manchmal spielfördernder ist, wenn man sein RP nicht mit letzter Konsequenz durchzieht, (selbst wenn man das könnte und es vom Spielfluß her gerechtfertigt wäre), wenn man einen Spieler vor sich hat, der darunter tatsächlich leiden würde. Und ich habe gelernt, daß ein Minimum von ca. 20-30 aktiven Spielern ingame zur Primetime absolut unerläßlich ist.

Daraus lassen sich schon mal einige Schlußfolgerungen ziehen, wie die Minimum-Konditionen für einen erfolgreichen RP-Shard aussehen:
- Er braucht mindestens 20-30 aktive Spieler in der Primetime
- Die Community sollte interessant, aber nicht verfehdet sein
- Die OG-Medien sollten sorgfältig moderiert werden, so daß Flames unterbleiben und problematische Threads rechtzeitig (mit Begründung und Resumee von Seiten des Staffs) geschlossen werden, bevor eine Diskussion in Streit ausartet oder sich im Kreis dreht.
- Spieler und Staff sollten sich mit gegenseitigem Respekt begegnen
- Der Staff sollte einen integeren, fairen(!) und kompetenten Eindruck machen, ohne sich Spielern anzubiedern, sowohl IG als auch in den OG-Medien.
- Der Staff sollte so straff und schlank gehalten werden, daß Entscheidungen schnell durchsetzbar sind und Einigkeit nach außen und innen erkennbar ist.
- Rücksichtnahme auf andere sollte freundlich, aber bestimmt, durchgesetzt werden, selbst auf Kosten des RPs.
- Shardregeln sollten kurz sein und sich auf das Wesentliche beschränken
- OG-Dinge sollten so konsequent wie möglich aus dem IG-Geschehen herausgehalten werden, also kein \"Hi, *g*, \"ey, Alda\" u.ä. durchgehen lassen, kein dummes Rumgequatsche im IRC, während der Char ingame stumm rumsteht, kein Party-Mode, möglichst kein ICQ (kann man ja nur drum bitte, aber nicht kontrollieren), natürlich auch kein dummes Rumgequatsche ig über das letzte Fußballspiel usw.
- Gutes (im Sinne von: kreativ, aber ohne Poweremotes und unrealistisches Superman-Gehabe oder anemotete göttliche Fähigkeiten) Rollenspiel geht vor Engine.
- Die Engine ist Leitlinie, aber keine zwanghafte RP-Daumenschraube (Stichwort: aufgezwungenes Deppen-RP für neue, verskillte oder RP-Chars, Stichwort 2: So lustige Diskussionen wie \"Ab welchem Engine-Mutwert darf man bei einem Überfall Widerstand leisten?\")
- Keine Scripte, die RP vermeintlich fördern, aber es eigentlich nur verhindern und den Spieler bis zur Weißglut nerven (Stichwort: Klogeh-Script, Hunger- und Durst-Script bis zum Engine-Tod, Item-gebundenes Fessel-Script, bewußtlosschlagen-Script uvm.)


Und wo bleiben nun die Spieler, bzw. warum hauen sie ab?

Vereinfacht gibt es 3 Arten von Spielern auf RP-Shards:
(1) Die Shard-Hopper, die es kaum länger als ein paar Monate auf einem Shard aushalten (aber durchaus in längeren Abständen wiederkehren können).

Über Shard-Hopper kann ich nicht viel sagen, außer, daß sie scheinbar gern neue Scripte ausprobieren und sehr empfänglich sind für Engine-Spielereien oder auch Großquesten, aber bereitwillig weiterziehen, wenn sich irgendwo etwas scheinbar \"besseres\" auftut. Diese Spieler sind meist eher unkompliziert im Umgang und verschwinden unauffällig. Nur wenige davon sind von einem Shard dauerhaft so angetan, daß sie bleiben und zur 2. Gruppe wechseln. Diese Spieler sind für einen hohen \"Durchsatz\" verantwortlich.

(2) Die andere Gruppierung hält dem Shard lange die Treue, selbst unter teilweise widrigen Umständen. Dennoch hat auch diese Gruppe ihre Grundbedingungen, die sie an \"ihren\" Shard stellen. Diese Grundbedingungen wechseln natürlich von Spieler zu Spieler und schließen sich so z.T. untereinander aus. Das kann zu regelrechten Fehden sowohl ingame als auch in OG-Medien wie Foren/IRC ausarten. Diese Spieler verlassen \"ihren\" Shard meist im Streit und nehmen u.U. noch andere mit. Diese Spieler will ich mal als \"mögliche Stammspieler\" bezeichnen.

(3) Die 3. Gruppe ist im Gegensatz zu den anderen beiden sehr klein, aber hochproblematisch: Es handelt sich um die Spieler, die bewußt oder unbewußt dem Shard bzw. seinen Spielern Schaden zufügen. Das geht von nackt umherlaufenden und Hitler-Parolen brüllenden Chars, über ständig in den Foren stänkernde Streithammel, über Leute, die UO dazu benutzen, um die Spielerinnen gegen ihren Willen RL anzubaggern, über \"Zimtzicken\", die jedwede Quest und jeden Krieger-Char als \"gewaltverherrlichend\" und \"jugendgefährdend\" anprangern und die political correctness bis zum Exzeß führen (natürlich völlig ohne Beachtung des Shard-Hintergrundes), bis hin zu rachsüchtigen Shard-Saboteuren.

Natürlich ist mir klar, daß dies eine vereinfachte Betrachtungsweise ist, daß die Wirklichkeit aus Mischtypen besteht.

Was kann man daraus nun folgern? Was verursacht den Spielerschwund?

Ein zufriedener Spieler der Gruppe 2 verläßt nur unter äußeren Zwängen seinen Shard und tendiert dazu, so bald als möglich zurückzukommen. Natürlich wechseln im Laufe der Jahre die Prioritäten, die man an seine Freizeit stellt, so daß im Prozeß des \"Erwachsenwerdens\", des Berufseinstiegs, der Familiengründung etc. die Online-Zeit sinken wird, bzw. teilweise zum Erliegen kommt. Dennoch (man sieht es an meinem Beispiel) wird ein begeisterter UO-Spieler immer wieder Zeit für sein Hobby finden. Leider nehmen viele Shards keine oder nur wenig Rücksicht auf solche Spieler, die jetzt eben nicht mehr 24/7 online sein können und auch über den Zeitpunkt des Einloggens und Ausloggens nicht unbedingt mehr \"frei Schnauze\" bestimmen können. Wenn der Spieler dann merkt, daß er vom Spielgeschehen abgehängt wird, daß er ingame kein Bein mehr an den Boden bekommt, weil er z.B. Klassen-relevante Gegenstände wegen seiner Online-Zeiten nicht mehr ohne längere Recherche und Nervereien kaufen kann, wird dieser Spieler unzufrieden. Er sucht sich einen anderen Shard oder ein anderes Spiel.

Weitere Gründe für zunehmende Unzufriedenheit bei Stammspielern:
- Die Grundvoraussetzungen, die man an den Shard stellt, werden vom Staff willkürlich oder nach Forderung durch andere Spieler nachträglich verändert. Bsp: Einführung eines neuen Klassensystems, \"Balancing\", Herausnehmen von Zaubern, Quest-bedingte Zerstörung von Spielereigentum in größerem Maße, Herausnehmen bequemer Reisemöglichkeiten, kurz: alles, was liebgewordene Gewohnheiten grundlegend verändert. Nach solchen Maßnahmen sagt fast immer ein relativ großer Prozentsatz an Stammspielern \"adieu\". Ob der Shard dadurch einen gleich großen oder größeren Zugewinn bei neuen Spielern erzielen kann, darf man ruhig in Frage stellen.

- Jahrelanges Ankündigen von Features oder Veränderungen, die am St-Nimmerleinstag kommen werden (oder auch nicht). Wenn die Aussicht auf diese Veränderungen einen Spieler bewogen haben, zu diesem Shard zu wechseln, wird er irgendwann abziehen, denn auch der geduldigste Spieler verliert irgendwann die Lust auf Bsp.:\"die Magier-Reform\", nach der Magier dann endlich eine Chance haben sollen im PvP gegen was auch immer, während sie die letzten 3 Jahre nur Lachnummern waren. Diese Spieler fühlen sich irgendwann gründlich verarscht und suchen sich einen Shard, auf dem das, was sie anstreben, schon in Funktion ist.

- Rücksichtsloses Durchdrücken rollenspielerischer Konsequenzen mit Folge eines aufgezwungenen RP-Tods. Wenn der entsprechende Spieler nicht tatsächlich einsieht, daß sein Char keine Chance mehr hatte, bzw. keine Möglichkeit besteht, dem Spieler den Abschied von seinem Char mit einem kleinen Bonbon (z.B. durch die Übertragung von Skills/Stats auf einen neuen Char) zu versüßen, hat man aller Wahrscheinlichkeit einen Spieler an einen anderen Shard verloren. Wenn man Glück hat, verschwindet dieser Spieler, ohne ordentlich in den Foren rumzuheulen und bei der Gelegenheit gleich noch 5 - 10 andere Leute mitzuziehen.

- Rücksichtsloses Verhalten (IG und OG) im Bezug auf das Einsperren von Chars. Zum einen wird da gern IG mit OG vermischt (\"Wenn der Char im Kerker hockt, muß der PO schon ganz schön Schei... gebaut haben\"). Es sollte eine klare Trennung geben zwischen Strafen für den PO und Strafen für den Char. Wenn ein PO z.B. wegen PGs eine Spielsperre erhält, sollte dies ganz klar ein OG-Jail sein und nicht der IG-Kerker. Wenn der Char dagegen bei einem Verbrechen erwischt wird und in den Kerker kommt, sollte man dies als reine RP-Strafe ausspielen, bzw. unter allen Umständen vermeiden, daß ein Char längere Zeit allein im Kerker zubringen muß. IG-Kerker ist deshalb problematisch, weil es einem Spielverbot recht nahe kommt, wenn sich niemand erbarmt und den armen Gefangenen mit RP unterhält, was zeitlich bedingt sehr schwierig sein kann. Viele dieser eingekerkerten Chars stehen noch nach Jahren dort - die Spieler spielen mittlerweile anderswo.

- Powergaming; Powergaming und Tastenklemmen ist auf fast jedem RP-Shard verboten. Gleichzeitig wird dann noch möglichst der Skillanstieg beschnitten. Dies führt dazu, daß freche Leute zu den entsprechenden Zeiten dennoch PGn, bzw. die, die es können, den Skilluse geschickt volloptimiert über den ganzen Tag verteilen, und die einzigen Dummen (wieder mal) die Rollenspieler sind, die ihre Zeit lieber im RP verquatschen, als Maustasten zu drücken und somit niemals einen Char haben werden, der sein Potenzial auch nur annähernd ausschöpfen kann. Sowas macht auf Dauer extrem unzufrieden. Also entweder akzeptieren, daß man hin und wieder PGt (und Tasten klemmt), solange der Char wenigstens IG ansprechbar ist oder Abhilfe schaffen durch ein Script, welches PG gerecht unterbindet und evtl. ein Erfahrungspunkte-Script für Zeit, die im Rollenspiel verbracht wird, sonst verliert man mit Sicherheit diejenigen Spieler, die UO als RP-Hobby und nicht als Engine-Herausforderung/Wissenschaft ansehen.

- Blümchen-Shard: Nichts ist auf Dauer so langweilig, wie ein Shard ohne Konfliktstoff. Das müssen keine großen Sachen wie Weltkriege sein, es reichen kleine Reibereien, die Würze ins Spielerleben bringen. Fehlt dies, geht man lieber vor den Fernseher.

- PvP: Vorweg: nicht jedes PvP läuft über die Engine ab, es gibt auch RP-PvP. PvP ist einer der häufigsten Konfliktpunkte, wo Gefühle von IG nach OG übertragen werden. Erst sind es nur die Chars, die sich umnieten, später dann sind es die Spieler in den Foren, die sich gegenseitig anflamen oder per ICQ oder IRC ordentlich Mitstreiter gegen die \"Idioten\" mobilisieren. Wenn hier keine Schlichtung zu einem gegenseitigen Einvernehmen führt, ufert sowas aus. Nur wenige Dinge wirken annähernd so zerstörerisch auf einen Shard, wie solche Flamewars, die nach dem \"Stille-Post-System\" sehr weite Kreise ziehen können. Am Ende ist dann ein Teil der Spielerschaft der Meinung, daß der Shard \"zu klein ist für uns beide\". Ganze Gruppen suchen so zuweilen das Weite (und einen neuen Shard).

- Zu starke Selektion durch Wegmobben von mißliebigen Spielern. Häufig hat man Spieler auf dem Shard, bei denen man sich denkt: \"Wenn sie nicht diese eine Macke hätten, wären sie gar nicht mal so schlecht, aber diese Macke, die nervt!\" Leider ist es auf vielen Shards Gang und Gäbe, daß genervte GMs solche Spieler rausmobben. Da die Macken und die Sensibilität für Macken von Spieler zu Spieler und GM zu GM sehr unterschiedlich ist, kann diese Methode, wenn sie konsequent angewandt wird, einen Shard recht schnell kleiner kriegen. Gleiches gilt für unbeherrschte Staffmitglieder, die jeden im Forum verbal plätten, der es wagt, eine abweichende Meinung zu haben. Andere Shards mit netten GMs auf Augenhöhe freuen sich über den Zuwachs.

