Stufenanstieg: Anderes System, anstatt bestrafen
Mitglied-119712.09.2006, 16:39 Uhr
Viele kennen ja die Problematik von Freeshards. Ein Spieler stellt sich hin, startet sein Makro und wenn er mit der Pizza an den PC zurück kommt, ist er im Jail.
Jetzt habe ich mir mal darüber Gedanken gemacht. Mir ist schnell aufgefallen, dass man eher schauen sollte, dass Spieler nicht in irgendeiner Sache cheaten können.
So habe ich nun über ein Stufenanstiegssystem nachgedacht, dass etwas \"anders\" ist.
Spieler müssen gewisse andere Voraussetungen erfüllen. Nicht großartig Punkte, sondern eher irgendwelche anderen Sachen.
Ein Beispiel:
Der Krieger, der zum Ordenskrieger aufsteigen will, benötigt aus dem Dungeon XXX das goldene Schwert. Er muss schon 3 größere Monster erschlagen haben und einen Lehrmeister finden.
Das alles kann der Spieler nicht vom Client aus cheaten. Ich habe schon auf RunUO Basis so ein Skript angefangen zu schreiben, aber ich wollte nochmal eure Meinung dazu hören.
Mitglied-161612.09.2006, 18:22 Uhr
Es gibt eine Vielzahl an möglichen Methoden. \"Learning by Doing\" ist eine halbwegs realistische Methode und sorgt für ne halbwegs berechenbar Aufstiegs-Quote, führt aber natürlich auch zu Powergaming und Makroing.
Dein System ist genauso ne Möglichkeit, dürfte aber dazu führen, dass manche sehr schnell aufsteigen, wenn man die Spieler findet, die einem zeigen, wies geht. Und wenn kein Lehrmeister aktiv ist, hat man auch Pech.
Persönlich werde ich bald mal ein System basieren, was aktive Online-Zeit belohnt (Idlen natürlich nicht). Dabei gibts zwar auch die Chance auf Makroing (um aktivität vorzutäuschen), das ist aber relativ leicht durch GMs zu kontrollieren. Imho hat die Methode den Vorteil, dass es Leute dazu bringt, Ingame zu sein :-)
Mitglied-185012.09.2006, 21:51 Uhr
Ist nur die Frage, ob das die Leute nicht auf Dauer nervt, weil manche vielleich tnicht gerade Zeit haben, vier Stunden am Tag vorm Rechner zu hocken, sondern ihren Char auch hochspielen möchten, ohne dass sie zum Dasein genötigt werden. Wir versuchen das atm für Arvum auch zu lösen, aber die Diskussionen sind noch in der heissen Phase, ich bin mal gespannt, was der Staff will. Man sollte natürlich auch differenzieren, ob man nen RP Shard betreibt, oder was anneres, weil RP verlangt ja nun wieder andere Vorrasusetzungen und da spielt Zeit eventuell nicht so die primäre Rolle.
Nunja, wollte auch nur meinen Senf dazugeben *gg*
Mitglied-161612.09.2006, 22:37 Uhr
Na ja, man muß halt allen Spielern die aktiv spielen, nen Grundpunkte-Stand geben und sehr aktive Leute belohnen, indem sie (etwas) mehr kriegen.
Wer seinen Char \"hochspielen will\" ohne \"Dasein\", der hat bei uns, auf nem RP Shard, nix zu suchen und darf gerne anderswo nach Herzenslust makroen.
Mitglied-185012.09.2006, 22:51 Uhr
Das meinte ich damit nicht, ich spielte nur darauf an, dass nicht jeder permantent vorm Rechner hängt, klar, dass man auf RP-Shard seinen Char wohl kaum durch PG oder ähnliche Scherzchen hochpowern kann, sofern der Shard was auf sich hält.
Ich denke, dass eine Belohnung für gutes RP, und seis eben nur mal eine STunde lang echt belohnt werden sollte, das spornt an und hält die Player bei der Stange.
