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Stufenanstieg: Anderes System, anstatt bestrafen

Mitglied-119715.09.2006, 09:36 Uhr
Mitglied-769 hat geschrieben:
Also ich würd die Player einfach spielen lassen... meinetwegen Powergamen. Was ist so schlimm daran? Warum versucht man mit aller Macht das Mittelmaß zu halten? Ultima Online ohne skillen ist kein Ultima Online mehr... kann man einen solchen Shard dann noch UO-Shard nennen?

Ich finde den Thread überaus interessant! Ich finde es aber auch schade, dass man nach solch einer langen UO-FreeShardzeit immer noch an alten Ansichten und Standpunkten festhält und nicht mal einen Schritt in eine andere Richtung geht.

Ich denke es ist langfristig und von der Philosophie her besser, den Spaß an RP zu vermitteln, anstatt Skillen zu beschränken/bestrafen. Was nützen Spieler die RPn um bessere Skills zu ergattern... das ist ja eine eher unehrliche Art. Rollenspiel sollte aus einer \"inneren\" Motivation kommen, nicht aus Drang nach Skills und Items...


Jep. Gib ihnen aber erst gar nicht die Möglichkeit du \"skillen\" und das hast dieses Problem gar nicht ;)

Wenn ich jetzt irgendwann meinen Shard aufziehe (bin noch fett am skripten), dann wird es so ausschauen, dass ein \"neuer\" Spieler bischen vom allem kann. Und dann das Stichwort: Spezialisieren. Weniger \"besser\" zu werden, eher sich auf eine Sache festsetzen. Der Bäcker wird den Schmiedehammer nicht mehr schwingen können (o. so ähnlich).

Eure Beiträge haben mir einen Einblick in Dinge gegeben, die ich zuvor nicht wirklich gesehen habe (Bsp. Spielerneid).
Mein Konzeptwiki hab ich auch schon X-Mal ein wenig hier und da angepasst. Haben teils die Beiträge hier im Thema ausgelößt.

Will mich nochmal dafür bedanken.
Mitglied-185715.09.2006, 12:26 Uhr
Klingt fastn bissel nach Elysium ^^ also das mit den Spezialisierungen.
Soll ja bei uns so ähnlich laufen. Der Spieler kommt als eine von 4 Grundklassen in die Welt und das Stellt im Prinzip auch schon seine Einzige Beschränkung dar. Zumindest Skillseitig. Als Spieler soll man bei uns diemöglichkeit erhlaten jederzeit seine Skills zu verändern und sich anders zu entwickeln.

So kann man Jeden Beruf einer Kaste auch mal antesten, geplant sind auch RP-Prüfungen für bestimmte Stufen. Dazu ist aber leider noch nicht viel ausgearbeitet.

Das Problem mit der Langzeitmotivation ist echt das Schwierigste und die Nuss an der noch viele zu knacken haben werden. Ich denke ne wirkliche Langezeit motivation kann man fast nicht gewährleisten. Dafür gibt es jedenfallskein Patentrezept. Manche dinge können einen Monatelang beschäftigen, aber auch damit ist man irgendwann durch.

Belohnen statt bestrafen finde ich auch sehr sinvoll. Allerdings wiegt ein Vorteil auch nur mit einem Nachteil etwas. Wenn man nie auch mal einen Harten Kurs fährt, woher soll man die Schönen Kurse zu schätzen wissen?