- Fehlende RP-Partner: Man spielt auf einem RP-Shard, um RP zu erleben. Das klingt jetzt völlig banal, ist es aber nicht, denn viele Shardbetreiber gehen den Weg des geringsten Widerstandes, wenn Spieler fordern, daß weitere Städte ausgebaut werden oder Spielerstädte und Rassenstädte in die Welt geklotzt werden. Aber, wenn man sich mal überlegt: bei 20 Spielern auf der Original-OSI-Map mit 5 voll ausgebauten Städten, 2 Spielerstädten, 18 Dungeons (Friedhöfe nicht mitgezählt), 3 OOC-Inseln, 5 Spieler-Tavernen, 3 Rassenstädten und vielleicht noch ein paar Locations mehr, wird es unter Umständen schwierig, daß sich zwei oder mehr Leute zufällig über den Weg laufen. Natürlich könnte man sich jetzt per ICQ verabreden. Nur: Was macht ein Noob? Der loggt eine Woche lang ein, läuft rum, findet keinen und versucht sein Glück auf dem nächsten Shard. Aber auch der Stammspieler hat nicht immer Lust, sich sein RP zu arrangieren. Die schönsten RP-Stunden sind schließlich immer die spontan entstandenen Situationen gewesen. Also wird es auch hier weniger mit dem einloggen, bis man ganz wegbleibt.

Das waren jetzt ein paar Gründe, die mir spontan aus eigenem Erleben heraus eingefallen sind. Es gibt sicherlich noch viel mehr.

Was sehr deutlich ist: Wenn einmal eine Abwärtsspirale in Gang gekommen ist, ist sie nur noch schwer zu stoppen. Die Spielerzahl fördert eine Dynamik, die sich selbst verstärkt - in die eine oder in die andere Richtung. Große Shards sind schon allein durch die hohe Spielerzahl attraktiv, während Shards mit schwindenen Spielerzahlen keinen Neuspieler mehr locken können, der einen Blick auf den Status geworfen hat. Ausnahme hiervon sind natürlich die Shards, die in der Anfangsphase sind. Einem Shard im Aufbau sieht man in der Regel einen Mangel an Spielern vorübergehend nach.

Da der Trend in den letzten Jahren ja zu einer Vermehrung der RP-Shards geführt hat, verlaufen sich die so verlorenen bzw. gewonnenen Spieler natürlich.
Mitglied-58015.12.2007, 21:19 Uhr
Da ich schon das eine oder andere Feedback bekommen habe, will ich hier gleich einem verbreiten Irrtum entgegentreten:

WoW und all diese anderen Mosch-Spiele sind für UO KEINE Konkurrenz! Wenn ein Shard Spieler an solche Spiele verliert, dann nicht, weil es diese Spiele gibt, sondern weil diese Spieler unzufrieden mit ihrem Shard sind! Der Shard ist zu langweilig oder zu stressig geworden, den Char weiter zu spielen, erscheint nicht mehr wirklich erstrebenswert, weil er z.B. durch ungünstige Online-Zeiten niemand interessantem mehr begegnet, man das Gefühl hat, vom allgemeinen Shard-Geschehen zunehmend abgehängt zu werden, weil man den Char \"an die Wand gespielt\" hat, aus Demotivation, weil man seine sich IG gesteckten Ziele scheinbar nicht erreichen kann, oder aus einem der vielen anderen Gründe, die z.T. ja bereits oben stehen.

Das Sterben eines Shards geschieht schleichend, zieht sich teilweise über Jahre hin und liegt in erster Linie am Mißmanagement des Staffs. (Natürlich gibt es auch hier Sonderfälle, bei denen der Staff nichts dafür kann, aber es geht ja in erster Linie um den \"allgemeinen Spielerschwund\".)

Es ist ja nicht so, daß auf einen Schlag plötzlich 3/4 der Spielerschaft nicht mehr einloggen, sondern Spieler auf Spieler, Grüppchen auf Grüppchen verläßt teils still, teils recht lautstark, den Shard. Viele Shardbetreiber/Stammspieler reagieren dann auch noch mit \"Gut so, Reisende soll man nicht aufhalten\", vergessen darüber aber, daß, wenn pro Monat 5 Spieler den Shard verlassen, aber nur ein neuer Spieler dauerhaft gewonnen wird, der Shard eine Negativ-Bilanz aufweist.

Für die meisten kleineren Shards ist es aufgrund der o.g. Dynamik ohnehin schon schwer genug, neue Spieler zu binden, also könnte man meinen, daß sie es neuen Spielern besonders leicht machen, Fuß zu fassen. Aber leider ist in der Regel das Gegenteil der Fall.

Da wir hier ja von RP-Shards reden, möchte ich darauf hinweisen, daß die Zielgruppe unserer Shards der ROLLENSPIELER ist. Banal, aber leider scheinbar noch nicht in allen Köpfen so angekommen.

So finden sich auf fast allen HPs in schöner Einigkeit die \"Features\" von xx Holzsorten, xx Erzsorten, xx Ledersorten, xx unterschiedlichen Rüstungen, xx Waffenarten, zig \"neuen\" Monstern, Dungeons, Reittieren usw. (Damit möchte ich nicht anzweifeln, daß diese Features durchaus im Spiel ihre Berechtigung haben, aber da es sie überall in mehr oder minder großzügiger Ausprägung gibt, muß man sie imo nicht unbedingt herausheben, denn kein Rollenspieler wird seine Entscheidung davon abhängig machen, ob Shard XY nun 10 Holzsorten mehr hat als Shard YZ.) Dazu kommen das obligate Rassen- und Klassensystem, Rassenstädte sowieso, Spielerstädte auch noch, neue Map (riesengroß, aber vor Grafikfehlern nur so wimmelnd, wie man später feststellen darf) bestes RP (aber um Gotteswillen natürlich kein \"Hardcore-RP\"!) hat man sowieso. Boah, ey, wie geil! Erm... hilft mir als Shardsucher-Noob das bei der Auswahl \"meines\" Shards weiter? Nein. Zielgruppe bei der Shardwerbung verfehlt.

Die ersten potentiellen Stammrollenspieler eines Shards scheitern an technischen Hürden, wie dem Auffinden eines aktiven Links zu einem UO-Download oder der Installation von UO-Gateway (Run-UO-Shards). Damit verschenkt man leider das Potential derjenigen, die zwar passionierte Rollenspieler sind (und vielleicht sowas wie Ersatz für ihre P&P-Gruppe suchen), sich aber nicht für Technik oder das Innenleben von PC/Betriebssystem interessieren.

Weiter geht es mit der Anmeldung: Zum Teil werden ellenlange Chargeschichten eingefordert. Natürlich ist das keine Hürde für die ganz Kleveren (die copy/pasten sich rasch was zusammen) oder für die, die gern Geschichten schreiben. In meinen Augen ist das aber ein völlig untauglicher Versuch, die Spreu vom Weizen in RP-Hinsicht zu trennen. Ein guter RPler muß kein begeisterter Geschichtenerzähler sein und ein technikversessener Non-RPler kann sich das Kram locker wie o. erwähnt zusammenklickern. Ich selbst würde mir die Mühe nicht noch einmal machen. Man überlege sich das mal: Da wird verlangt, einen halben Roman zu schreiben, ohne daß man vorab weiß, ob das, was einem anschließend geboten wird, auch gefällt. Das ist so, als müßte man an der Kino-Kasse vorab 10 € bezahlen, bevor man gesagt bekommt, was sie für einen Film spielen. Und schon wieder jede Menge Rollenspieler-Potential verschenkt (die anderen kriegt man im Zweifelsfall ja ungewollt trotzdem).

Hat unser Noob es endlich durch die Anmeldung geschafft, wartet er auf Freischaltung. Und wartet... und wartet... und wartet... Ging das auf einem anderen Shard nicht schneller? Na gut, dann spielt man eben dort.

Über die Sinnhaftigkeit von Klassen- und Rassensystemen lasse ich mich jetzt bewußt mal nicht aus, obwohl mir einiges dazu auf der Zunge (oder wohl besser: auf den Fingerspitzen) liegt.

Die Charerstellung ist der nächste Punkt, der unserem Noob zu schaffen macht. 1. Char: Man stellt fest, daß das, was man gern spielen würde, technisch oder regeltechnisch nicht möglich ist. 2. Char: Erstellung hat nicht geklappt, weil der Name zu lang war und jetzt abgeschnitten ist. 3. Char: Total verskillt. 4. Char: Total verskillt, aber erst nach 3 Monaten gemerkt. Eigentlich wollte man ja Rollenspiel spielen und nicht UO-Wissenschaften studieren. Keine Lust mehr. Der Player sucht sich einen anderen Shard oder (wahrscheinlicher) ein anderes Spiel.

Dann kommt der Char endlich, endlich ingame an - und kann die Startausrüstung nicht tragen/die Startausrüstung entspricht nicht der gewählten Klasse oder Rasse - kurz: die nötigsten Dinge fehlen!

Als nächstes stellt man fest, daß zwar noch 10 Spieler lt. Status online sein sollen, nur ist keiner von denen zu finden.

1 Woche später: Die Startitems, die man braucht, um ingame seinen \"Beruf\" ausüben zu können, kann man nicht bei NPCs kaufen, sondern muß sie von einem Spieler kaufen. Schade, daß es shardweit nur 3 Handwerker gibt, die das Item herstellen können. Noch viel schader: die 3 sind inaktiv, bzw. teilaktiv: sie kommen nur noch dann ingame, wenn ein Freund sie per ICQ darum bittet. Muß ich mir das noch länger antun? Nein, der nächste Shard freut sich über unseren Noob.

Bei derartigem \"Hürdenlaufen\" darf man sich nicht wundern, wenn von den Noobs, die sich anmelden, kaum einer länger bleibt. Der potentielle Stammrollenspieler mutiert zu einem Spieler der Gruppe 1, dem Shardhopper. Stellt unser potentieller Stammspieler darüber hinaus fest, daß die Lage auf _allen_ Shards in etwa gleich ist und sich nur in Nuancen unterscheidet, entschließt er sich, vielleicht doch lieber gleich WoW zu spielen, bzw. auf den nächsten Teil von Oblivion zu warten. Die potentielle Zielgruppe wird somit nur ungenügend angesprochen und/oder quittiert den \"mangelnden Service\" mit Abwanderung.

Weiteres \"verschenktes\" Potential entsteht in hoher Anzahl durch Mißmanagement im Staff. Ich reiße das hier nur mal kurz an, die meisten von uns werden das ohnehin zur Genüge kennen.

- unfreundliche Staffler
Besonders Staffler, die für den Shard unentbehrlich sind, also in erster Linie gute Scripter und Shardowner (aber durchaus auch andere), halten Freundlichkeit oder Zurückhaltung im Umgang mit Spielern für unnötig. Paßt ihnen ein Spieler nicht in den Kram, wird er entweder mit fadenscheinigen Gründen gekickt (wenn ich jemanden lange genug \"verfolge\", finde ich bestimmt einen Grund) oder langsam, aber sicher rausgemobbt.

- inkompetente Staffler
Häufig trifft man auf Staffler, die nicht einmal die Konzepte auf der Shard-eigenen HP kennen oder auch nur bereit sind, diese zu lesen. Trotzdem ist ihr Ego so groß, daß sie meinen, ihre persönliche Einstellung sei die einzig richtige (egal, was in den Konzepten steht), nach der man sich gefälligst zu richten habe, ansonsten stünde es einem ja frei, den Shard zu verlassen - was man dann ggf. auch tut.

- inaktive Admins - fehlendes Korrektiv
Die Hauptaufgabe des Administrators ist es, den groben Überblick zu haben und als Korrektiv bei Fehlentscheidungen zu wirken, indem sie z.B. Änderungen in Konzepten auf Sinnhaftigkeit, förderliche Redundanz, bzw. inhaltliche Widersprüche überprüfen, bevor sie auf der HP landen und fehlerhafte Konzepte zu Problemen führen. Ferner muß der Admin als \"oberster Schiedsrichter\" bei Streitigkeiten, besonders zwischen Spielern und Staff, vermitteln. Fehlt dieses Korrektiv, gleitet ein Shard schnell ab.

Weitere Dinge, die ebenfalls unter Staff-Mißmanagement zu subsummieren sind:

- schlechtes HP-Design
Die HP ist das \"Aushängeschild\" eines Shards. Wenn sich hier schon auf der ersten Seite die Rechtschreibfehler tummeln und die Grammatik die Zehennägel zum Kräuseln einlädt, möglichst in Verbindung mit schwarzem Hintergrund (coooool) und zig wimmelnden und flashenden Gimmicks, daß die Augen schmerzen, dann wird man wohl zumindest die Zielgruppe der \"erwachsenen\" Rollenspieler verpassen.