Obwohl, wenn amn es genau nimmt, wer einen RP-CHar spielt, braucht nichtmal so viele Skills oben, eigentlich gar keinen, man kann durch geschicktes RP durchaus einen tollen Char haben, der eben nix kann und nur durch nutzen von Wissen an Macht gelangt ist. Das macht oftmals im RP sogar noch mehr Spass. Ich finde, dass man das eher fördern sollte und nicht das sinnlose nutzen von Engine. Leider sehen das kaum andere noch so *selber schelt* Ich bin so altmodisch :-(
Mitglied-194812.09.2006, 23:29 Uhr
Mich persönlich würde das voll innerlich zerfetzen wenn ich jagen gehe und habe nicht das Glücksgefühl eines Skillgains. Das ist doch das was an UO Spass macht, man kämpft und freut sich über jeden Gain. Wo ich noch auf Mystical Islands gezockt habe, galt das leider auch als Powergaming, wenn man stundenlang gejagt hat. Aber es war immer geil wenn die blaue und grüne Schrift kam. Und das mit dem Erfahrungspunktesammeln für RP, Onlinezeit oder sonst was find ich nicht gerade sooo prickelnd. Bin zwar kein RP`ler mehr, aber vom Sinn her dürften ja keine Fertigkeiten steigen, wenn man einfach nur in der Stadt quatscht (emotet). Würde einfach stichprobenartig die Leute kontrollieren ob sie am Rechner sind, denn solange sie ein Makro laufen lassen (Dummy boxen z.b) aber am Recner sind, ist es ja fast wurst. Und richtige RP Spieler gehen nicht auf einen Shard um AFK zu makroen, kann ich mir nicht vorstellen, steht viel zu viel Zeit auf dem Spiel was man in den Charalter steckt. Aber als Funshard würd ich sagen, sowas wie Skillbags die man finden kann.
Mitglied-132813.09.2006, 09:09 Uhr
Und richtige RP Spieler gehen nicht auf einen Shard um AFK zu makroen
Doch doch, das gibts ... glaubst nicht was für Chaoten es unter den RPlern gibt. Spielen super RP teilweise, aber Makroen auch wie blöd.
Bei uns handhaben wir das ung. so wie du es geschrieben hast. Wir machen Stichprobenartige Tests. Wenn jemand auf uns reagiert ist ok, wenn nicht bekommt erhalt ne entsprechende Verwarnung/Strafe.
Finde es nämlich auch auf nem RP-Shard schön, wenn man durch das nutzen der Engine aufsteigt. Engine gehört für mich zum RP genauso dazu wie das Emoten.
Zu dem Vorschlag von Funny:
Generell find ich das auch eine nette Idee. Aber seh da das gleiche Problem wie Irian. Wenn man einen Spieler findet der weiss wies geht, dann ist das System im Grunde auch nichtmehr so toll. Oder man muss sich so viele Aufgaben ausdenken, dass die sich nur selten wiederholen. Aber das braucht man echt viel Ideenreichtum für.
Nach ner Weile würde das System sicher irgendwann langweilig werden, weils eben immer das Gleiche ist.
Mitglied-161613.09.2006, 10:50 Uhr
Zum Thema \"RP Belohnungen\" bin ich geteilter Meinung: Natürlich wäre es im Idealfall schön, das zu machen, aber in der Praxis ist es häufig unfair:
* Man ist häufig ned dabei, wenn Spieler RPen, d.h. man kriegt eher zufällig was mit, einige werden belohnt, andere ned.
* Jeder GM bewertet das RP anders
Mitglied-119713.09.2006, 11:08 Uhr
Man könnte neben der Online Zeit, auch eine grobene Abstufung einarbeiten. Beispielsweise bekommt ein Spieler dafür das er einmal in der Woche mind. 3 Stunden auf dem Shard ist einen Punkt. So Wochenpunkte halt. Dann ist keiner gezwungen ewig online zu sein und trotzdem wird man zu einer regelmäßigkeit gezungen. Und ganz ehrlich: Wer es einmal in der Woche net schafft, hat entsprechende Gründe und darf sich dann aber auch nicht aufregen.
Mitglied-119713.09.2006, 11:18 Uhr
Mitglied-1328 hat geschrieben:
Zu dem Vorschlag von Funny:
Generell find ich das auch eine nette Idee. Aber seh da das gleiche Problem wie Irian. Wenn man einen Spieler findet der weiss wies geht, dann ist das System im Grunde auch nichtmehr so toll. Oder man muss sich so viele Aufgaben ausdenken, dass die sich nur selten wiederholen. Aber das braucht man echt viel Ideenreichtum für.
Nach ner Weile würde das System sicher irgendwann langweilig werden, weils eben immer das Gleiche ist.
Ich persönlich finde aber auch, dass man bei einem RP Shard auch nicht das ganze Augenmerk auf den Stufenanstieg legen soll. Bei mir würden es 5 Stufen geben, dann ist Schluss. So etwas wie bei WOW mit Stufe 40 oder so, find ich, gehört zu einem Powergaming Spiel. Ich will einfach vermeiden, dass der Spieler sagt \"Ich brauch noch das für Stufe 3...\" oder so. Lieber soll er RP machen, seine fixen Talente einsetzen usw.
Spieler die länger auf dem Shard sind, einiges durchgemacht haben verdienen die Stufe. Desweitern sollte kein Spieler innerhalb von 4 Wochen es gleich zum Meisterschmied schaffen. Wieso immer das Beste haben wollen? Eine einfache Eisenrüstung ist auch ok und so wird der Meisterschmied auch mit mehr Respekt behandelt, denn er ist was Besonderes...
