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Tiles in Sharpy einfügen

Mitglied-213402.05.2007, 09:14 Uhr
Moin

Ich habe einige Tiles gesehen, die ich gern nutzen möchte.
Wie füge ich diese in TNG-Sharpy ein, das die nutzbar sind?
Welches Progi brauch ich dafür und gibts dann auch dafür eine Anleitung?


Besten Dank
Mitglied-132802.05.2007, 11:13 Uhr
Du kannst keine tiles in Sharpy einfügen. Sharpy liest nur deine MUL-Dateien und Scripts aus und interpretiert diese.

Ich weiss jetzt nicht was du unter \"Tiles\" verstehst, ob nun Gumps, Anims, Maptiles etc., wäre gut wenn du das genauer erklären könntest.
Allgemein ist es natürlich so, dass du neue Grafiken in die entsprechenden Muls einfügen musst. Ganz gut geht das mit dem Mulpatcher von Varan ( http://varan.uodev.de )

Infos über die Einteilung der Muls, also was in welcher Datei kommt, inkl. Anleitung zur Bearbeitung derselben kannst du hier finden: http://www.irian.de/patching/
Mitglied-213402.05.2007, 11:43 Uhr
Mit Tiles meine ich speziell neue Bäume (Schneebäume und alles neue für eine Schneeebene).

Ich hatte das mal mit dem MUL Patcher versucht, aber irgendwie habe ich die Tiles nicht im Sharpy gefunden..Bodenteile dagegen im WorldForge klappte eigentlich recht gut..

Ich denke, ich werde deine Links nochmals zu Herzen nehmen..

Meinen Dank an dieser Stelle :)
Mitglied-132802.05.2007, 15:14 Uhr
hast du denn auch schon scripte geschrieben die diese Items quasi zur Verfügung stellen? Ohne die geht nämlich nichts.
Mitglied-189402.05.2007, 18:42 Uhr
ich empfehle nach dem Scripten neuer Items, wie Sirius es vorschlug immer, sich mit Sharpy oder dem Vorgänger TNG eine katalog-Datei erstellen zu lassen, um sie an GMs weiterzureichen.
Mitglied-213402.05.2007, 18:51 Uhr
Scripten???...oha.. ;( dann hat sich die sache für mich eh erledigt.. gescriptet hab ich noch nie...

Aber was anderes.. Der Mulpatcher sagt mit XY wäre frei, ich nehme den slot und bemerke dann später im Worldforge, das er mir eine Nummer, die eigentlich frei sein sollte überschrieben hat..

Das ist mir öfter als nur 1x passiert.. weiss da jemand etwas?
Mitglied-46302.05.2007, 19:49 Uhr
Code:
[itemdef deine-tile-nummer-aus-der-arts.mul]
defname=wie_willst_du_es_nennen
name=wie_soll_es_heissen


Garnicht so schwer, oder? :->
Mitglied-46302.05.2007, 19:50 Uhr
sprichst Du jetzt von ITEMS (also Sachen, die in die art.mul kommen), oder von ANIMS?
Mitglied-189402.05.2007, 20:20 Uhr
Ich bin grade noch etwas mehr verwirrt -> sprichst du von tiles (also solche, die die Bodentextur bieten? z.B. gras oder berg) oder von arts (solche, die du in Game setzen kannst? z.B. kerzen oder schränke)
Mitglied-213403.05.2007, 07:54 Uhr
was die freien slots betrifft, sprach ich von Bodentiles;)

Schränke oder Kerzen (oder Bäume) hab ich noch gar nicht vesucht:)