- fehlerhafte Konzepte
Ein Konzept, nach dem die Spieler ingame ihre Rolle ausrichten sollen (z.B. ein Koboldkonzept), muß aus einem Guß sein, spielbar sein und darüber hinaus alle wesentlichen Informationen übersichtlich bereithalten. Gerade hier lauern viele Tücken.
Bei einem neuen Konzept oder einer nachträglichen Konzeptänderung sollte sich der gesamte Staff zuvor Gedanken darüber gemacht haben, wie dieses eine Konzept mit all den anderen Konzepten harmoniert, ob es da zu Problemen mit anderen Konzepten kommen kann, ob es inhaltlich und von der Form her zu den übrigen Konzepten paßt, ob es ältere Konzepte ggf. ergänzt oder eher als Fremdkörper wirkt. Nachträgliche Konzeptänderungen sind generell sehr problematisch, wenn bereits ingame, teilweise seit Jahren, nach einem Konzept gespielt wird. Ein spielbares und bewährtes Konzept \"mal eben\" zu verändern (z.B. um einer kurzsichtigen Laune/Idee Rechnung zu tragen), sollte man sich gründlichst überlegen! Hier trifft mal wieder die o.g. Erfahrung zu, daß man mit einer nachträglichen Änderung meist mehr \"alte\" Spieler verprellt, als daß man neue hinzugewinnt.

Des weiteren muß ein Konzept frei von inneren Widersprüchen und wenigstens annähernd plausibel und logisch nachvollziehbar sein (Einen 3m-Troll kann ich problemlos akzeptieren, aber eine 3m-Elfe... Man stelle sich mal einen 3m-Troll in einer Menschenbehausung vor - oder umgekehrt und ersetze dann das Bild durch einen 3m-Elf. Wer dann noch nicht lacht, hat ein für westeuropäische Verhältnisse merkwürdiges Elfenbild).

Dann die Spielbarkeit eines Konzeptes: Alle Rassen/Klassen/sonstige, bei denen im Konzept steht, daß sie nur unter sich zu bleiben haben und ihre Heimat nie verlassen und möglichst nicht mit Menschen reden (oder sie bei Sicht möglichst gleich erschlagen), kann man getrost als unspielbar betrachten. Rollenspiel bedeutet, daß man andere haben muß, die mit einem zusammen spielen, und da die Mehrzahl aller Player einen Menschen spielen, bedeutet dies, daß die Möglichkeit gegeben sein muß, mit Menschen sinnvoll zu interagieren (und zwar nicht nur einmal). Fehlt dies, kann man auch Gothic zocken.

Die Informationen: Die Informationen müssen für den Spieler ohne große Mühe zu finden sein. Ein Konzept, welches notwendige Informationen in seitenlangen, schier endlosen, mehr oder weniger schwülstigen Geschichten versteckt, ist eine Zumutung für den Spieler. Nichts gegen lange Geschichten, man kann sie gern ergänzend zu einer Info-Übersichtsseite verlinken, aber als einzige Informationsquelle eines Konzeptes taugt sowas definitiv nicht.

Derart fehlerbehaftete Konzepte wirken schnell lächerlich, inkompetent und abstoßend auf potentielle Neuspieler (und teilweise auch auf Altspieler), die sich zunächst auf der HP informieren möchten.

- Engine vs. Rollenspiel *
\"Es jedem recht zu tun, ist eine Kunst, die niemand kann\", sagt der Volksmund. Shards, die versuchen, allen Spielergruppen gleichermaßen zu gefallen, könnten sich eines Tages mit der Tatsache konfrontiert sehen, daß die auf der Shard-HP als vermeindliche Zielgruppe definierten RPler den Engine-Spielern (ich möchte betonen, daß diese Bezeichnungen von mir als rein beschreibend und nicht wertend verstanden werden wollen) gewichen sind.

Der klassische Konflikt zwischen der \"RP-\" und \"Engine-Fraktion\" ist vermutlich so alt, wie das Rollenspiel selbst. Schon beim P&P deutet er sich an: Es gibt Spielrunden, da schlüpfen die Spieler regelrecht in ihre Chars, fast wie beim Larp - da werden Überfälle \"durchgespielt\" statt \"ausgewürfelt\". Der Spielleiter (und auch die Spieler) schlüpfen mühelos in die unterschiedlichsten Charaktere, spielen mit verstellten Stimmen, setzen Körpersprache ein. Der Spielleiter bestimmt im Spielverlauf, was geschieh, was den Spielern begegnet, wie die NPCs reagieren. Er geht auf die Ideen der Spieler ein, selbst, wenn diese Ideen im Ursprungsszenario überhaupt nicht vorgesehen sind. Die Würfel kommen bei solchen Spielgruppen hin und wieder mal zum Einsatz, das Regelwerk steht gut verstaut im Bücherregal. Im krassen Gegensatz dazu gibt Spielrunden, da hält der Spielleiter eine knappe Einleitung, beschreibt die Location. Bei jeder sich bietenden Gelegenheit rollen die Würfel, ständig blättert jemand im Regelwerk, um irgendeine Sonderregelung nachzuschlagen, die möglicherweise gerade anwendbar wäre und einen Vorteil brächte. Die Spieler kleben an ihren Charakter-Bögen, die Augen gleiten ständig über das Papier, damit man ja nicht verpaßt, wann man welchen Skill per Würfel zum Einsatz bringen kann. Der Plot ist festgelegt, und wenn die Spieler Pech haben bzw. schlecht würfeln, geht die ganze Gruppe drauf.

Ich werde mir ganz gewiß nicht anmaßen, entscheiden zu wollen, welche Art von Rollenspiel \"richtig\" ist. Das ist Geschmackssache, ebenso wie die Farbe der Unterwäsche. Jeder muß für sich selbst entscheiden, was ihm mehr Spaß macht. Zu einem Problem wird das erst dann, wenn die unterschiedlichen Spielweisen dazu führen, daß Spieler zunehmend an Spaß verlieren.

Was macht überhaupt Spaß am Rollenspiel?
Für den einen ist es die Spannung beim PvP, das \"Hochleveln\", \"was kann ich als nächstes?\" - für den anderen ist es das \"Schauspielern\". Soweit gibt es noch keine Probleme. Die Probleme zwischen beiden Gruppen entstehen bei UO dadurch, daß gewöhnlich (es gibt auch Ausnahmen, die aber zumeist auf falsch verstandenem Rollenspiel beruhen - Stichwort: \"Superhelden-RP\") die Gruppe der Engine-Spieler durch das Spiel bevorzugt wird. Wer seine Zeit im Rollenspiel \"verquatscht\", hat eben weniger Zeit für Engine-Gains. (Achtung, Klischee folgt!) Und so treffen dann ingame der allseits bekannte und beliebte 2 Jahre lang gespielte Lichti-Paladin (der von der Engine her ne Lachnummer ist) auf den 3 Wochen alten Engine-optimierten Pözewicht. Das funktioniert natürlich auch mit umgekehrten Vorzeichen: Dann ist es der 2 Jahre gespielte und aufs beste getarnte Vampir (Engine-Flasche), der plötzlich vor dem 3 Wochen alten Engine-optimierten Vampirjäger steht, der möglichst noch über OOC-Kanäle davon erfahren hat, daß der angebliche Graf ein Vampir ist (der nach der Begegnung seinen Char in die Tonne treten kann, weil er, wenn nicht RP-tot, dann doch gründlich enttarnt und damit nicht mehr spielbar ist). Das Prinzip ist das gleiche: ein lang gespielter, gehegter und gepflegter RP-Char ist selbst einem \"frischen\" Engine-Helden _immer_ konkurrenzlos unterlegen, nicht nur von den Skill- und Stat-Werten des Chars, sondern auch von der PvP-Effizienz des Players her. Ich behaupte mal, daß der Engine-geübte Spieler selbst bei Skill- und Stat-Gleichheit der Chars seinem RP-Gegner haushoch überlegen ist, ganz einfach, weil der Engine-Spieler quasi \"mit den Fingern\" denkt (er weiß 100%, was er zu tun hat und wo die Engine-Schwächen des Gegners liegen, welche Waffe/Sprüche er am effektivsten einsetzt, in welcher Reihenfolge welche Makros zu drücken sind), während der RPler zum einen vermutlich überhaupt keine Makros hat, keinen Plan von der Effizienz seiner Klasse hinsichtlich der Waffen(gattungen)/ Verteidigungsstrategien und möglicherweise sogar noch versucht, seine Handlungen mit Emotes zu unterlegen. Daß dieses Ungleichgewicht - diese von den RPlern als solche empfundene \"Ungerechtigkeit\" - auf Dauer Unzufriedenheit hervorruft, kann man sich möglicherweise vorstellen. Wer jetzt sagt: \"Dann darf jemand, der keine Lust hat, sich mit der Engine auseinanderzusetzen, eben keine Rolle spielen, bei der die Engine wichtig werden könnte\", der beschränkt RPler auf Kinder, Säufer, Behinderte und Narren: auf die Dauer (also über Jahre - immer im Kopf behalten: wir reden hier über \"Stammspieler\") nicht unbedingt befriedigend.

Man kann es gar nicht oft genug wiederholen: Ein zufriedener Spieler bleibt seinem Shard treu. Es sind die unzufriedenen Spieler, die den Shard wechseln oder, wenn sie hinreichend demoralisiert und enttäuscht sind, das Spiel wechseln.

Die wechselnden Spieler teilen sich dann in einen wachsenden Kuchen von neuen und alten Shards auf, so daß die Masse sich immer weiter zerstreut, wobei die großen Shards tendenziell eher gewinnen (bzw. langsamer schrumpfen) als die kleinen.

(So, nun habe ich schon wieder viel zuviel geschrieben. Deshalb mal wieder ein Break. Vielleicht folgt irgendwann noch ein 3. Teil, aber jetzt hab ich noch ne Verabredung mit meinem Char ;) )


P.S.: Die Liste ist teilweise etwas ungeordnet. Das liegt daran, daß ich sie so geschrieben habe, wie mir die Punkte eingefallen sind. Ich bitte dies zu entschuldigen.

*P.P.S.: Scheinbar muß ich immer darauf hinweisen, daß mir klar ist, daß ich vieles der Einfachheit halber stark verallgemeinert darstelle, um damit Probleme leichter erkennbar zu machen. Ich habe auch gar nichts gegen PvP, solange alle daran Beteiligten daran Spaß haben, ganz im Gegenteil! Aber hier geht es um Spieler, die _keinen_ Spaß (mehr) haben und deshalb \"ihrem\" Shard den Rücken kehren und um deren Gründe dafür. Daß es Möglichkeiten gibt, um diesen Engine vs. RP-Konflikt zu entschärfen, ist mir auch klar. Eine dieser Möglichkeiten ist der Ausgleich von Engine-Gains durch Zeit-/Erfahrungs-/Gain-Punkte für im RP verbrachte Zeit. Damit wird der Engine-Vorteil weitestgehend ausgeglichen, die Spiel-Balance wird wieder in Richtung RP gedrückt. Da Shards mit einem solchen System (das auch noch halbwegs zufriedenstellend funktioniert), die Ausnahme darstellen, ändert das nichts daran, daß auf vielen Shards gerade bei den RPlern der Schwund einsetzt. Und zwar umso stärker, je mehr der Engine-Konflikt ingame zunimmt. Möglicherweise sieht man das nicht sofort direkt an den Spielerzahlen, denn der Schwund durch die RPler wird vielleicht anfangs durch eine Zunahme an Engine-/Fun-Spielern ausgeglichen. Möglicherweise wird ein solcher Shard sogar insgesamt auf längere Sicht eine Zunahme an Spielern verzeichnen. Dann darf man sich in der Folge allerdings auch nicht wundern, wenn die Chars ingame an einander vorbei hetzen und sich bestenfalls noch \"Grüsse\"-Makros um die Ohren hauen und darüber hinaus Rollenspiel als störende Unterbrechung beim \"Trainieren\" oder Gold scheffeln verstehen. Ob die Shardbetreiber dann damit glücklich sind, daß es ingame eben nicht mehr heißt *murmelt ein paar arkane Worte und ein winziger glühender Ball formt sich in seiner Hand, der rasch an Größe zunimmt*, sondern nur noch \"Kal Vas Flam\", \"Kal Vas Flam\", \"Kal Vas Flam\" und anschließend eine Engine-Leiche rumliegt und alle wortlos nach Hause gehen, sei dahingestellt. Wenn das allerdings so in Ordnung ist, sollte dies auf der HP unter \"Features\" Eingang finden, denn ich denke schon, daß diese Art von Rollenspiel einen Spieler stärker für oder gegen einen Shard beeinflußt, als die xte Holzsorte.
Mitglied-181724.12.2007, 22:36 Uhr
Ich traue mich ja kaum unter den Roman etwas zu schreiben, ich hoffe du hast nichts dagegen (sonst lösche ichs wieder ;) ):

Deine oben aufgeführten Argumente kann ich nahezu komplett unterschreiben, auf einen weiteren, gravierenden Punkt (es sei denn ich habe ihn überlesen), bist du noch nicht näher eingegangen: Sympathie.