Aber das hängt auch mit dem System zusammen, was ich machen will. Kämpfe werde größtenteils nicht nach Punkte entschieden, sondern nach den Aktionen des Spielers. Der Spieler wählt \"Zuschlagen\" oder \"Blocken\"...
Aber ich schweife ab. Ich werde (wenn ich mir das alles genau durchdacht habe), einen Link zu meinem Wiki mit dem Konzept machen. ;)
Nachtrag:
Ein Neuling in meinem System würde am Anfang alle grundlegenden Dinge können. Der Stufenanstieg ist nur ein Weg zur Spezialisierung. (Ein Schmied verliert etwas am Talent Kochen und bekommt mehr zu Metallverarbeitung).
Mitglied-197113.09.2006, 13:55 Uhr
Ich habe schon verschiedene System erlebt und jedes hat halt so seine Vor- und Nachteile.
Angefangen habe ich auf Siebenwind, wo man für die aktive Zeit, in der man emotet, redet und (auch wichtig) sich von der Stelle bewegt, automatisch Punkte bekommt, wobei es ein Tageslimit bzw. Wochenlimit gibt. Skillanwenden bringt auch etwas, aber nicht sehr viel - wenn ich mal zwei Stunden etwas Jagen ging, bekam ich noch 1k Punkte dazu, während ich in der Zeit ansonsten 8k bekam.
Ab einer bestimmten Anzahl Punkte steigt man eine Stufe auf und man kann dann seine Talente, Attribute etc. skillen - erinnert etwas an die dritte Regelversion von DSA. ;)
Man kann damit durchaus Skills erhöhen, die man nicht nutzt, wäre aber etwas unsinnig, wenn ich als Jäger dann plötzlich statt Fernkampf Klingenwaffen erhöhen würde. ;)
Dann natürlich das übliche OSI-System - das kennt ja jeder. ;)
Auf Midgard wiederum gibt es für das aktive Spielen ebenso Punkte, wobei die Höhe auch davon abhängt, ob sich noch jemand auf dem Server befindet, man also mit jemanden zusammen spielt. Desweiteren erhöhen sich die Skills auch durch Anwendung, vor allem aber erhöht sich dabei der Skillcap. Ist ein bisschen komplizierter, aber eine in meinen Augen nette Lösung, die RPler belohnt, aber das Skillanwenden dennoch weiterhin notwendig macht.
Stufen gibt es auf Midgard wiederum nicht und auch die Stats verändern sich nicht so arg - zumindest bei meiner Runenkundigen absolut nicht. Der Grund ist wohl, dass da der Unterschied zwischen Altspieler und Neuspieler nicht zu gross sein soll, wie es z. B. bei 7w ja der Fall ist - ein Level-1-Char ist wirklich eine Null gegenüber ein Level-25-Char. Bei Midgard wiederum ändern sich bloss die Talente mit der Zeit.
Was nun RP-Aufstiege mit Titel angeht, so hatte ich da auf DSK eine schöne, aber für den Staff auch etwas aufwendige (sofern es sehr hohe Spielerzahlen gegeben hätte) Methode kennengelernt - man absolviert Prüfungen und muss auch gewisse Werte und bisweilen auch eine gewisse Spielzeit mitbringen, ehe man z. B. mit der Schneiderklasse vom Weber zum Näher zum Schneider und dann Schneidermeister aufsteigt. Diese Aufstiege bringen gewisse Privilegien, wie die Erlaubnis einen eigenen Laden führen zu dürfen, ausbilden zu können etc. mit sich.
Mitglied-201313.09.2006, 17:10 Uhr
Ich spiele seit zwei Jahren auf Terra Mystica und da ist das Problem mit dem Skillen meiner Ansicht nach ganz gut gelöst:
Man kann gainen durch die engine, durch RPP, die vom Staff verteilt werden, sowie durch TGP.
Enginegain und RPP werden die meisten ja kennen.
TGP bekommt man durch die Zeit, die man ingame verbringt. Grob vereinfacht (die genaue Formel kenn ich da nicht) kriegt man für jede Minute RP sagen wir einen Punkt. Für jede Enginenutzung wird aber wiederum ein Punkt abgezogen. Es wird dann jeweils ein Durchschnitt der letzten 7 Tage errechnet und jeden Morgen kriegt man die TGP gutgeschrieben, oder, bei zu viel Engine, abgezogen. Negative TGP zu haben ist kein Zeichen für Powergaming, es ist nicht schlimm, welche zu haben. Sie sind lediglich ein kleiner Bonus für die, die lieber RP machen als zb in den nächsten Dungeon zu hüpfen. So können auch die Leute mit RP ihre Skills in ähnlichem Maße steigern wie zB die Krieger durch die Engine und keiner ist dem anderen gegenüber im Nachteil.