sorry fürs verwirren :biggrin:
Mitglied-189403.05.2007, 09:30 Uhr
ok! Also wenn du bodentiles verwenden willst, dann wirst du diese, die du in der \"ART (M) \" eingepatcht hast, nicht im Axis (oder Sharpy) zugänglich machen können. ART (M) sind die Texturen, welche die map bilden. ART (S) sind die teile, die du mit Axis/Sharpy/TNG setzen kannst, wenn du sie gescriptet hast.
Mapböden, wie du sie in ART (M) hast, kannst du NUR über Worldforge oder den Worldeditor im Mulpatcher setzen (hier geb ich mal keine Emfpehlung, weil's tatsächlich drauf ankommt, was du vorhast).
Wenn du solche Bodentiles (z.B. nen anderen Cave-Floor) auch händisch in die Map setzen möchtest, die z.B. du ja auch wasser usw. in den Bautools findest, musst du sie ZUSÄTZLICH auch in ART (S) patchen und scripten! Allerdings gilt hier zu beachten, dass diese art-tiles, dann nicht die gleichen eigenschaften aufweisen, wie ein maptile. Ein Maptile wird immer versuchen, einen Übergang zum danebenliegenden aufzubauen (-> Texturen), während ein art-tile einfach nur statisch daliegt -> groud-Tiles, wie wasser, gras, cave usw. müssen deswegen als Art-Tiles immer die gleiche Höhe haben.
Mitglied-189403.05.2007, 09:31 Uhr
ok! Also wenn du bodentiles verwenden willst, dann wirst du diese, die du in der \"ART (M) \" eingepatcht hast, nicht im Axis (oder Sharpy) zugänglich machen können. ART (M) sind die Texturen, welche die map bilden. ART (S) sind die teile, die du mit Axis/Sharpy/TNG setzen kannst, wenn du sie gescriptet hast.
Mapböden, wie du sie in ART (M) hast, kannst du NUR über Worldforge oder den Worldeditor im Mulpatcher setzen (hier geb ich mal keine Emfpehlung, weil's tatsächlich drauf ankommt, was du vorhast).
Wenn du solche Bodentiles (z.B. nen anderen Cave-Floor) auch händisch in die Map setzen möchtest, die z.B. du ja auch wasser usw. in den Bautools findest, musst du sie ZUSÄTZLICH auch in ART (S) patchen und scripten! Allerdings gilt hier zu beachten, dass diese art-tiles, dann nicht die gleichen eigenschaften aufweisen, wie ein maptile. Ein Maptile wird immer versuchen, einen Übergang zum danebenliegenden aufzubauen (-> Texturen), während ein art-tile einfach nur statisch daliegt -> groud-Tiles, wie wasser, gras, cave usw. müssen deswegen als Art-Tiles immer die gleiche Höhe haben.
Mitglied-213403.05.2007, 10:09 Uhr
ok, also müsste ich die Bäume in die Art(S) patchen..

So werde ich mir einen begabten Scripter suchen, der sie mir dann für sphere 56b scriptet..

Wie gesagt, scripten.. davon hab ich keinen blassen schimmer..Mal sehen, wenn mich der drang packt, ob ich mich da einlesen kann, schliesslich hab ich dank eurer Hilfe sogar eine eigene kleine Map erstellen können :biggrin:



:i_respekt: Ich find das klasse, wie freundlich man hier auf (für manchen vielleicht dumme) Fragen reagiert...
Mitglied-189403.05.2007, 10:40 Uhr
;)

ein Script für ein neu eingepatchtes item, was KEINE Funktion hat, kannst du z.B. unter Sphere leicht selbst erstellen, ohne dass du vom Scripten viel Ahnung haben musst.
Naz hat das ja schon sehr schön dargestellt:
[itemdef deine-tile-nummer-aus-der-arts.mul]
defname=wie_willst_du_es_nennen
name=wie_soll_es_heissen

damit du es dann noch in Sharpy/TNG/Axis siehst, müssen folgende Zeilen ran:

CATEGORY=irgendwas (z.B. Decoration - Furniture)
SUBSECTION=irgendwas anderes (z.B. Chairs)
DESCRIPTION=irgendwassprechendes (z.B. neue Holzbank (dunkel mit irgendwas)

damit liest beim scriptladen das Bautool dann das item mit ein und sortiert's in die richtigen Rubrik.

Das is dann auch schon alles.
Mitglied-213403.05.2007, 12:40 Uhr
Super klasse...

und wieder ne Herausforderung.
Dann werd ich meinen Mut mal zusammennehmen und das mal versuchen..
Vorsichtshalber mal von allem eine extra Kopie, bevor ich mir alles zerstöre.. :erschreck:

Vielen Dank :)

*von Naz konnte ich leider den \"Anhang\" nicht lesen...
Mitglied-46303.05.2007, 14:08 Uhr
Das liegt an Deinen Einstellungen fürs Forum. Der Default da ist leider so, dass er unmögliche Farben zusammenkippt. Stell einfach ein anderes Forum-Theme ein, dann klappts auch damit
Mitglied-213410.05.2007, 20:19 Uhr
Soo, wollte mich nun ans einpatchen machen, aber ich bekomme die Bäume erst gar nicht eingepatcht in die Art S... und die Tuts sind irgendwie nicht wirklich hilfreich.

Kann mir jemand freundlicherweise eine kurze anleitung geben, was genau ich machen muss?