Was meiner Meinung nach speziell die Rollenspieler anzieht und zusammenhält sind andere Rollenspieler die ihnen sympathisch sind. Ich wundere mich immer wieder, wie doch relativ selten das der Fall ist. Viele Leute können und wollen einfach nicht miteinander und klagen sich gegenseitig an nicht guten Rollenspiels fähigs zu sein. Obwohl beide einzeln betrachtet gut spielen können, wenn sie einen passenden Partner haben.

Oder sie finden garnicht erst Anschluss und suchen schon nach Tagen frustriert das Weite.

Leider tendieren besonders die alten Spieler dazu die Neuzugänge nach einer Weile eher als Last denn als Segen anzusehen, immerhin haben sie ja schon hunderte kommen und gehen gesehen und viele stellen die gleichen Fragen. Das trifft um so mehr zu, je mehr gerade los ist. Natürlich kommt es dabei auf die Shardinfrastruktur an, aber so erkläre ich mir die bei uns üblichen und erstaunlich konstanten 20-30 Spieler im Peak. Denn sind es über 40 oder über 50 wird es schnell hektisch. Zwar herrscht dann mehr Dynamik, aber trotzdem leidet das RP weil kaum jemand Ruhe findet und alle hektisch umherrennen oder sich gleich entnervt aus dem Weg gehen.

Hier stösst meiner Meinung nach UO auch schnell technisch an seine Grenzen: versuche mal jemand in einer knallvollen, engen Taverne mit 30 Spielern noch etwas zu lesen. Da ist auch das Journal keine Hilfe mehr.

Ich vermute eine größere Zahl kann man nur halten, wenn man die Spieler ausreichend verstreut, so das sie sich nicht zu sehr auf die Füsse tritt. Die Gefahr dabei ist jedoch, das wenn einige Spieler wegbrechen man plötzlich mehrere Geistertstädte hat und die Spieler sich kaum noch begegnen.

Findet der Spieler auf Lange Dauer ausreichend andere Spieler mit denen er sich wohlfühlt, tendiert er dazu lange zu bleiben. Bei manchen kommt ein richtiges Familiengefühl auf.

Ich selbst habe es damals auf einem schönen aber sterbenden Shard voller Bugs und ohne Service, mit ~6 Spielern im Peak noch Monate ausgehalten, einfach weil ich mich wohlfühlte und die wenigen Leute eben gut leiden konnte. Dabei gehörte ich ganz klar zu Gruppe 2 ;)


Umgekehrt schaffen es manche Spieler durch Unfreundlichkeit oder auch agressives RP andere Mitspieler in Rekordzeit zu vergraulen.

Diebe, Räuber oder einfach \"böse\" Charaktere die anderen die das eigentlich nicht wollen auf die Pelle rücken bringen manche Spieler dazu von heute auf morgen kommentarlos nicht mehr einzuloggen.
Hier die Balance zwischen Abwechslung und Blümchen RP zu finden erfordert viel Geduld und Fingerspitzengefühl. Und leider auch oft mangelndes Verständnis seitens der Spieler.

\"Wie, ich soll mein RP ändern, der ist nunmal böse und piesackt am liebsten Schwächere...\"

Das von Staffseite zu beeinflussen ist leider sehr schwierig, zumal viele Spieler es nichtmal wirklich böse meinen und andere eben einfach empfindlich sind. Aber so sind Menschen nun einmal.

Im schlimmsten Fall - den ich mehrach mitbeobachtet habe, ruinieren solche Konflikte auch die Motivation und Laune des Staffs, was schnell zu deinen oben genannten Folgen führt.
Mitglied-58025.12.2007, 15:38 Uhr
Ja, ist es denn Weihnachten? Erst soviele Sympathie-Bekundungen (für mich völlig ungewohnt) in einem anderen Forum - und dann unterbricht hier jemand meinen Monolog. 8o

Jeder ist herzlich eingeladen, hier mit zu diskutieren - ich dachte, das wäre klar.

Es gibt noch viele Punkte, die ich nicht angesprochen habe. Ich hab halt einfach das aufgezählt, was mir, bedingt durch meine Erlebnisse und Erfahrungen, vordringlich erschien.

Natürlich ist gegenseitige Sympathie eminent wichtig im täglichen Leben - und doch ist Sympathie ingame/in den Foren überraschenderweise meistens überhaupt kein Thema. Im positiven Fall werden Postings in möglichst objektivem Tonfall gehalten, und man versucht, Flames zu vermeiden. Im negativen Fall landen Offtopic-Flames als Ausdruck der Antipathie gewohnheitsmäßig in den Postings und führen zu regelrechten Flamewars, was potentielle Neuspieler abstößt.

Ingame ist die Lage etwas komplizierter, da man ja oft gar nicht weiß, welcher Char sich hinter welchem Foren-Nick verbirgt (was in meinen Augen ein großer Vorzug ist, aber in machen Fällen auch Probleme bereitet, wenn man z.b. dem Spieler eines speziellen Chars gern eine PN schreiben möchte).

Meiner Erfahrung nach finden sich Spieler, die sich gegenseitig sympathisch sind, nach kürzerer oder längerer Zeit zu \"Klüngeln\" zusammen. Das gilt nicht nur für Rollenspieler, sondern auch für solche, die der Engine den Vorzug geben.

Wenn diese \"Klüngel\" eine gewisse Größe erreicht haben (meist so ca. 4 bis 8 Spieler), kommt man als Neuling nur noch schwer hinein.

Die \"Klüngel\" betreiben zumeist fast ausschließlich Rollenspiel mit anderen Angehörigen \"ihres\" Klüngels. Begegnungen außerhalb des Klüngels finden nur selten statt. Diese werden häufig sogar aktiv und gezielt vermieden (z.B. durch Ausloggen, wenn ein Char auftaucht, der \"nicht geheuer\" ist, oder indem gar nicht erst eingeloggt wird, wenn kein anderes Klüngelmitglied on ist), oder enden auch gern mal mit OG-Streit. Ich persönlich glaube nicht, daß dieses \"Nichteinloggen\", wenn kein Klügelmitglied on ist, etwas mit Sympathie oder Antipathie zu tun hat, ich denke, es ist mehr ein unreflektierter Ausdruck von Gewohnheit/Trägheit. Man weiß, daß man mit x, y und z schönes RP erleben kann, wozu also sich die Mühe machen, jemand \"fremdes\" anzuspielen und eine \"Abfuhr\" zu riskieren? Somit baut sich pro Klüngel eine relativ einheitliche Sichtweise davon, was gutes RP zu sein hat, auf.

Wenn nun Mitglieder unterschiedlicher Klüngel ingame aufeinander treffen, gibt es OG-Zoff, wenn sich die Ansichten über \"gutes RP\" zu weit voneinander unterscheiden. Ich gebe Dir recht, Eivar, daß man da als Staff häufig völlig fassungslos dasteht und nicht glauben kann und will, was die Spieler sich anschließend um die Ohren hauen.

Dieser Punkt ist imo einer der \"Knackpunkte\". Gerade Rollenspieler sind häufig sehr empfindlich. Daher sollte man auf alle Fälle versuchen, die Diskussion wegzuführen von persönlichen Anschuldigungen oder Diskussionen um persönliches Fehlverhalten. Nicht wer Schuld hat, ist wichtig, sondern wie man weiter zusammenspielen kann. Also: Schuldzuweisungen vermeiden und gemeinsame Lösungen für die Zukunft suchen.

Diese problembehafteten Begegnungen werden häufig erst dadurch zum Problem, daß die beteiligten Spieler nicht die nötige Ruhe und Gelassenheit bewahren. Das ist menschlich. Man ist aufgeregt, der Adrenalinspiegel steigt, man will nur noch \"nicht verlieren\" - Wer emotet/was langes schreibt, hat schon verloren.

Vielleicht könnte man versuchen, den Leuten ins Gedächtnis zu rufen, daß sie in \"Aktionsrunden\" denken sollen und damit auch dem anderen (der vielleicht langsamer tippt) eine Chance lassen, auch seinen Rollenspiel-Beitrag loszuwerden. Bei mehr als 2 Beteiligten, sollte jeder, der aktiv einen Konflikt einleitet, vor jedem weiten Emote/Handung abwarten, bis auch der langsamste in der Runde etwas geschrieben/getan hat, bevor er weitermacht. Das erfordert eine Menge Disziplin.

Mh... meine Zeit wird knapp *seufzt*

Was die Shard-Größe angeht, so denke ich nicht, daß es dort Probleme nach oben hin gibt. Natürlich ist es schwierig, mit mehr als 5 Mann noch vernünftiges Rollenspiel hinzubekommen, aber die Spieler tendieren eigentlich normalerweise ganz von allein zu solchen Kleingrüppchen. Wenn eine Taverne zu voll ist, sucht man sich eben einen anderen Ort und rpt dort weiter.

Gerade Dein Shard, Eivar, hat meiner Meinung nach beste Aussichten - was aus meiner Sicht vor allem an der Admin-Politik liegt. :)
Mitglied-221207.01.2008, 23:30 Uhr
So jetzt habe ich mich hier doch glatt registriert, weil ich befürchte, dass ein solch interessantes Thema einfach untergeht .^^
Erstmal Hut ab für das Zusammentragen dieser ganzer Argumente, Gründe whatever, ich schätze mal da kann ich nur zustimmen.
So, um das jetzt aber nicht in Lobliedern enden zu lassen geb ich auch meinen Senf dazu.

Ich sehe weitere Problematiken für Spieler nicht nur in der Menge und Unübersichtlichkeit der Informationen, sondern auch im Wahrheitsgehalt.
Bei jedem zweiten Shard seh ich \"hilfsbereiten Staff\", \"riesige liebevoll gestaltete Maps\" usw. , was ja auch schon angesprochen wurde.
Die Wahl fällt schwer, alles hört sich toll an.
Ich tendiere dann meist zu netten Staff- eine Fehlentscheidung - stimmt meistens nüch.
Oder zu eigener (achso toller( Map, weil Osimaps
a) zu groß
b) zu langweilig
sind. Diese Maps sind wie schon erwähnt öfters nicht so gut.
Ich wurde hierbei auf ~4 Shards positiv überrascht, die mir grade in den Sinn kommen.
Atorial (leider zu), Elderlands (leider imho nicht so toll bespawned), Wendelwelt, Detention (leider nie fertig geworden).
Leider habe ich aber bestimmt schon ~10-15 Shards mit \"eigener\" Map oder \"achso stark modifizierter Osi Map\" getestet.

Aber was meiner Meinung nach noch stärker wiegt ist der Frust nach einer Enttäuschung. Ich schätze mal die wenigsten Spieler treffen gleich aufn Traumshard, jeder (der noch nich viel Ahnung von UO hat) sucht nen Shard der ihm zu passen scheint, geht drauf und bleibt da erstmal.
So dann wurde er im Durchschnitt enttäuscht, hätte sich mehr erwartet, geht zum nächsten Shard. Leichter Frust, er hat möglicherweise Monate seiner Lebenszeit verschwendet.
Imho wird er jetzt erstma zum Hopper und hoppelt von einem zum nächsten Shard bis das blinde Hurn ein scheinbar gutes Korn findet.
Er bleibt wieder da und wird möglicherweise wieder enttäuscht nachdem er lange lange dort war.
So das wäre ja nun alles nicht schlimm würde man mal eben von einem zum nächsten Shard kommen und das \"Einleben\" ne kurze Zeit wäre.
Aber wie oben schon gesagt.
a) lange Anmeldedauer
b) oft LANGE Anmeldung
c) langsamer Gain
Und da es soviele Freeshards gibt ist die Wahrscheinlichkeit, dass man allzuoft aufm Wildwuchs von Shard statt auf einem ordentlichem landet groß. (Meine Meinung)

Zuletzt bleibt noch zu sagen, das Problem ist UO ist auf Dauer oft etwas eintönig. Da loggt man ein und schon fragt man sich, was soll ich denn nun tun?
Bei mir sinds dann meistens so Launen, tendierend zu \"Ich klopp das nächste Monster um und geh wieder\", da man beim Versuch RP zu machen auf vielen Shards enttäuscht wird.
Da laufen sie an einem vorbei oder werfen mit Makros um sich- kann ich verstehn, geht mir sicher auch mal so, aber für den der grad RP will ists frustrierend.
Mein Versuch ist dann meistens sich wo hinzusetzen und drauf zu warten, dass einer vorbeikommt der grade auch \"Rp Laune\" hat, was natürlich nich immer gut geht.

Also alles in allem (wie sicher oben gesagt) wird der Spieler immer wieder vor Frustrationen gestellt, die das Spielen für ihn absurd zu machen scheinen und ihn von UO wegführen.