Kein Licht ohne Schatten.
Mitglied-56815.09.2006, 12:34 Uhr
Ich halte auch Konzepte, welche individuelle Charakterentwicklung einschränken oder sogar unmöglich machen, für weder sonderlich innovativ noch unbedingt dem Spielspaß förderlich. Klar will man damit Alleskönner verhindern, wofür aber nicht unbedingt einseitige Klassenskripte mit sehr wenigen oder gar keinen Wahlmöglichkeiten notwendig sind. Man kann sowas auch mit einem allgemeinen Skillcap oder anderen Mechanismen lösen (z. B. auch die Skillkonzepte von den Freeshards Vergessene Welt (http://www.vergessene-welt.de/?path=tech_infos/klassenkonzept&VWSESSID=e77ffbed9fcb55869c7d967432319982) und Das Erbe (http://www.daserbejener.de/index.php?linkid=21&nebenmenue=3&wherami=4)). Warum soll der reiche Meisterschmied nicht als \"Hobby\" einen Rosengarten anlegen können und eventuell auch noch daraus gewonnene Essenzen verkaufen? Oder der Magier nebenher Schwertkämpfer oder Bogenschütze sein? Jetzt wird ein Aufschrei nach Spielbalance, Beschaffungszwangsrollenspiel durch teilweise extrem verzahnte Handwerks- und Ressourcensysteme (Läuft doch leider eh alles über IRC oder ICQ, wenn es den Spielern zu lange IG dauert.) und ähnliches laut werden, aber es gibt auch Lösungen jenseits einengender Klassensysteme. Die Möglichkeit der Setzung eines Skillcaps wurde bereits erwähnt, was jedoch nur dafür sorgt, daß nicht alle Skills auf Maximalwerten erlernt werden können. Eine weitere Möglichkeit ist die übliche Metallbeschränkung beim Zaubern, wie ich sie bei einem Shard gelesen habe und sie bei den meisten P&P Spielen die Regel ist. Der großmeisterliche Schwertkämpfer (100% auf Schwertkampf, Taktik, Anatomy, Parieren und vielleicht noch Heilen) könnte bei einem Skillcap von 700% (alter OSI-Standard) durchaus noch je 100% in Magie und Meditation lernen, wobei kein Raum mehr für Sekundärskills bleibt, die einige Spieler sehr schätzen (z. B. Verstecken). Wenn jedoch mit Metall am Leib / im Rucksack das Wirken von Magie unmöglich gemacht wird oder aber sehr deutliche Prozentabzüge je Gwichtspunkt gibt und das Zaubern mit der Waffe in der Hand nicht möglich ist, würde eine solche Kombination die Spielbalance, die sowieso auf fast keinem Freeshard ernsthaft gegeben ist, wohl kaum beeinträchtigen. Der Charakter kann zwar beides, wird beide Möglichkeiten jedoch nie zur selben Zeit einsetzen können, ganz abgesehen von dem notwendigen Zeitaufwand, den eventuell das Fortkommen im Magiebereich notwendig macht (Studium an einer Magierakademie oder ähnliches). In diesem Bereich würde ich mir von den Shards mehr Innovationen wünschen, statt auf teilweise sehr stumpfe Klassenkonzepte zu setzen und / oder zweifelhafte PG-Verhinderung mit hohem Aufwand zu betreiben. Wer die beliebten Playertreffen besucht weiß, daß hinter diesem PG-Argument oft sehr viel Scheinheligkeit steckt, denn mit der richtigen Dosis Alkohol im Blut kommt immer schnell raus, daß Staffler mit ihren Charakteren genau soviel PGen wie die meisten Spieler.

PS: Bei meinem Beitrag geht es eher um eine allgemeine Betrachtung, die ich schon lange schreiben wollte, und nicht um eine Antwort auf Funnys Beitrag. Trotzdem stellt sich mir die Frage, wo der Sinn darin ist, daß der Bäckermeister keinen Schmiedehammer schwingen darf.
Mitglied-58015.09.2006, 13:15 Uhr
Nach langer Zeit der Abwesenheit von diesem Board (bin z.Z. sehr stark eingespannt RL und auch in meiner Freizeit), auch mal wieder etwas von meinem Senf dazu.

Mitglied-769 hat geschrieben:
Also ich würd die Player einfach spielen lassen... meinetwegen Powergamen. Was ist so schlimm daran? Warum versucht man mit aller Macht das Mittelmaß zu halten? Ultima Online ohne skillen ist kein Ultima Online mehr... kann man einen solchen Shard dann noch UO-Shard nennen?