Um Missbrauch zu vermeiden springt nach einer unbestimmten Zeit ein Anti Idle Script an, und wenn man das nicht innerhalb von 30 Sekunden bestätigt, bekommt man eine TGP-Strafe (also 700 TGP glaube ich werden abgezogen). Selbes Script kann auch durch einen GM ausgelöst werden, wenn er den Eindruck hat, jemand idlet.
Bisher hat sich bei uns auf dem Shard niemand darüber beschwert, die Rpler haben so die Chance für Augenblicke, in denen es doch mal Skill braucht, sich selbigen anzueignen und die Engineuser haben keinen Nachteil davon, da durch Minustgp der Skill nicht sinkt.
Zur Logik: Natürlich steigt durch stundenlanges herumgesitze in der Taverne nicht die Erfahrung im Schmieden. Aber ein rl-Schmied würde ja auch 8 Stunden in seiner Schmiede stehen. Würde man das ig tun ginge fix das Anti-PG-Script los. Also kann man das meiner Ansicht nach ruhigen Gewissens beiseite schieben. Irgendwo muss ja auch alles im Rahmen des machbaren bleiben.
Mitglied-105313.09.2006, 18:59 Uhr
Auf Illusien ist ja ein RP-Stufensystem aktiv, und man kann nur sagen es hat sich mehr als bewährt. Powergaming gleich 0 Spielspaß ( für den RPler) 100%. Alle sind rundum glücklich und keiner macht irgendwelche Anschuldigungen gegen irgendwen.
Aber auch für die, die das alte System bevorzugen ist nicht alles verloren, bis 75% kann man nämlich auch durch learning by doing steigern. Also eigentlich irgendwo gerecht.
Mitglied-56814.09.2006, 00:07 Uhr
Ich war mal sehr stark ein Verfechter von alternativen Skillsystemen, bei denen RP in irgendeiner Form belohnt wird, aber diese sind meist sehr subjektiv (Belohnung durch Staffler) oder überaus kompliziert um, ja was eigentlich zu ermöglichen? Die RP-Vorstellungen des Staffes umzusetzen und damit über endlose Seiten von Skriptcode komlizierte Systeme zu erstellen? Ist diese Zeit nicht eigentlich für alle Beteiligten sinnvoller sprich spaßfördernder in der Ausarbeitung eines schönen Hintergrunds, der Gestaltung der Spielwelt und vorallem ausgereiften Quests investiert? Wenn ich nochmals Staffler sein sollte, was ich für unwahrscheinlich halte, wäre es mir sowas von strunzegal, ob ein Spieler einen Charakter 24/7 mehrere Wochen lang in irgendwelchen Dungeons leben läßt. Wenn es ihm oder ihr Spaß macht was solls? Letztlich ist das auf Dauer vermutlich für jeden Spieler überaus öde und man verpaßt in dieser Zeit halt das eigentlich Element eines MMORPGs, nämlich die Interaktion mit anderen.
Warum kann ein neuerer Charakter nicht in einer überschaubaren Zeit auf hohem Skillniveau sein? Es könnte doch durch aus sein, daß der jeweilige Spieler einen erfahtrenen Veteran, ältlichen Magier oder ähnliches in dieser Richtung darstellen möchte. Klar geht das auch im RP, aber wir wissen alle, wie schnell es in bestimmten Situationen dann doch auf Skills ankommt und ich meine damit kein Poser-PvP. Ist dieser ganze Reglementierungskram nicht eher aus Neid geboren Marke: \"Ich habe 3 Spieljahre gebraucht um GM-Krieger zu werden und der da hat das in 3 Monaten geschafft, wie unfair!\", wobei oft die verbrachte Onlinespielzeit bei solchen Vergleichen außer acht gelassen wird. Häufig ist auch ein gewisser \"Charakterprotektionismus\" bei den Spielercharakteren von Stafflern zu beobachten, die oftmals IG \"Machtpositonen\" meist recht inaktiv besetzen und es ungern sehen, wenn potenzielle \"Herausforderer\" entstehen. Ich werde immer sehr hellhörig, wenn Staffler das wahre, reine RP preisen, daß es um jeden Preis vor den bösen Powergamern zu bewahren gilt, denn meist ist das ganze wenig selbstlos motiviert.
Als Fazit würde ich nach jahrelanger Staffarbeit empfehlen, die Spieler ihre Charaktere von der Engine her so langsam oder so schnell entwickeln zu lassen, wie diese wünschen, wobei Macroprogramme oder ähnlicher Schnickschnack auf RP-Shards auf keinem Fall dazu gehören und entschieden unterbunden werden sollten.