<~ wenn das jetzt alles total dämlich klingt,nur eine Wiederholung der oben genannten Fakten ist oder unverständlich ist tuts mir Leid ^^\"
(Selber schuld, wenn man nach den ersten Halbromanen in diesem Thread noch nen weiteren liest ;) )

Btw. WW hat tatsächlich gute Chancen, weils ne hübsche Map,kurz und knappe Regeln etc. und nicht hunderttausend Rassen hat.Die Anmeldung ist simpel, was das Ganze verfeinert.
Das Problematische ist nur die Konzentration vieler Spieler auf einem Punkt, der eben nunmal die Startstadt ist, was sich aber leider nicht ändern lässt denke ich.
Mitglied-221308.01.2008, 18:13 Uhr
Da ich die negative \"Entwicklung\" der UO-Freeshards in den letzten Jahren auch verfolgte, möchte ich meine Ansicht der Gründe darlegen, warum sich die Population reduzierte und kaum noch Nachwuchs in Aussicht ist.
Der Technik allein die Schuld zugeben ist wohl nicht ganz hinreichend. Vielmehr möchte ich auf die allgemeine Entwicklung von Shards zeigen, die in meinen Augen sich kaum änderte. Sprich: Es gibt nur geringe Entwicklungen in Techniken/neuen Grafiken, was allerdings hauptsächlich in meinen Augen stagnierte, ist die Entwicklung von Plots:
Dort gibt es immer noch das alte Menschen-Elfen-Ork-Prinzip größtenteils, einige haben vielleicht sogar nur Menschen oder 1-2 Rassen mehr. Die Weltenplots geschichtlich gesehen sind meißtens auch ähnlich. Kurz gesagt: es gibt hunderte von Freeshards mit ähnlichen Plots, anstatt auf die Idee zu kommen etwas völlig neues zu starten. D.h. auch, das dementsprechend die Konkurrenz groß ist und es somit viele kleine Shards mit sehr ähnlichen Plots gibt, anstatt das sich diese kleinen Shards zusammen tun und verschiedenes probieren. Ich denke die heute noch UO spielen, gehören entweder zu den alten Spielern, die damit aufgewachsen sind, oder sind mehr auf Flexibilität wegen Rollenspiel aus (hierbei sei die Veränderbarkeit von UO hervorzuheben gegenüber anderen Spielen), anstatt auf Grafiken. Dies ist die Stärke von UO - die Flexibilität.
Ein weiteres schon angesprochenes Problem ist der Neuanfang auf Shards. Mein Problem ist meißtens, das neue Shards meißt, wie oben schon erwähnt, mit ähnlichen Plots anfangen und mir deswegen kaum Anreiz bieten. Die älteren Shards haben oft die alten Hasen, welche schon seit Jahren dort sind und lassen mich \"neu\" aussehen, obwohl wie schon erwähnt ich schon auf anderen Shards mich befand. D.h. man wird auf einen Status gesetzt, der weit unter denen älteren Spieler liegt, wobei sich sicherlich einige ältere Shards um \"Neulings\"-Freundlichkeit bemühen.
Oft zwingen einige Sonderrassen oder Sonderklassen auf manchen Shards dann eigentlich alte UO-Hasen dazu, sich Unerfahreneren als Diener anschließen, was sicherlich ebenfals frustrierend wirken kann (Paradebeispiele sind z.B. Vampire oder Magier).
Diese 3 Gründe sind jedenfals mein Problem gewesen, warum ich in den letzten 2 Jahren auf keinen UO-Shard mehr einen Fuß fasste.
Btw. bin ich froh, das einer dies mal ansprach, das ich mich direkt registrieren musste und mal meinen Senf abgab ;)
Lg Ailil
Mitglied-58008.01.2008, 18:47 Uhr
Ja, ich denke auch, daß es die häufigen Enttäuschungen sind, die einen Spieler irgendwann dazu bringen, UO an den Nagel zu hängen. Schade eigentlich.

Was \"neue Techniken\" und neue Grafiken angeht, so sind die imo nicht wirklich wichtig, denn der Hauptreiz liegt meiner Meinung nach beim Rollenspiel. Wer 1a-Grafik sucht, der spielt meist was anderes. Um nicht falsch verstanden zu werden: Natürlich sind neue Gumps auch etwas, das ich gern sehe/nutze - aber es würde für mich bei der Shardauswahl keine Entscheidungsrelevanz haben, da setze ich einfach andere Prioritäten. Man kann in UO mit den vorhandenen Grafiken schon eine Menge Atmosphäre schaffen und hübsche Sachen basteln, nur sind Weltenbauer häufig scheinbar eher nüchterne Menschen, die keinen großen Sinn für stimmige Deko haben: quadratischer Kasten, Dach druff - fertig. Zusätzlich werden imo zuviele Grafik-Slots für absoluten Blödsinn, der nur dem Staff-Prollen dient, rausgeschmissen: PCs, Aquarien, Sonnenbrillen, Fernseher, Radios, Kalaschnikows und was es noch an anderem Nonsense so gibt.

Plots. Nunja... Durch gewisse technische Einschränkungen ist man in der Flexibilität ja etwas eingeschränkt. Damit gibt es halt immer wieder den \"Spieler retten die Welt\"-Plot in etlichen Variationen. Kann man mögen - muß man aber nicht zwangsweise. Wenns einem nicht zusagt, hält man sich eben raus. Das jetzt den Staffies zum Vorwurf zu machen, finde ich etwas unfair. Das ist so, als wenn man sagt: Fantasy-Filme haben im Prinzip alle den gleichen Inhalt. Ja, das ist so. Na und? :D
Das schöne an UO ist ja, daß man in seinem eigenen GZSZ-Streifen selber Regisseur ist. Und man kann selbst schon eine ganze Menge (mit-)reißen, auch ohne Staff-Support.

Das Problem des Neuanfangs von UO-Altspielern auf anderen Shards ist besonders gravierend auf Shards, die der Manie unterliegen, man müßte Eigenschaftswerte zwanghaft im RP ausspielen. In meinen Augen ist das völliger Mumpitz und ich werd auf solchen Shards auch nicht spielen, denn es verdammt einen dazu, mindestens ein RL-Jahr lang \"Behinderten-RP\" abzuliefern. Das mag nett sein, wenn mans vorher noch nie oder nur ein- oder zweimal gemacht hat, aber irgendwann hat man den Kanal davon voll. Niemand wird schöner, mutiger, charismatischer oder sogar schlauer durch Online-Zeit. Und wer mir jetzt mit dem Argument \"Übung\" kommt, den lache ich aus: Dadurch, daß der Anwender stumpfsinnig 1000x mit der Maus klickt und ein Menü aufruft, soll der Char seine z.T. angeborenen Eigenschaften (ich meine jetzt nicht die Skills, sondern Dinge wie Mut, Charisma, Intelligenz, Körperproportionen (pygnisch, asthenisch, athletisch) etc.) verändern? Lächerlich. Wer so denkt, der braucht auch ein Klogeh-Script und am besten auch noch ein Schlaf-Script, daß dem Anwender nach 12 Stunden Spielzeit eine 8 stündige Schlafpause beschert, die der Anwender selbstverständlich live ausspielen muß.
Auf Shards, die das etwas lockerer handhaben, ist der Neubeginn in der Regel nicht unbedingt so problematisch. Klar gibt es Längen, bis der eigene Char zu irgendetwas taugt, aber solange da nicht dieser \"Zwang zum Dienertum/Behinderten-RP\" mit drinsteckt, kriegt man das gewöhnlich recht gut hin.

@FrozenBambi:
Warum hältst Du eigentlich die Konzentration vieler Spieler auf einen Punkt auf der Map für problematisch? Ich sehe darin zunächst mal viele Vorteile, z.B. eine größere Wahrscheinlichkeit, jemanden zu treffen, der grad in RP-Laune ist.

P.S.: Genau dieses \"Was mach ich denn mal heute?\" ist es imo, das darüber entscheidet, ob ein Shard Erfolg hat oder nicht. Die Langzeitmotivation wird gerade auf RP-Shards oft vernachlässigt. Ein paar Questen reichen da nicht aus, wenn es sonst keine Abwechslung (jede Menge Dungeons/Monster/Spawns, die ab und an verändert werden, liebevoller Kleinkram aus umbenannten Items, die man nicht \"mal eben so\" nachgeworfen bekommt, \"Geheimnisse\", die man ingame in Erfahrung bringen muß, um Skills u.U. zu verbessern, anderen Items herstellen zu können u.ä.) gibt. Spätestens, wenn man seinen Char Skill-mäßig ausgereizt hat, entscheidet dieses \"Was mach ich denn mal heute?\" darüber, ob der Char langweilig wird (und man immer weniger spielt, bis man ganz aufhört) oder ob die Spannung und die Freude aufs Einloggen erhalten bleiben.
Mitglied-221208.01.2008, 21:11 Uhr
Nunja wenn du dir die Städte mal ansiehst,was du ja sicher schon getan hast wirst du feststellen dass Norka die \"langweiligste\" davon ist.
Langweilig nicht im Sinne von schlecht, es ist schon hübsch designed und stimmungsvoll.
Aber Sumpfdorf,Piratendorf und Persepola find ich für Rp viel reizvoller.
Da trifft man auf harte Wüstenleute, schurkische Piraten usw. und diese Städte haben eben so ein eigenes Flair, was sie verdammt interessant macht.
Dadurch dass sich aber alles in Norka konzentriert kommt es zu gewissen hübschen Rp Interaktionen in solchen Städten nur leider weniger.
Dann wird hin und wieder mit Rp Aktionen fast gewaltsam zwar versucht da Schwung reinzubingen; das ist aber meist zu kurzweilig.
Gilden wie SVP,Piraten usw. müssen dadurch oftmals nach Norka kommen und dort ihr RP machen, was nunmal oft unpassend wirkt.

Ich denke dieses Phänomen gibts auch auf vielen andern Shards und grade bei Rassen, die man dann auch noch gewaltsam trennt, wie schon angesprochen wird sowas zu einem großen Problem.
Mitglied-221408.01.2008, 22:04 Uhr
hm, ich hab mich jetzt auch extra wegen diesem interessanten thema hier angemeldet.

zu meiner person:
ich spiele selbst seit jahren nicht mehr, war früher allerdings recht aktiv.
angefangen habe ich wie viele auf schattenwelt. ich machte dort die ersten noob-erfahrungen und blieb einige zeit dort - bis es mir aufgrund mancher unstimmigkeiten zu blöd wurde.
bspw. wurde ich mal gekillt und gelootet, die gm-antwort:\"Pech gehabt...\"
aufgrund jugendlichen trotzes und öööhm...bitterer rachegedanken verfuhr ich daraufhin ähnlich - wofür mir nahe gelegt wurde den shard zu verlassen.
auch braucht man sehr viel glück in großen shards auf mitspieler zu treffen die die geduld und fähigkeit aufbringen einen newb ins komplexe und meist shard-eigene gameplay einzuführen.
meine ersten rp-erfahrungen beschränkten sich leider darauf, dass ich gegen ende immer gekillt wurde...

nun, irgendwann kam ich dann auf einen kleinen, neuen shard namens Horizon of Darkness, der bedauerlicherweise nicht mehr existiert.
was gab es dort?

.) eigene, gut gestaltete karte, die öfters erweitert wurde

.) bogenschützen konnten durch schlichtes \"drüberrennen\" pfeile aufsammeln

.) anfangs steigen die stats u. skills relativ schnell, so dass man sich schon am ersten spieltag vorsichtig auf friedhöfe trauen kann.

.) magier benötigten zum zaubern keine reagenzien - nur mana

.) coole shard-geschichte, an der es spaß machte mitzuwirken

.) man muss nur für \"wertvolle\" rassen u. klassen eine aufwendige rp-story verfassen um zugelassen zu werden, nicht um nur mal in den shard hineinzuschnuppern.

mehr fällt mir gerade nicht ein, jedoch scheiterte der shard wahrscheinlich an folgendem:

.) aufbau ging teilweise zu schnell: zuviele gilden/rassen für zuwenige spieler. es muss erst EINE gut besuchte und funktionierende magiergilde geben bevor an eine weitere gedacht wird. auch reichen 2 player-rassen für den anfang aus. man kann genausogut ankündigen mehr zu schaffen sobald sich bisheriges eingelebt hat.