Bei Namen oder Schlagwörtern ist es häufig der Fall, daß nicht immer \"drin\" ist, was \"draufsteht\". Wer so alt ist wie ich, der hat irgendwann, wohl ab Ende der 80er die gesamte Solo-Serie von UO durchgespielt. Am besten gelungen finde ich persönlich immer noch Ultima VII - Serpent Isle. Das, was da geboten wurde, war etwas grundsätzlich Neues damals, aber heutzutage würde man das vielleicht nicht mal mehr als \"Rollenspiel\" klassifizieren, bestenfalls als \"eine Art Rollenspiel vom Diablo-Typ\".

Dann wurde das Spiel irgendwann internetfähig gemacht, es war so geplant, daß 1000de von Spielern gleichzeitig skillen und moshen konnten. So gesehen, ist jede Abweichung vom Skillen und Moshen kein UO mehr. Ich weiß auch gar nicht, weshalb es wichtig sein sollte, ob das, was einige Shards mit der Engine auf die Beine stellen, noch UO ist. Nein, es ist eben kein UO mehr, was auf deutschen Freeshards läuft, UO ist nur die Grundlage; kein Mensch käme auf den Gedanken, zu behaupten, Excel wäre Windows, nur weil es unter Windows läuft. Das, was wir da spielen, ist 7Wind, es ist Even, es ist Terra Mystica, es ist Mittelerde, es ist Ilusien und wie sie alle sonst noch heißen.

Die Menschen sind nun einmal verschieden. Der eine lauert voller Spannung und Begeisterung darauf, daß irgendwo links in der Ecke ne graue Systemmeldung erscheint und er irgendwo 0,5 Gummipunkte gutgeschrieben bekommt, andere finden es spannend, die Dungeons zu erkunden und immer wieder neu gegen Horden von Monstern anzutreten, immer mit dem Nervenkitzel \"Bis wohin schaffe ich es heute oder krieg ich plötzlich CL und seh hinterher nur noch grau?\", wieder anderen ist dies alles völlig schnuppe, sie wollen RP mit anderen - und zwar nicht Foren-RP oder RP in nem Chatroom, sondern Online-RP. Was ist daran so verwerflich, daß es Leute gibt, die keinen Bock drauf haben, sich beim Dauerklicken ne Sehnenscheidenentzündung zu holen, nur für ein paar Gummipunkte und statt dessen lieber RP machen? Der Char \"lernt\" nichts dabei, der PO erst recht nicht. Erfahrungen macht man im RL, nicht in einem Mosh&Gain-Spiel. Daß ich diese recht extreme Einstellung habe, verdanke ich einer langen UO-Spielzeit, in deren Anfang ich übrigens auch begeistert gemosht und geskillt habe. Ich kann somit auch gut die \"Gegenseite\" verstehen.

Wären nun alle Spieler sozial kompetente Wesen, die ihr Gegenüber als \"Mitspieler\" achten und evtl. Rücksicht üben würden, hätten wir auch keinerlei Probleme, die Mosher könnten Moshen, die Skiller gainen und die RPler rpen, alle wären glücklich und zufrieden. Aber die Realität ist nunmal anders. Menschen unterschiedlichen Lebensalters und unterschiedlicher persönlicher Erfahrungen spielen miteinander, dazu kommen Unterschiede im Sozialverhalten, im Gebrauch der Sprache, im Hintergrundwissen, in der Erwartung, sowie in der generellen Motivation. Es ist klar, daß man nicht jeden glücklich machen kann. Das ist einer der Gründe dafür, daß es so viele Shards gibt.