Interessant ist eher was passiert, wenn die 100% in den wichtigen Skills erreicht sind. Hier würde ich ansetzen und dafür sorgen, daß es dann halt Dinge gibt, die nur durch entsprechendes Rollenspiel und Einbringung in das Geschehen der Spielwelt erreicht, hergestellt oder was auch immer werden können. Der Shard Celea, welcher sich noch in Entwicklung befindet, hat hier ein wie ich finde interessantes Aufstiegskonzept entwickelt, daß keinen Spieler von dem Erreichen der \"magischen\" 100% Marke ausschließt, aber bestimmte Vorrechte und Möglichkeiten an RP-Aufstiege knüpft, wobei sich hier natürlich der Diskussionskreis wieder schließt und ein subjektives Element Einzug hält. Ich finde dieses Klassensystem auf jeden Fall zum einen simpel und für jeden nachvollziehbar und zum anderen verschlingt es nicht unnützt Staffressourcen, die anderswo sinnvoller eingesetzt werden können.
Klassensystem von Celea (http://www.celea.de/index.php?page=info_klassen)
Mitglied-76914.09.2006, 00:45 Uhr
Auf einigen Shards ist Powergaming erlaubt. Jeder kann das tun, wozu er Lust hat...
Man muss sich die Frage stellen, welche Form das Powergaming annehmen soll, ganz verhindern kann man es nicht. Bekomme ich mehr Skills durch RP, Powergame ich mit RP (den RPler wirds freuen).
Ob das den Sinn und Zweck von RP gerecht wird, also ob ich RP mache weil ich es will oder muss, ist ein großer Unterschied. Letztere werden wohl nicht lange auf RP-Shards verweilen.
Vielen gehen ja auch folgenden Weg: Erstmal nen ordentlich Char züchten und dann ein wenig RPn. Spieler die eher anders herum an die Sache herangehen, habe ich bislang nirgends getroffen.
Wieso setzt man nicht gleich vorgefertigte Chars mit passenden Skills voraus oder führt ein Baukastensystem ein, mit dem man sich Chars zusammenschrauben kann? Dann braucht man auch nicht mehr skillen und kann sich dem RP widmen... Natürlich wissen wir, dass es nicht ohne die Engine und somit auch nicht ohne skillen geht. Es gehört einfach dazu (oder auch nicht?).
Vielleicht sollte man Powergaming einfach mal erlauben, ohne sich den Kopf zu zermartern, welche Konzepte/Regeln/Scripte dieses eindämmen können. Das spart Nerven und gibt Zeit für andere Dinge. Allein die Konflikte die durch Einschreiten seitens des Staffs entstehen, Diskussionen in Foren, Ärger in der Community... all diese Verschwendung von Elan und Motivation an einer Sache, deren Wichtigkeit als viel zu hoch angesehen wird!
Lasst sie farmen, horten und RPn. Freiheit ist, so glaube ich, ein Schlüssel zum Erfolg.
Mitglied-119714.09.2006, 09:14 Uhr
Also ich habe jetzt mal ein wenig über das Ganze nachgedacht und finde, dass Powergaming und RP nicht wirklich zusammen passen. Punkte für RP zu vergeben ist meiner Meinung auch nicht so das ganz richtige, denn Rollenspiel wird von vielen anders definiert. Wenn als der GM McCool meint, der Spieler benimmt sich zum Drow nicht richtig und der Admin Olaf findet doch, dann haben wir hier einen Konflikt und der Spieler muss sich auf den GM verlassen. So kann es schnell vorkommen, dass ein Spieler mehr RP Punkte bekommt, weil er zu einer Zeit spielt wo Admin Olaf online ist...
Also was ich meine ist, dass ich es nicht gut finde, dass GMs bestimmen, ob und wie ein Spieler aufsteigen tut. Also nicht für jeden Spieler einzeln. Lieber durch festgesetzte Scripts.
Und dann würde ich hier die Demokratie noch entscheiden lassen. Punkte für Spieler von Spielern (müsste man sich noch genau ausdenken). Ein Spieler weiss wohl am besten, ob der andere gut RP spielt, denn er kennt auch die Situation. Sicher gibt es auch \"böse\" Spieler, aber wenn die \"guten\" Überwiegen, gibt es auch hier ein entsprechendes gutes Ergebnis. Gut durchdacht muss es halt sein.
Mitglied-200514.09.2006, 11:17 Uhr
Punkte von Spieler für Spieler?
Leider ist es in einer Neidgesellschaft nicht wirklich durchführbar. \"Beliebte Spieler\" einer Community würden sich so langsam huch pushen und die Punkte untereinander verteilen. Grundsätzlich gibt es oft den Gedanken, jemand ist iG mein Feind also auch RL, warum ihm dann noch Punkte geben. Außerdem geht die Ansicht von guten und schlechten RP bei den Spielern weiter auseinander als beim Staff.