.)vetternwirtschaft: ruiniert jedes spiel für dritte. wenn gm's ihren freunden die alle in der selben gilde sind, ig dauernd schöne sachen \"schenken\" wobei alle anderen leer ausgehen, bzw 5 rl bekannte sich rassen- u. gildenmerkmale ignorierend gegenseitig ig total übertrieben unterstützen macht es anderen kaum spaß.

nach und nach verschwanden dann alle spieler bzw. blieben dem shard immer länger fern, bis es der leitung zu sinnfrei und teuer wurde das projekt weiterzuführen.

ich finds endlos schade...habe seitdem keinen shard mehr gefunden auf dem es mir auch außerhalb vom rp spaß gemacht hätte zu spielen.

mein senf,
art
Mitglied-56809.01.2008, 08:02 Uhr
Ich wollte eigentlich schon seit längerer Zeit etwas zu diesem Thread schreiben, da es meiner Meinung nach MidnightShadows Ausführungen in ihrem Detailgrad und den dort getroffenen Aussagen wert sind, sich intensiv mit ihnen zu beschäftigen, fehlt mir momentan leider die Zeit dazu. Viele der dort getroffenen Aussagen teile ich. Was mir persönlich jedoch absolut egal ist, ist dieses Herumreiten auf alternativen Gains und dem von mir als Unwort empfundenen Begriff \"Behinderten-RP\". Für war gerade immer die Zeit als \"Nub\" - ob nun annonym mit neuem Charakter auf dem Stammshard oder auch auf einem völlig neuen Shard - die absolut beste Entwicklungsetappe mit dem jeweiligen Charakter. Zudem habe ich eigentlich nie Neidgefühle denen gegenüber gehabt, die vielleicht mehr Zeit im Dungeon oder mit ihrem Handwerk verbracht haben. Wer dafür viel Zeit aufwendet, soll von mir aus auch mit einer schnelleren Skillsteigerung belohnt werden. Rollenspiel spiele ich des Rollenspiels wegen und nicht weil ich für den eigentlichen Zweck des Charakters zusätzlich belohnt werden möchte. Insofern halte ich irgendwelche RP-Gains für etwas seltsam und stellen diese durchaus einen Grund für mich dar, auf einem Shard gar nicht erst anzufangen, auch wenn ich laut MidnightShadow eher zu der Zielgruppe von Spielern gehören würde, die wenig Zeit für UO aufwenden können und durch alternative Systeme deutlich gewinnen könnten.
Mitglied-189409.01.2008, 10:22 Uhr
200% ack zur Ausführung \"Rollenspiel des Rollenspiels wegen\" RP-Gains sind immer seltsam grenzwertig, bis skurril bescheuert.
Mitglied-58009.01.2008, 15:45 Uhr
Vielleicht hab ich mich mit \"Behinderten-RP\" schlecht ausgedrückt, aber ich glaube, jeder 7W-Spieler weiß genau, was ich meine.

Das hat auch nichts mit Neid zu tun oder mit Dungeontouren. Ganz im Gegenteil: Spieler, die viel Wert auf MvP legen, werden mit einem neuen Char eh keine Probleme haben. Die schlachten sich einfach 3 Monate lang vormittags, wenn kein GM on ist, durch jedes Dungeon, dann stimmen die Werte. Die Probleme hat der Spieler, der keinen Bock hat, seine (möglicherweise eingeschränkte) Online-Zeit mit Monster-Bashing oder Mausschubsen zu verbringen, sondern lieber mit anderen RP betreibt, denn dessen Werte sind auch nach langer Zeit noch noobig.

Wer dann jahrelang gezwungen ist, geringe Stats im RP auszuspielen, ist in der Wahl seiner Char-Rolle sehr eingeschränkt. Schon die Darstellung eines (RP-)Heilers oder Medicus, der für diejenigen, die mit RP-Krankheiten kommen, schönes und stimmiges Heiler-RP liefert (selbst, wenn er niemals die Engine bemüht) wäre damit nicht zulässig.

Da bleiben eigentlich nur senile, alkoholabhängige, stimmenhörende, stumme, taube, beinamputierte Chars, Kinder oder der \"ungeschickten Tölpel\" oder der \"dumme Taugenichts\". Das kann manchmal durchaus auch Spaß machen (mach ich manchmal sogar ganz spontan und erstelle mir dafür extra einen neuen Char), ist aber für mich keine Langzeitmotivation für einen jahrelang zu spielenden Char, denn irgendwann enden diese Klischee-Chars (3 RL-Jahre lang Int 15 und Dex 20 ausspielen - \"Hööö? Was meinstn du?\" *stolpert über seinen linken Fuß*) in elender Langeweile. So etwas tötet auf Dauer die Kreativität und den Spaß am Rollenspiel.
Mitglied-189409.01.2008, 19:53 Uhr
\"denn dessen Werte sind auch nach langer Zeit noch noobig.\"

Das ist aber schlicht so. Aber wenn wir da jetzt alternativen ausdiskutieren, gehen wir wieder hin zur RP-Script Diskussion.

Entschuldige, aber JEDER, auch wenn er nur ein paar Stunden hat, kann seine Skills und stats steigern. Ich hab das Spiel nun auch seit diversen Jahren auf meiner PLatte und in allen möglichen Lebenssituationen gespielt. Eigentlich steigen deine Werte immer, wenn du das denn möchtest und wie bitte ist es denn zu erklären, dass ich drei Stunden auf dem Marktplatz RPe und plötzlich meine körperlichen Fähigkeiten steigen? Garnicht... richtig.
Insofern... Wer skills will, geht Monster legen... wer RP will, RPt und hat eben niedrigere Stats. Das ist halt so. *schulterzuck* Jeder, der spielt, weiß/kennt das. Alles andere ist entweder eine technische Lösung für ein nicht technisch lösbares Problem (RP-Skripts sind scheiße!) oder subjektive Bewertung durch dritte (RP-Punkte oder was auch immer vom Staff vergeben), was auch nur großen Streit geben kann :)

Insofern... *schulterzuck*

Ich hab eigentlich nie das Problem gehabt, dass ich zu wenig Skills hatte und wenn jemand so wenig Zeit hat, dass er nicht mal ne halbe Stunde Zombies am Friedhof umhaun kann (jaja Klischees!), dann gibt es eigentlich auch keine rechtfertigugn für hohe Stats/SKills!
Mitglied-221209.01.2008, 20:36 Uhr
Aber sieh es mal so:
Ein guter Char ist etwas positives, also eine Art Belohnung.
Bin ich nun ein super Rp'ler und mache den ganzen Tag nur Rp hab ich keinen guten Char, tue aber das, was man tun soll bzw. weswegen ein Rp Shard ein Rp Shard ist.Aber ich werde nicht \"belohnt\".
Tue ich ansonsten das, was nicht der Sinn des Shards ist, nämlich nix andres als skillen, bekomme ich einen guten Char, werde also ergo \"belohnt\".

Und das kanns doch echt net sein?Rp Scripte finde ich von daher sehr sehr empfehlenswert und dass es Spieler anlockt siehe Alathair.
Nebenbeibemerkt als ich dort war wurde ich mit einer Menge RP \"begrüßt\".
Die Tavernen waren gefüllt es gab eine gewisse hierarchische Ordnung etc etc. es war kurz gesagt \"echt\".
Auf andren Shards ist meistens fast jeder ein Superkrieger,Supermagier,Superbösewicht,jeder dauernd am Monster jagen, am krampfhaften Equipaufbessern usw.
Das Rp wirkt oft irgendwie aufgesetzt.

Täuschungen vorbehalten da eigene Meinung ;)
Mitglied-189409.01.2008, 20:59 Uhr
ein gut geskillter Char ist eine Belohnung? Das sehe ich anders..

Ein Char, über den man positiv spricht, ist eine Belohnung!

Skills sind nur Beiwerk...

und grade das Alathair-RP-Script ist ein gutes Beispiel für die sinnlosigkeit dieser Dinger:

Was ich da an Pseudozeug erlebt habe, nur damit das Gegenüber sein RP-Level steigern konnte, spottet jeder Beschreibung ;)

Wenn ihr vernünftiges RP wollt mit Freunden, dann sucht euch ein Pen&Paper. Das hier z.B. http://www.glorantha.com ! Dann wird alles gut.... aber in einem Onlinespiel kann es keine sinnvolle RP-Bewertung geben.
Mitglied-58009.01.2008, 23:16 Uhr
Erm... Stordyr... Es war genau das, was mich zu UO geführt hat: Die Tatsache, daß ich leider keine Zeit mehr hatte für P&P, bzw. die Gruppe sich auflöste, wegen Familiengründungen, Umzügen, Häuser bauen und Kinder kriegen.

Und daß es sehr wohl sinnvolle Scripts gibt, beweist TM mit seinen TGP.

Übrigens steigt meine Intelligenz im RL gewöhnlich nicht, wenn ich schneidere, warum sollte da in einem Spiel, wo genau das passiert, nicht auch irgendwas auch beim Rumstehen steigen?
Mitglied-189410.01.2008, 00:28 Uhr
Der Skill rumstehen? Tschuldigung, aber da fehlt mir immer jeglicher Zusammenhang. Eine Fähigkeit steigert man durch Anwendnung und fertig. Und entschuldige auch, dass ich jegliches Script im Bereich RP ablehne, bei ich für die ausführlichste Schilderung des Sexuallebens meines Charakters mit der Möglichkeit belohnt werde, einen Skill zu steigern.

Naja... ich denke, ich hab meine Position schon mehrfach und ausführlich dargelegt :)
UO ist eine Spieleplattform. Dort kann ich sein, was ich mir erarbeite. Wenn ich labern will und etwas sein will, dann such ich mir nen Chat #:) Auch für CS (da stören auch die Wackelmännchen nicht)
Mitglied-221310.01.2008, 01:46 Uhr
Nunja, ich liebe es eigentlich, wenn alles möglich ausgeglichen ist. Sprich wenn alles möglich ist aber nicht übertrieben angewendet wird (ausgenommen OOC, das zerstört jedes Flair).

Ich mag weder die Leute, welche den ganzen Tag in Dungeons hocken um ihre Skills hochzubekommen um sich dann stark zu fühlen, noch die Menschen die meinen \"kein PvP, alle Konflikte in RP ausspielen\". Wozu soll es führen, wenn alles im RP ausgespielt wird? Es wird 2 Möglichkeiten geben: Entweder wird im vorraus zu Gunsten von jemanden der Kampf entschieden, was recht langweilig ist, oder jeder der Parteien will gewinnen und es gibt ein endloses \"weicht aus\"-Kampf. Im P&P gibt es dafür Würfelsysteme, welche die Kampfsysteme simulieren, gleiches sollen die Skills und Stats im PvP darstellen, es wird mit bestimmten Werten gewürfelt.

Dann muss ich ebenfals dem Recht geben, das ein \"gutgeskillter\" Charakter keine wirkliche Belohnung darstellt. Diejenigen, welche dauernd in Dungeons herumsitzen um dann später Spieler umzuhauen und zu weinen, fals sie verlieren, sollten lieber darüber nachdenken, ob nicht eher Rollenspiele mit Einzelspielmodus das Richtige sind. In einem MMORPG ist für mich das Miteinander das Wichtigste. D.h. es müssen Positionen in bestimmten Gesellschaftsstrukturen vorhanden sein, man muss mehr oder weniger gezwungen sein miteinander zu handeln und kommt nur wirklich weiter, wenn man sich sozial angagiert.

Weil CS angesprochen wurde, muss ich sagen, das dies ein leidiges und scheinbar nicht totzukriegendes Thema ist:
Es gibt auf der einen Seite die Leute, welche scheinbar nur die ganze Zeit CS betreiben, als wäre es ihr Lebensinhalt. Dann gibt es auf der anderen Seite die Leute welche sofort den Finger heben, fals CS zur Sprache kommt und mahnen wegen Jugendschutz, moralischen Dingen etc.. Ich mag beide Seiten nicht. Meißtens sind die Leute, welche über CS-Betreiber die ganze Zeit meckern diejenigen, welche ihr eigenes Treiben vertuschen wollen oder etwas finden wollen, womit sie sich von \"unmoralischen Menschen\" abheben wollen. Allerdings rate ich Menschen, für die regelmäßiger CS an der Tagesordnung steht wirklich eine Platform dafür zu finden, welche sich mehr darauf spezialisiert.

Für mich muss Rollenspiel beides bedeuten: Freiheit um Rollenspiel komplett zu entfalten und Abwechslung um konstantes Rollenspiel sicher zu gewährleisten.
Mitglied-56810.01.2008, 08:40 Uhr
Meiner Meinung nach - durchaus geprägt durch X Jahre als Spieler und Staffler und diversen Freeshards - sollten die Leute einfach spielen und sich ihre Nische auf dem jeweiligen Shard suchen und weniger nach Fehlern bei anderen schauen, die dann möglichst durch die Foren gezogen werden.

Diese \"ich habe keine Zeit und kann dann nicht XYZ werden\" Diskussion kann ich nicht nachvollziehen. Egal welches Hobby ich betreibe, will ich mich dort in eine bestimmte Richtung entwickeln, kostet das immer Zeit. Oder um mal dem Umkehrschluß zu bringen, wie fühlen sich den die hier oft klischeehaft zitierten Schüler, die 24/7 on sind, wenn sie für ihren Einsatz nicht rascher vorankommen, als die gelegentlich für eine Stunde einloggenden Spieler? Ist das gerecht? In meinen Augen nicht, sondern eine reine Neiddiskussion, die sehr von Gleichmacherei geprägt ist. Und ja ich habe meist eine 50 Stunden Woche, habe eine Frau und zwei kleine Kinder und betreibe täglich Leistungssport. Trotzdem kann ich, wenn ich denn Lust und Interesse dazu habe, noch genug Zeit aufbringen, UO zu spielen und neben dem Rollenspiel auch noch die Skills meiner Charaktere in einem Maße zu steigern, wie es für mich zufriedenstellend ist. Insofern sehe ich das Problem mit der dem Wegbrechen von Spielern nicht, die aufgrund eines anderen Lebensabschnittes keine Zeit mehr für Skillsteigerungen haben, nicht ernsthaft als Grund dafür an, daß UO Spieler verliert.
Mitglied-58010.01.2008, 13:28 Uhr
@Stordyr: Ich schrieb von STATS, nicht von Skills. Auch weiß ich jetzt nicht, warum Du das Thema zum CS rüberrückst, das hat damit nun wirklich überhaupt nichts zu tun, außer, daß es Dein Bemühen scheint, Leute, die ihren Lebensinhalt nicht im Skilluse finden, zu diskreditieren und pauschal in die \"schmutzige Ecke\" zu drücken.