Was nun die Probleme zwischen \"Engine\"-Spielern und RPlern angeht, so werden diese erfahrungsgemäß extrem reduziert, sobald auch ein RPler mittels irgendeines Systems seine Skills anheben kann, denn die Mär, daß gutes RP keine Skills braucht, ist und bleibt eine Mär. Sicher braucht man keine Skills, allerdings ist man dann im Gegenzug darauf beschränkt, Kinder, Tattergreise, nichtskönnende Bettler/Säufer oder Behinderte darzustellen. Und das eben nicht nur ca. 3 Monate lang (\"Lehrlings-RP\"), sondern möglicherweise Jahre. Denn man behalte immer im Hinterkopf: Es hat nicht jeder Zeit, am Vormittag oder frühen Nachmittag mal eben 2 Stunden einzuloggen, um ne Runde zu skillen - und wenn man dann zur Primetime 2 Abende lang 2 Stunden Zeit hat und jede Menge Spieler um sich, wird man die als RPler kaum mit Skillen verbringen wollen. Und auch RPler möchten vielleicht gern ein Haus besitzen.

Fazit? Das starre System, das für ein \"altes\" Solo-RP tauglich war und sicherlich Skillern und Moshern Freude bereitet, muß dahingehend aufgebrochen werden, daß auch die RPler jenseits von \"Behinderten\"-Nischen Spaß haben können, möglichst aber, ohne den \"Ostereier-Such-Effekt\" ganz zu eliminieren.

Das weiter oben ja schon erwähnte System von TM (die Möglichkeit, zu entscheiden, ob man lieber per Engine gainen möchte oder lieber durch aktives Rollenspiel Punkte bekommt) ist in meinen Augen hervorragend, ermöglicht es doch denen, deren Motivation von Systemmeldungen abhängig ist, weiterhin diese zu erlangen, ebenso, wie RPler sich keine Sorgen zu machen brauchen, daß sie ihre teure Spielzeit ans Mäuseschubsen verschwenden müssen, um einen spielbaren Char zu erhalten.
Mitglied-56815.09.2006, 14:11 Uhr
Vorweg gesagt habe ich in meiner ganzen UO-Spielzeit schon immer einen Job ausgeübt, der locker bei 50+ Wochenstunden liegt und ich besitze Familie sowie auch noch andere Interessen / Hobbies. Es ist mir trotzdem gelungen Charaktere zu spielen, die in ihren Skills ein recht hohes Niveau erreicht haben, ohne 24/7 Online zu sein, auf Rollenspiel zu verzichten, geschweige denn irgendwelche Proggies zu nutzen. Es dauert halt etwas länger, bis man vielleicht dort angekommen ist, wo ein Schüler oder andere Spielertypen mit mehr frei einteilbarer Zeit am Tag in kürzer Zeit hinkommen, aber das fand ich bisher und vermutlich auch zukünftig nicht wichtig, denn ich befinde mich hier ja nicht in einem Wettbewerb, wo ich mit Spieler X oder Spieler Y mithalten, ja dasselbe Skillniveau trotz geringerem Zeitaufwand erreichen muß. Insofern halte ich deine oft getätigte Aussage, daß RPler mit weniger Zeit nur irgendwelche randwärtige Nischen besetzen können, für mich als nicht zutreffend und als absolute Aussage genommen auch für falsch.