Grundsätzlich finde ich das System von Eurebia recht durchdacht, auch wenn man es weiter ausbauen könnte. Man kann 5 Punkte auf 5 verschiede Prioritäten setzen, wobei 1 das beste u. 5 das schlechteste ist.
Es gibt 5 Prioritäten:
- Stand (Adel, Mittelstand, Sklave ect.)
- Werdegang (Skilllimits)
- Fähigkeiten (Skills am start)
- Besitz (Besitz am Start)
- Rasse (Rasse 5 Mensch, Rasse 1 Sonderrasse)
Ich vertrete die Meinung, wenn jemand ein großer Krieger sein will, muss er auch was dafür tun, also dementsprechend Üben(bedeutet kein PG sondern einfaches Monster hauen u. dergleichen).
Nur durch Schreiben und Emoten ist noch kein großer Krieger geboren, den dann kann man auf die Engine komplett verzichten und nur einen Chatroom eröffnen.
Und das ist normalerweise der Punkt auf den Rpler den Kürzeren ziehen. Grundsätzlich sollte man nun hierbei einen Schnitt ziehen. Ein normaler Spieler der seinen Char trainiert, kann Skill-Limit X erreichen. Ein guter Rpler der seinen Char trainiert, kann X + Plus X für gutes RP erreichen. Anders wie bei Klassensystemen gibt es keine Bewerbungen, sondern ein Charakter muss auffällig erscheinen. Ein Gildenchef, ein Bürgermeister und Schmied der viel RP macht usw. Dieses Amt würde ich aber nicht einer Person anvertrauen sondern einem Gremium in dem entschieden wird und auch ständig durchgewechselt wird.
Kombiniert mit den Prioritäten-System von Eurebia und der Spielerbeobachtung wäre es wohl meine Lösung, als neutraler Beobachter.
Mitglied-119714.09.2006, 11:58 Uhr
Ja und Nein. Ich gehe mal davon aus, dass der größere Teil an Spielern etwas bessere RPler sind.
Bei mir würde das RP Punkte System so ausschauen:
Spieler hat grundsätzlich 1 Pluspunkt und 1 Minuspunkt. Spieler makiert anderen Spieler als \"Unfägen Rollenspieler\" oder \"Fähigen Rollenspieler\". Hat der Spieler 5 andere Spieler makiert, bekommen die je 0.2 Punkte (denn er hat Anfangs einen Punkt). Der andere Spieler der jetzt 1.2 Punkte hat, würde bei 5 Spieler 0.24 Punkte vergeben, usw... Das gleiche in die negative Richtung.
Das würde auch bedeutet, dass ein Spieler der selbst ein kack Rollenspieler ist (er hat nur 0.1 Punkte oder so) bei 10 negativen Makierungen fast nix ausrichten kann, denn er vergibt jedem der Spieler effektiv nur 0.01 Punkt...
Ein Spieler sieht die Punkte die er vergibt nicht und weiss auch nicht, wieviel er selbst hat oder die Anderen. Zumindest nicht an den Zahlen. Man sieht nur den Status den man selbst bei einem anderen Spieler gesetzt hat.
Er hat einen Status \"Unfähig\", \"Neutral\" oder \"Fähig\". Der errechnet sich nach einen Faustformel, über die man sich streiten kann.
Sogar die GMs könnten gewisse Punkte haben und einen Status je Spieler vergeben, wenn man darauf Wert legt.
Nur so hat man so ziemlich die Meinung von jedem. Und seinen Status kann man auch jederzeit zurück ziehen.
Mitglied-173214.09.2006, 12:21 Uhr
Das gäbe nur Streit und Missgunst. Auch wenn jemand ein \"schlechter\" Rollenspieler ist so kann er das durchaus ändern. Da bringt eine konstruktive Kritik mehr als eine negative Bewertung.
Wir haben es uns mit den Skills im übrigens ganz einfach gemacht. Skillen ist bei uns nicht relevant da jeder von Anbeginn die Skills setzten kann die er haben möchte. Basierend auf unserem Konzept und verbunden damit dass die Spieler lieber Zeit beim RPen und beim Jagen, Hausbauen etc verbringen möchten, als zu skillen ist dies für uns die beste Lösung. Wenn man dann noch bedenkt dass ein Charakter auch sterben kann und zum für den Spieler sehr traurigen Chartod noch das lästige Wiederaufbauen eines neuen Charakters dazukäme, bin ich sehr froh dass wir uns darum nicht kümmern müssen.
Mitglied-119714.09.2006, 13:42 Uhr
Das mit dem, dass man am Anfang seine Sachen schon wählt ist auch eine Idee. Aber da fehlt mir die Belohnung für die Stammspieler. Ich finde ein Großmagier sollte nicht von Anfang an einer sein.