Es ist mir durchaus bewußt, daß es viele Auffassungen von \"gutem\" UO-Spiel und sogar auch von \"gutem\" Rollenspiel gibt. Ich spreche Dir nicht ab, daß Deine Version für Dich die richtige ist, im Gegenzug erwarte ich allerdings ebenfalls die gleiche Toleranz von Dir. Das, was ich dort oben dargestellt habe, entspricht meinem eigenen Empfinden (hab ich auch ausdrücklich so geschrieben), also kannst Du net sagen: \"Völliger Blödsinn\", denn daß Du meine Auffassung nicht teilst, ändert ja nichts an meinem Empfinden. Du kannst gern sagen: \"Das entspricht nicht meiner Auffassung, ich habe eine andere Meinung,\" und Deine Sichtweise schildern. Das würde zur Diskussion beitragen und zeigen, wie groß die Spanne der unterschiedlichen Spielweisen tatsächlich ist.

Generell: Wer keine Lust auf Monster-Bashen hat, sollte keinen Krieger spielen, soviel sollte jedem durchaus klar sein. Wie gesagt, es ging mir nicht um Skills, sondern um STATS. Ich sehe es ähnlich wie Azhrarn: Es geht darum, zu spielen und nicht darum, anderen OG am Zeuge zu flicken. Auf \"normalen\" Shards wird ja auch nicht unbedingt zwanghaft verlangt, daß man geringe Stats am Anfang (und auch später) ausspielt, dennoch gibt es eben Shards wie 7W, auf denen das verlangt wird, was dann zu den o.g. Einschränkungen führt, wenn man von vorn herein weiß, daß es einem eben keinen Spaß macht, durch die Dungeons zu ziehen. Die Alternative ist dann, daß man sich aus diesem Grund einen anderen Shard sucht, der das weniger eng sieht. Erm... war das nicht das Thema des Threads? :lach:

@Azhrarn: Auch hier weiß ich nicht, warum Du immer die \"Neidkeule\" rausholst. Warum sollte ich neidisch auf jemanden sein, der völlig andere Prioritäten beim Spiel setzt als ich? In 99% aller Fälle werde ich solchen Leuten ingame vermutlich eher selten begegnen, bzw. die Begegnungen werden eher kurz und sachlich ablaufen. Kein Problem damit. Und bei den vielzitierten 24/7 Klischeeschülern geht es doch eher darum, daß diese ihre Skills häufig (Achtung, noch'n Klischee) durch Regelbrüche (Stichwort: Offline-Makroing zu Zeiten, wo kein GM anwesend ist) erwerben. Bei einem, der 24/7 RP machen würde, hätte doch niemand ein Problem. (Obgleich man auch hier als Verantwortlicher (Admin) generell mal überlegen müßte, ob ein Minderjähriger, der soviel vor dem PC hockt, nicht im Sinne des Jugendschutzes mal ein ernstes Wort über Online-Spielsucht zu hören bekommen sollte - aber das ist jetzt ein ganz anderes Thema.)
Wenn man kritisiert, daß jemand ein Gut unrechtmäßig erwirbt, ist das doch kein Ausdruck von Neid (s. aktuelle Neiddebatte in der Politik), ich denke, daß hat eher was mit Gerechtigkeitsempfinden zu tun.

P.S. (sorry, da kam das RL dazuwischen): Natürlich gibt es Shards, bei denen man auch \"mal eben in einer halben Stunde pro Woche\" seine Skills und Stats mit der Zeit aufpolstern kann, das habe ich auch nirgends bestritten und wird auch von mir so gehandhabt. Meist gibts ja immer hin und wieder mal Augenblicke, wo niemand für RP in Sicht ist - diese Zeit nutze ich dann für Skilluse. Das funktioniert aber nicht auf allen Shards so. Gerade unter den RP-Shards gibt es aber auch etliche, die den Skillgain so scharf angezogen haben, daß sich mit ner halben oder auch einen Stunde pro Woche absolut nix tut oder der Skilluse auf andere Art erschwert/ätzend ist (Stichwort: Zwangsemoten, Probleme, an die benötigten Grundstoffe zu kommen u.a.).

Ich weiß durchaus, daß einige (möglicherweise sogar die Mehrheit) unter euch kein Problem damit haben, den Großteil ihrer Spielzeit mit Skilluse zu verbringen, aber ich weiß aus ICQ-Unterhaltungen, PNs etc., daß es für andere durchaus ein Problem darstellen kann.

Nochmal zur Erinnerung: Thema dieses Threads sind Gründe, weshalb sich die \"alten\" Shards leeren, weil die Spieler \"ihren\" Shard verlassen und u.U. sogar UO ganz an den Nagel hängen, nicht, daß es durchaus Shards gibt, die das eine oder andere richtig machen; und auch nicht, daß es UO-Spieler gibt, die die Gründe, die ich für erwähnenswert halte, für sich selbst als unzutreffend empfinden.

Schreibt doch lieber, was euch dazu bringt oder gebracht hat, den Shard zu wechseln oder mit der Überlegung zu spielen, UO aufzugeben.

Mitglied-2213 hat geschrieben:
Für mich muss Rollenspiel beides bedeuten: Freiheit um Rollenspiel komplett zu entfalten und Abwechslung um konstantes Rollenspiel sicher zu gewährleisten.
Dem kann ich mich voll und ganz anschließen.
Mitglied-221210.01.2008, 15:46 Uhr
Okay Gründe fürs Shardverlassen wie befohlen ;)
(Ohne Shardnamen um nicht als Buh Rufer bezeichnet zu werden)
1.Shard:
- Dauerverfolgung durch einen Admin
-> jedes Mal ohne Emote wurde enthidet und \"du machst kein Emote blabla\"
- bei Gegenrede -> Jail -> tschüss
2.Shard:
- Ein Gm begann sich Skills etc rumzubasteln hatte dann nen Superchar
- Das Konzept wurde dauernd verändert (Das Tollste waren die Veränderungen von Skillgrenzen und mein harterarbeitetes 100% Lumber wurde zu 30)
- In der Comm ging es drunter und drüber am Ende wurde sogar das Forum gehackt Oo
- Der Shard war voll mit Pk's o.o
3.Shard:
- Ich kam mit der Com nich klar, was damit begann dass ich einen Streit mitm Gm hab (es warn Missverständnis aber aus Shard 1 hab ich wohl noch so ne Art GM Phobie gehabt)
- teilweise wurde das OOC Geschehen ins RP übertragen (nicht direkt, aber man mied meine Chars)
- dann gab es 'n Bug oder man hat mich einfach nur ärgern wollen und mein toll dekoriertes Grundstück war als mal wieder verkauft
-> Ich wollte ne Pause machen meldete mich inaktiv, Reaktivierungswunsch später wurde nicht beantwortet, ich wurde gelöscht wies aussieht o_o
4.Shard:
- teils tolles RP, teils zig Leute die sonstwas taten
- Riesen Osi Map -> Man traf keinen
- etwas launischer Betreuer meiner Rasse
Mitglied-197110.01.2008, 17:40 Uhr
Ich wollte hier auch schon längst mal etwas schreiben, denn der Thread gefällt mir recht gut. Ich kann zwar nicht in jedem Punkt zustimmen (dazu komme ich dann auch gleich), aber es sind ja auch letztlich die Ansichten der einzelnen Personen hier und somit ist das, was ich dazu schreiben werde, auch bloß meine Ansicht und hoffe niemandem damit auf den Schlips zu treten.

Erstmal noch etwas zu der RP-Gain-Geschichte.
Ich habe sowohl auf Shards gespielt, wo man seine Skills und Stats durch Anwendung erhöht, wie auch auf Shards wo man sie nur durch RP erhöht (z. B. das genannte 7w) und auch auf welche, wo es kombiniert wird.
Letzlich mag ich den reinen RP-Gain. Auf Alathair fand ich es schrecklich öde, regelmässig ins Dungeon springen zu müssen, damit unsere Gilde bald mal halbwegs was reissen kann, da dort zumindest bei den Kriegergilden scheinbar eine Art heimliches Wettrüsten herrscht (rein subjektiv gesehen! Kann auch sein, dass ich da etwas falsch sehe). Wer nicht die Platte aus dem besten Metall, eine Reihe Wutbluttränke (so eine Art Doping für Krieger), gemaxte Skills und die richtigen Makros parat hat, hat schon verloren im EnginePvP. Natürlich ist es fragwürdig, wie man ein Meisterschneider wird, wenn man permanent besoffen in der Taverne hockt und dort RP macht *g*, aber es sagt mir einfach mehr zu, weil es mir mehr Spass macht und zumindest für mich mehr Abwechslung bietet.
Zu MidnightShadow - es stimmt zwar, dass manche auf 7w ganz übel auf den Stats herumreiten *g*, aber ich hab mich da nie so wirklich dran gehalten. Das, was bei meinem Charaktere für die Engine wichtig war, habe ich gleich zu Anfang so rasch wie möglich gesteigert, der Rest, den man eh nur durch RP darstellen kann lass ich erstmal wie es ist und spiele dennoch so, wie ich mir den Char darstelle und hatte damit auch bisher nie Probleme durch den Staff oder andere Spieler, wobei ich aber auch nie meine Stats grossartig bekannt gab. Charisma, was es ja dummerweise auf 7w als Stat u. a. gibt, ist z. B. etwas, was man nicht durch steigern verbessern kann - entweder der PO kann seinen Char charismatisch ausspielen, weil der PO es wohl auch selber ist oder er kann es nicht. Da hilft auch kein Pünktchen, was man draufschlägt. Ebenso Intelligenz - ein Magier mit Intelligenz 100, der aber komplett falsch geschriebene Sätze, bar jeglicher Kommas von sich gibt und noch dazu reichlich kopflos agiert, weil der PO eben so ist, wirkt unglaubwürdig. Ein Grund, warum ich mich selber lange sträubte, einen Magier zu spielen, da ich mir nie sicher war, ob ich ihn wirklich passend darstellen könnte, aber offenbar kann ich es wohl schon. ^^; Ich habe diese Werte eigentlich immer nur als reine Engineangelegenheit gesehen und zugesehen, dass ich sie passend zu meinem RP steigere - mein RP ihnen aber NIE angepasst (sprich: wenn mein Krieger stark war, dann war es und wurde es nicht, weil er brav beim abendichen Spaziergang emotet) und selbst wenn dann doch mal der Staff von 7w mit erhobenen Zeigefinger vor mir stehen würde - ich würde meine Spielweise in der Hinsicht nicht ändern und bisher hat wirklich noch keiner gemault. Der Punkt ist einfach, es niemals OG an die grosse Glocke zu hängen - dann hat man auch keinen Ärger mit den RP-Moralaposteln der Spielerschaft.
Zu Ailil und dem Thema CS - ganz grosse Zustimmung. Mich nerven diese beiden Extreme zu dem Thema ebenso. Ich kann zwar die Gegner von CS schon verstehen, denn manche Spieler treiben da wirklich Dinge, dass man merkt, dass die vollbusige Schönheit von einem Mann gespielt wird. Beispiele lasse ich lieber weg. *hust* Zumal es auch Shards allein für den Zweck gibt. Andererseits ist es aber auch schon nervig, wenn man sich kaum noch traut, mal IG einen etwas längerdauernden Kuss auszuspielen. Man wird dann leicht als Perversling O_o abgestempelt, ulkigerweise übrigens gerade von Spielern, die es zu später Stunde am dollsten treiben. *g*

Und damit will ich mal den Bogen zum eigentlichen Thema spannen - Spielerschwund auf UO-Shards und was mich z. B. leicht mal wegtreibt.
Passend zum letzten Satz des vorherigen Themas CS - die Spieler.
Es sind nicht selten die lieben Mitspieler, die es schaffen, einem gehörig das Spiel zu vermiesen. Beispiele hätte ich dafür genug - sei es, dass Spieler IG-Aktionen als OG-Hass missinterpretieren und einem dann seitenlange Zick-PNs übers Forum schicken, seien es Spieler, die ihre Art zu spielen auf Teufel komm raus durchdrücken wollen, vollkommen ohne Sinn und Verstand und nicht verstehen, wie sie damit anderen das Spiel kaputt machen (z. B. wenn RPler auf Enginekenner aufeinandertreffen - neben Enginetote gibt es nicht selten auch Forenschlachten und manchmal sogar schlichtweg Abgänge vom Shard). Oder ein Beispiel, was mir auch mal gehörig die Laune verhagelte - mein Char änderte sich IG zum Negativen hin, doch der PO eines Angehörigen dieses Chars sah scheinbar seine heile IG-Welt gefährdet, auch wenn ich eigentlich nicht vorhatte, die IG auf auffällige Art und Weise zu zerschlagen. Es folgten dann Diskussionen, Zickereien und ich wandte mich auch noch an den Staff. Viel Sinn hatte letzteres leider auch nicht. Bei so etwas, wäre es schön, wenn der Staff Stellen hätte, an die man sich zwecks Schlichten solcher Probleme wenden könnte. UO-Mittelerde hatte wohl so etwas. Ich weiss nicht, wie gut das klappte, da ich dort nie aktiv spielte, aber zumindest in der Theorie hörte es sich gut an.