Wie und wo genau muss ich was eingeben um den patch fertig zu machen???? :rotwerd:

Wäre wie immer natürlich sehr dankbar..
Mitglied-46310.05.2007, 22:37 Uhr
wo ist das Problem? Baum als *.bmp speichern. Mulpatcher (von http://varan.uodev.de ) starten. Im Settings-Tab Pfad zu artidx.mul und art.mul konfigurieren. Art \"load\". Im \"Art (S)\" Tab steht dann links die Liste der IDs. Eine freie (rote) Nummer suchen, draufklicken, rechtsklicken darauf, \"load from bitmap\" wählen. Deine Baum Bitmap wählen, laden. Wird nun auch neben der Liste dargestellt. Husch husch, wieder ins Settings-Tab, Art SAVE

Weitere Details findest Du u.a. auch hier:

http://scriptsharing.dv-team.de/redirect.php?dlid=418
Mitglied-213411.05.2007, 11:45 Uhr
problem.. ja, gute Frage.. ich hab das so wie du oben erklärt hast etwa 6-7x versucht, bevor es dann tatsächlich beim 8. mal geklappt hat.. (zwischenzeitlich kamen irgendwelche Fehlermeldungen, die das ganze Progi abstürzen liessen...)

Aber..mein Baum taucht nun auch im Sharpy auf, allerdings, wenn ich ihn versuch zu setzen, taucht
-> Not al valid command or format<-
ig auf.. und hier weiss ich absolut nicht weiter..


das Item taucht also in Sharpy auch auf. Unter dem Bild steht
549(<- woher auch immer die Nummer kommt) (0x225), aber die Fehlermeldung ig taucht nach wie vor auf..
Mitglied-189411.05.2007, 12:30 Uhr
geh davon aus, dass 225 ne HExzahl is und rechne sie mal um in Dezimal (WindowsTaschenrechner reicht da völlig), dann weißt du auch, woher die Zahl kommt.

Welche Version vom mulpatcher hast du?
hast du auf deinem Server einen gm-flag auf dem Account und natürlich auch gm=on bei dem Char, mit dem du das item setzen willst?
Mitglied-213411.05.2007, 12:46 Uhr
Diese 0225 ist die nummer aus dem \"empty slot\" beim Multool.
Die Multoolversion ist 9.8.
Auf dem Homeserver bin ich als owner angemeldet, gm Flag ist on..

Nachtrag
Fehler gefunden..ich hab den falschen Ordner wohl genommen.. :rotwerd:

Nu schaut das Bäumchen aber sehr mikrig aus :lach: .. da war die kleinere größe dann doch wohl die falsche
Mitglied-46311.05.2007, 13:10 Uhr
was Stordyr meinte: Du wundertest Dich über die \"549\". Wandle mal den Hex-Wert 0225 in dezimal um - *staun* - 549!

Und wenn Du Wintergemüse haben willst - schau auf http://scriptsharing.dv-team.de nach (da gibt es auch ein paar Daten zum Patchen), oder auf http://uo-pixel.de

Ein Beispiel, wie es ausschauen kann, wenn man es richtig macht:


[externes Bild: http://dv-team.homedns.org/winter.jpg]
Mitglied-213411.05.2007, 13:30 Uhr
ääähm.. wenn mann es richtig macht?..
Bin mir nu nicht sicher, war das ironisch gemeint? :d_gutefrage: Wenn ja lies nicht weiter, wenn nein...

Also mir fielen da spontan 3 Fehler auf, die mir ins Auge sprangen.. Ich hab vielleicht ned die Ahnung von den Programmen, aber ich sehe, wenn Bäume in Berge verschwinden oder zu tief in die Erde gelassen sind :d_zwinker: ..

Ansonsten hats nun endlich geklappt.. ich dank dafür ganz herzlich :) .. wie immer
Mitglied-46311.05.2007, 14:38 Uhr
Och, die Büsche halb vom Schnee vergraben sind Absicht (Schnee liegt ja AUF der Erde und ersetzt sie nicht. Der im Berg ist allerdings ein Fehler - Berg zu hoch - gerade etwas runtergedrückt (ich LIEBE MulPatchers Worldeditor!)

\"Richtig macht\" bezog sich auch nur darauf, die passenden Items passender Größe einzupatchen

Ach ja, und bevor wer fragt: Ich _bin_ KEIN scharzes Dreadhorn, ich _reite_ drauf :) - auch wenn man nur meine Stiefel sieht :) Und das hellblaue Zeug ist kein Badewasser mit Algemarin, sondern Eis (JPG-Kompression hat die Farben etwas ruiniert)
Mitglied-213414.05.2007, 14:45 Uhr
Immer noch klappts nicht so wie es sollte. :(

Problem ist..

Ich habe den \"script\" der Bäume kopiert, ID ersetzt und Namen geändert.. (siehe Beispiel )

Doch immer noch kann ich [c=darkred]durch[/c] die Bäume laufen. Sie ergeben keinen Wiederstand..Was mache ich da noch falsch??
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