Es würde dann viel zu leicht gehen, sich anzumelden, einen fett krassen Charakter zu machen und dann Mist zu bauen. Ein Neuling sollte meiner Meinung nach Ingame als auch Outgame erst einmal so behandelt werden. Und bei der Anmeldung irgendwelche Dinge zu fragen, ist auch nicht die Lösung, denn bei der Frage \"Was verstehst du unter gutem Rollenspiel\" kann der Spieler sich aus dem Internet einen Standardtext kopieren. Ist also auch keine gute Absichernug.
Du musst Ingame rausfinden, ob der andere irgend ein hohler Pfosten ist oder nicht.
Das mit den RP Punkten würde keinen Streit und keine Missgunst hervorbringen, weil keiner weiss was der andere gemacht hat.
Aber ok. Das gilt es rauszufinden ;)
Mitglied-197114.09.2006, 14:40 Uhr
Stimmt, das Eurebia-System mit den Prioritäten vergass ich, dabei gefiel mir das auch recht gut, da man so auch mal als erfahrener, älterer Handwerker oder ähnliches starten konnte und sich das auch auf die Skills niederschlägt.
Das, was Dawn vorstellt, gefällt mir als RPler auch.
Würde ich einen Shard aufbauen (sofern ich Zeit und Lust dazu hätte ^^), würde ich wohl einen Mischmasch aus Eurebias Prioritäten und Midgards Punktevergabe und Skillcap-Geschichte machen. Man kann so mit einem erfahrenen Char, der schon einen gewissen Hintergrund hat, starten und es erlaubt zudem auch ein strafferes Ständesystem IG (das, was ich auf den meisten Shards vermisse oder was es dann leider nur in der Theorie gibt - letztlich tanzen dann aber die einfachen Leute den Rittern, Geweihten etc. trotzdem auf der Nase herum -.-). Desweiteren kann man ruhigen Gewissens seine Skills anwenden und wird dafür belohnt, ebenso wie fürs RP.
Punktevergabe durch Staffler oder Spieler würde ich auch nicht so sonderlich toll finden, einerseits durch Neid, andererseits weil der Neid bisweilen auch sicher gerechtfertigt wäre und wie gesagt bewertet jeder RP anders. Mir kamen Leute bzw. Staffler unter, die allein Romaneemoten für tolles RP hielten... und meiner Meinung nach gehört zu RP weitaus mehr, als nur das Ausemoten, wie man seinen Finger bewegt, um jemanden ranzuwinken. X_x
Mitglied-105314.09.2006, 17:11 Uhr
@ Azhrarn
Irgendwo hast du ja recht. Das allgemeine Problem liegt aber leider darin, dass der Neidfaktor unter Spielern wirklich einzigartig ist. Wenn ein Neuling gleich die selben Werte hat wie ein alter Hase, regt sich alles sofort auf, obwohl man meinen sollte, dass es doch völlig egal sei wie er ins Spielgeschehen hinein kommt. Für einen von GM gespielten Questcharakter wird es noch als legitim angesehen, wenn er mit höheren Werten einsteigt (wahrscheinlich weil man weiß, dass er ja bald wieder abdankt und nur für eine derzeitige Quest genutzt wird), aber sobald die Info Player kommt, macht man da scheinbar Unterschiede, obwohl es vom spielerischen her keine geben dürfte. Eine Person ist unbekannt, man weiß nichts über sie, sie könnte vom Prinzip her alle erdenklichen Fähigkeiten, Stärken so wie Schwächen haben. Aber das will man nicht, man will Gerechtigkeit und die sieht in einem Spiel so aus, dass keiner was geschenkt bekommt sondern jeder, überspitz ausgedrückt, das Kleinkindalter durchläuft. Für Neulinge frustrierend, weil sie natürlich nie das aufholenkönnen was die alten erreicht haben, für die alten selbstverständlich und gerecht, im Prinzip ein Dilemma.
Mitglied-56814.09.2006, 18:24 Uhr
Ich halte einen Start mit maximalen Werten für einen RP-Shard überhaupt nicht für erstrebenswert, denn die \"Jagd\" nach den kleinen blauen und grünen Meldungen am Bildschirmrand ist eine der Hauptmotivationen der Spieler, auch wenn viele Rollenspieler das gerne verneinen. Wer jedoch ehrlich ist weiß, daß es vermutlich bei 99,9% der Spieler ein wichtiger Spielbestandteil ist, der einen großen Teil der Langzeitmotivation bei einem Spiel wie UO ausmacht oder warum treten die Charaktere gerade auch von guten RPler oft dann ab oder verschwinden in der Inaktivität, sobald sie ihr Skillmaximum erreicht haben? Schließlich macht das doch für das Rollenspiel gar keinen Unterschied, aber insgeheim fehlt ab dem Erreichen dieses Ziels weitere Ziele und ich habe es nicht erlebt, daß sich irgendein Staff darum Gedanken macht, obwohl der alte Leitsatz \"Spieler zu bekommen ist leicht, aber Spieler dauerhaft zu halten ist schwer\" immer noch seine Gültigkeit hat.