Probleme mit dem Staff - da habe ich nur leicht mal das Gefühl, ich könnte genauso gut eine Wand ansprechen. Zwar sagt die nicht \"Moin, abgelehnt\", aber es kommt aufs Gleiche raus. Gut, der Staffjob ist sicher alles andere als dankbar, aber wenn sich eine ganze Gruppe von Spielern in vernünftiger Form äussert und klarmacht, wie unzufrieden sie nun nach einem Patch mit dem (Engine-)Dasein ihrer Chars ist, Vorschläge macht, wie man das beheben könnte und diese Vorschläge sogar passend und nicht überzogen für die Gruppe sind, aber es mit diesem ekligen \"Das ist unbalanced\" (was auf mich langsam eher wie eine Variation von \"Moin, abgelehnt\" wirkt) abgewiesen wird, kann es einem die Lust rauben. Wie oben erwähnt spiele ich einen Magierchar oder eher spielte... Spass macht es momentan nicht so recht. Vorschläge gab es zur Genüge, aber man muss nun mit den vollendeten Tatsachen, die einem vorgesetzt wurden, klarkommen, ob man will oder nicht. Löschen mag ich ungern, da ich den Charakter mag und auch viel Zeit und Arbeit in dem Char steckt.

Es gibt auch noch andere, viele, mal kleine, mal grosse Gründe, warum ich einen Shard verlasse oder mir das Spielen mit der Zeit missfällt. Einige wurden hier auch schon genannt. Stattdessen möchte ich nun einfach mal einen Vergleich der Shards aufstellen, auf denen ich länger spielte.
Das wären bei mir Siebenwind, Die Seelentanzkolonie, Alathair und in gewisser Weise auch Welt von Midgard.

Bei Siebenwind ist es für mich schon normal, dass ich alle paar Monate mal ordentlichen Frust schiebe und mich dann erstmal auf anderen Shards umsehe, ehe ich dann doch wieder weitermache. Meist waren es die oben genannten Probleme, die mich veranliessen, dem Shard erstmal den Rücken zu kehren - viele kleine und grosse Probleme, dazu teilweise Spieler, die einem irgendwas unterstellen, um ihre heile Welt fürchten oder auf Teufel komm raus mit extremen AggressionsRP einem selber ziemlich auf den Wecker gehen, HeldenRP oder die schlichtweg ihre IG-Ansichten ins OG übertragen haben (damit meine ich \"gute\" Chars, deren Spieler auch einzig und alleine solche spielt und jeden Spieler eines Diebes etc. auch schon OG blöd kommt, ebenso wie es andersherum \"böse\" Chars gibt, die jedem PO eines friedfertigen Handwerkers Care-Bear-Getue unterstellen - kurzum festgefahrene Fronten). Nervig auch, wieviel letztlich OG abläuft. Statt IG über gewisse Vorgänge zu diskutieren und sich meinetwegen auch in die Haare zu bekommen, wird es OG munter im IRC diskutiert. Manche Gruppierungen scheinen ohne das IRC scheinbar gar nicht mehr existieren zu können, was traurig ist, denn IG wird es gerade in den Gruppen sehr ruhig. Dazu eben das Gefühl, die Staffler möchte einen am liebsten ständig abwimmeln. Das ist sicher nicht bei jedem so, aber die \"Moin, abgelehnt\"-Haltung ist halt noch da, nur wird dann eher ein längerer Satz, in dem mind. einmal das Wort \"Balance\" vorkommt, gewählt. ^^;

Die Seelentanzkolonie - wenn ich an den Shard zurückdenke, huscht heute doch leicht ein Lächeln über meine Lippen. Es war, wenn ich so zurückdenke, eine schöne Zeit, aber wie das so ist mit zurückliegenden Dingen - man behält nur das Schöne in Erinnerung und hier war natürlich auch nicht alles \"Gold\".
Was mich dort weggetrieben hatte, war beim ersten Mal die Tatsache, dass ich mit meinem Schneiderchar nicht mehr so zufrieden war. Allerdings hätte eine Pause eigentlich auch gereicht und war sogar vorgesehen, aber es kam dann doch etwas anders. Angedacht waren von mir und einem weiteren Spieler, die wir unseren Chars mal eine Pause gönnen wollten, mit Elfencharakteren dort neu zu starten. Wir hatten dabei eine spezielle Idee, bei der es schlichtweg darum ging, etwas wildere Elfenchars auf die Spielwelt loszulassen, da die Elfen dort auch stark in dem Wirtschaftskreislauf mit eingebunden waren. Es gehörte dort zum Spiel, sich anfangs IG bei der Kolonieverwaltung zu melden und dort einen Koloniebrief zu erhalten. Das wollten wir aber absichtlich umgehen und dann unsere Charaktere immer mal wieder in der Wildnis oder am Rande der Orte auftauchen zu lassen. Sie sollten schlichtweg etwas geheimnisvoller wirken. Das wurde aber OG vom Staff komplett abgelehnt. Uns war natürlich bewusst, dass so etwas IG nicht gehen würde und man früher oder später wohl wirklich auch als totaler Wildelf einen Koloniebrief in der Tasche hätte ;) aber schade fand ich es, dass auch OG verlangt wurde, dass wir IG dorthin gehen müssen. Auch hatten wir die Idee, dass im RP unsere Charaktere ans Land gespült werden - wurde auch abgelehnt. Wir sollten, wie alle anderen auch, mit der Fähre ankommen. Rein von der Engine her hätten wir das auch gemacht, auch den Fährpreis bezahlt usw. aber es ging uns um das RP und das wurde abgewiesen. Das war leider schon enttäuschend für einen RP-Shard in unseren Augen und so wendeten wir uns mit unserer Wildelfenidee einem anderen Shard zu. Später versuchte ich es auf DSK nochmal mit einem Knappen, was zwar ganz nett war, aber das fast tägliche Dungeonaufsuchen wurde mir dann doch nach zwei Wochen zu öde. Ein weiterer Versuch mit einer (zivilsierten *g*) Elfenmagierin scheiterte eher daran, dass ich auf 7w wieder Lust bekam zu spielen. Auf DSK war der Staff zwar durchaus nett, aber manchmal auch sehr eigensinnig, meiner Meinung nach und abweichende Charkonzepte konnten schon leicht für dezente Verstimmung sorgen, so meine Erfahrung.

Alathair - da hatte ich bis vor kurzem gespielt und dachte sogar eine Weile, japp - das ist und bleibt mein Shard. Es geht dort angenehm locker zu, ich fand durchaus schönes RP und wenn ich einfach mal nicht emoten wollte beim Fischen, zog mich wenigstens kein GM ins Jail und hielt mir einen seitenlangen Vortrag. Was mich aber störte, war das Skillen durch Skillusing. Das kannte ich zwar auch noch von DSK her, wo es noch nicht mal RP-Punkte gab, mit denen man ein wenig zusätzlich steigern kann, aber damals hatte ich auch noch irgendwie mehr Zeit und Lust für so etwas, mal davon ab, dass es dort bei meiner Schneiderin auch ganz flott ging. Auf Alathair dagegen wurde es irgendwann ermüdend, zum x-ten Mal ins gleiche Dungeon zu hoppsen. Dazu noch das allgemeine Wettrüsten der Kriegergilden dort - es war nichts mehr für mich. Auch wurde es in meiner Gilde leider immer stiller aufgrund von RL-Verpflichtungen und ich verzog mich wieder auf 7w, wo ich durchaus wieder etwas Spass in neuen Gefilden fand. Alathair ist mich nicht unbedingt ganz los geworden - reizvoll erscheint er mir noch immer, denn die GMs machten auf mich einen meist netten, hilfsbereiten und lieben Eindruck, die Community ist nicht so heillos zerstritten, sieht man von ein paar Streithähnen ab, die wohl jede Community hat und es gibt auf dem Shard durchaus ein paar nette Features. Auch hat man dort bei Änderungsvorschlägen nicht das Gefühl, es würde so rasch abgelehnt werden.

Welt von Midgard - als ich die Homepage mal in aller Ruhe ganz durchlas, hörte ich einige passende Musikstücke, wie z. B. Herr Mannelig von Haggard usw. *g* Es kam eine Stimmung auf, wie ich sie schon länger gesucht habe, mal davon ab, dass mich die nordischen und germanischen Mythologien eh interessieren. Es klang auf der Homepage auf jeden Fall schon mal sehr schön. Ich meldete mich an, erstellte mir einen Char - eine Nordhjamar (also jemand wirklich Nordisches) im klassischen Sinne, wie ich sie mir nach dem Lesen der HP vorstellte: eher häuslich, die Sippe geht über alles, keine Kampfamazone. IG fand ich dann leider eine teils andere Welt vor. Klar, man grüsste sich im Namen Odins, Thors oder allgemein in dem der Asen oder Wanen, aber leider war es das grösstenteils auch schon. Sippschaften wurden mehr und mehr abgelehnt, nachdem die ein oder andere wohl nicht funktioniert hatte, ich fand Lederamazonen vor und allgemein wirkten die Nordhjamar häufig auf mich wie eine Gruppe von nordischen Barbaren, mit Betonung auf \"Barbar\". Geringe Spielerzahlen waren es dann auch noch, die Midgard leider etwas den Reiz nahmen und der Staff wechselte leider einige Male, wobei Leute reinkamen, die ihn für meinen Geschmack zu unpassend veränderten. Hier lag das Problem für mich darin, dass die Homepage etwas versprach, was das IG-Geschehen nicht halten konnte, wobei es anfangs vor allem an den Spielern lag.

Das erstmal von mir. ^^; Der Text wurde doch länger, als ich ihn haben wollte..
Mitglied-56810.01.2008, 18:03 Uhr
MidnightShadow ich hole, wie du es ausdrückst, die \"Neidkeule\" heraus, weil diese Einstellung meinem ganz subjektiven Eindruck nach ungefähr 90% der üblichen OG-Streitigkeiten auf Freeshards zu entspringen scheint. Es ist mir im übrigen mittlerweile längst vollkommen egal, wie irgendein Spieler an die Werte seiner Charaktere gekommen sein mag und ich mache nicht mehr wirklich Unterschiede zwischen regelkonform erworbenen Werten und welchen, die durch Regelbrüche entstanden sind, weil es mich einfach nicht interessiert. Wohlbemerkt habe ich als Spieler nur die wenigen Male, wo ich gepaget habe einen Staffler gesehen, geschweige denn, daß ich je gekickt worden wäre. Trotz diesem Umstand würde ich mich nie darüber beschweren, daß irgendwer womöglich irgendwelche Werte durch Zusatzprogramme oder andere Tricks erworben hat, weil es im Grunde doch vollkommen unerheblich ist, oder?
Mitglied-58010.01.2008, 20:12 Uhr
Reicht es nicht, daß es jede Menge Spieler gibt, denen es eben nicht egal ist, wenn jemand mit unlauteren Mitteln zu seinen Werten kam?
Wenn das so egal wäre, würde sich doch auch niemand aufregen, wenn ein Staffler sich nen Super-Char zurechtschustert und damit einen auf dicke Hose macht (s. Posting von Frozenbambi). Ist doch dann auch bloß Neid.

Nochmal: Es geht mir in diesem Thread nicht um Diskussionen, welcher Spielstil der beste ist, oder um Rechtfertigungen, warum wer wie spielt, sondern um die Frage nach den Gründen, warum Stammspieler ihren Shard verlassen. Insofern kann man natürlich immer postulieren, die anderen seien bloß neidisch und ohnehin alles Heulsusen. Allerdings wird man mit dieser Einstellung wohl dem Spielerschwund nicht entgegenwirken, noch die Gründe für diesen Schwund wirklich verstehen (wollen? ).

P.S.: Danke @Frozenbambi und Sephi :)
Mitglied-189410.01.2008, 21:52 Uhr
nach meiner Erfahrung verlassen stammspieler ihren Shard wenn das Vertrauen in die Community und/oder die Spielleitung in die Grundfesten erschüttert wird. Das kann auf verschiedene Arten passieren, aber meistens ist es der Fall, wenn die Spielleitung Spielergruppierungen (vorzugsweise solche, in denen sie selbst mitglieder hat) bevorzugt behandelt.

Weiterer Grund ist unflexibilität und vor allem auch nichtwürdigung von Spielerarbeit
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