Das Startsystem von Eurebia hat mir auch schon immer gut gefallen, denn schließlich habe ich lange Zeit dort gespielt, als es nur Helland gab, was meiner Meinung nach vollkommen ausgereicht hätte.
Ralf was heißt denn geschenkt? Der eine findet halt seine Erfüllung in stundenlangen Tavernengesprächen und der andere \"lebt\" im Dungeon. Das ändert sich nichts daran, daß sich jeder dieselbe Möglichkeit hat - entsprechend Zeit vorausgesetzt - sich das gewünschte Skillniveau zu erarbeiten, wenn das dem jeweiligen Spieler so wichtig sein sollte. Sicherlich ist ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen beiden oben genannten Extremen für einen RP-Shard an sich wünschenswert, aber ist es das wirklich wert, mit hohem Einsatz von Staffressourcen, Überwachungsskripten und ähnlichen Dingen dieses vom jeweiligen Staff definiertes Mittelmaß zu erzwingen? Genauso nervig finde ich extreme Klassensysteme, wo teilweise krampfhaft versucht wird nur keine wie auch immer geartete Form von Selbstversorgung zu ermöglichen, obwohl das bei geringen Spielerzahlen der meisten Shards oft nur zu Frust führt, da einfach nicht genug Charaktere vorhanden sind, um solche verzahnten Systeme lauffähig zu halten, aber hey jeder Staff denkt ja heute noch, daß sein Shard so der Überflieger sein wird und 100+ Spieler gar kein Problem darstellen werden (Man verzeihe mir meinen etwas überspitzten Sarkasmus im letzten Satz.).
Mitglied-105314.09.2006, 22:49 Uhr
Sarkasmus verziehen *G*. Ich denke jeder Shard sollte seinen eigenen individuellen weg gehen. Im Endeffekt gibt ja sowieso nur Erfolg oder Misserfolg recht. Wenn ein Shard mit dem was er hat zufrieden ist gibt es im Prinzip auch nichts zu mäkeln. Es gibt so viele Meinungen, Theorien und dazugehörige Systeme die immer ihre Anhänger und Kritiker finden werden. 100 Leute finden etwas gut und der 101 kommt daher und lässt verlauten, was man da doch für ne .... produziert. So ists und wird es immer sein, auch wenn das speziell für mich am Anfang eine harte Nuss darstellte. Aber man wächst daran, lässt einen also reifen. Das Non plus Ultra wird es sowieso nie geben, da jeder einzelne anders über eine Sache denkt. Man kann höchstens versuchen einen allgemein guten und akzeptanten Weg zu finden, aber das ist bei der Vielzahl der Wünsche und Vorstellungen auch gar nicht so einfach wie die Mehrzahl bestätigen wird. Und das ist eigentlich auch gut so, sonst hätten wir ja hier nichts mehr zu diskutieren und theroretisieren. Stimmts ? Nein ich hoffe sogar darauf, dass ich in dem Punkt recht behalte, denn ich habe heute einen sehr schönen 4 tägigen Lehrgang beim Kunz-Institut abgeschlossen, der sich \" Argumentations und Verhandlungstechnik\" nannte und ich muss sagen, der war richtig gut. Und ich freue mich darauf, demnächst richtig schöne, sachlich geführte und gut aufgebaute Diskussionen hier führen zu dürfen, natürlich nach dem win win Prinzip.
Mitglied-76914.09.2006, 23:11 Uhr
Also ich würd die Player einfach spielen lassen... meinetwegen Powergamen. Was ist so schlimm daran? Warum versucht man mit aller Macht das Mittelmaß zu halten? Ultima Online ohne skillen ist kein Ultima Online mehr... kann man einen solchen Shard dann noch UO-Shard nennen?
Ich finde den Thread überaus interessant! Ich finde es aber auch schade, dass man nach solch einer langen UO-FreeShardzeit immer noch an alten Ansichten und Standpunkten festhält und nicht mal einen Schritt in eine andere Richtung geht.
Ich denke es ist langfristig und von der Philosophie her besser, den Spaß an RP zu vermitteln, anstatt Skillen zu beschränken/bestrafen. Was nützen Spieler die RPn um bessere Skills zu ergattern... das ist ja eine eher unehrliche Art. Rollenspiel sollte aus einer \"inneren\" Motivation kommen, nicht aus Drang nach Skills und Items...