In früheren Zeiten habe ich an mehreren alternativen RP-Gainsystemen mitgearbeitet, die alle auch in den Spielbetrieb gegangen sind. Im Endeffekt ist aber beobachtbar, daß alle irgendwo Nachteile aufweisen, die meiner Meinung nach ihre Vorteile überwiegen. Am gerechtesten erscheint mir immer noch das Standardgainsystem von UO, welches bei den Gains nicht zu heftig eingestellt sein sollte, um keinen studenlangen Frust ohne irgendeine Verbessserung aufkommen zu lassen, wie es leider bei vielen Shards der Fall ist. Es für mich auch mittlerweile nicht wirklich nachvollziehbatr, warum jemand der wenig Zeit für ein Hobby aufwenden kann sich darüber beschwert, daß andere, die mehr Zeit dafür haben, besser darin sind, schneller vorankommen oder wie auch immer man es ausdrücken will. Kein Gelegenheitssportler beschwert sich darüber, wenn er deutlich weniger in seiner Sportart erreicht, als ein entsprechender Profisportler, warum nur sollte man für RPler auf UO-Freeshards einen Ausgleich für diesen normalen Mechanismus erzielen, wofür es meist auch noch viel Aufwand an Staffressourcen bedarf? Für mich ist das ganz klar - auch wenn es hart klingen mag - eine Heulmentalität. Jeder sucht sich ganz klar freiwillig aus, wieviel Zeit, Energie und Ressourcen er oder sie in sein jeweiliges Hobby stecken kann und will und wer dieses nur gelegentlich betreiben kann oder will, kann deswegen doch nicht fordern, daß diejenigen, die mehr Zeit und / oder Interesse einsetzen oder zeigen davon keinen Vorteil haben. Letztlich sind Gelegenheitsspieler auch nur in den seltesten Fällen diejenigen, die einen UO-Shard tragen. Ein Staff sollte also immer gut darüber nachdenken, was dem Gesamtshard und damit dem größten Teil seiner Spielerschaft nützt, denn allen kann man es in der Tat nicht recht machen, sollte diesen Umstand aber auch benennen und klar die Richtung des Shards darstellen.
Mitglied-105315.09.2006, 14:12 Uhr
Nach der Strukturgrammanalyse wären die Rpler Grün Typen, die Relaxten Rot Typen und die Powergamer Blau Typen. Die Mitte kommt mit beiden Fraktionen eigentlich klar, aber die links und rechts befindlichen werden immer Konflikte miteinander auszutragen haben, weil ihre Weltanschauung zu unterschiedlich ist. Die Wahrscheinlichkeit dort einen Konsenz zu finden ist tatsächlich kaum gegeben.
Mitglied-76915.09.2006, 14:29 Uhr
Mal eine Zwischenfrage: Gibt es eigentlich einen RP-Shard, bei dem Powergaming, das Nutzen von Tools etc. erlaubt ist?
Mitglied-119715.09.2006, 14:53 Uhr
Mitglied-568 hat geschrieben:
Warum soll der reiche Meisterschmied nicht als \"Hobby\" einen Rosengarten anlegen können und eventuell auch noch daraus gewonnene Essenzen verkaufen? Oder der Magier nebenher Schwertkämpfer oder Bogenschütze sein?

Dagegen würde ich auch nichts tun. Die Talente würden ja nur immer Spezieller werden (sofern man das will). Wenn man als Meisterschmied den Ganzen Tag nix anders tut als zu schmieden (denn deshalb ist er ja ein Meister), dann hat er einfach keine Zeit für den Garten. Ein normaler Schmied würde aber durchaus einen kleinen Garten haben können, nur nicht unbedinngt die tollsten Heiltränke brauen.
Deshalb auch \"Spezialisierung\". Ist auch bei mir in meheren Stufen eingeteilt. Bsp. \"Neuling\" => \"Handwerker\" => \"Schmied\" => \"Meisterschmied\".
Ein Schmied kann man ja für immer bleiben, wenn man noch nebenher was machen will. Man muss sich ja net fett spezialisieren. (Macht ja hier in dieser Welt auch nicht jeder).
Mitglied-119715.09.2006, 14:56 Uhr
Mitglied-769 hat geschrieben:
Mal eine Zwischenfrage: Gibt es eigentlich einen RP-Shard, bei dem Powergaming, das Nutzen von Tools etc. erlaubt ist?

Ist das nicht ein Wiederspruch... Ich meine das mit dem RP Shard und Powergaming *ggg* :lach:
Mitglied-56815.09.2006, 15:02 Uhr
Ich würde dir bei dieser Analyse recht geben, wenn sie nicht so global formuliert wäre, denn ein RPler kann durchaus in jeder der von dir beschriebenen drei Gruppen gehören. Es gibt auch unter den Powergamern einige Leute, die durchaus überdurchschnittliches RP spielen, denen es aber scheinbar sehr wichtig zu sein scheint, daß ihr dargestellter Charakter auch über die entsprechenden Enginewerte verfügt, die dieser im RP verkörpert. Das wäre übrigens ein deutlicher Pluspunkt beim Werdegangssystem von Eurebia, da man dort mit entsprechend hohen Werten beginnen kann.

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Ich persönlich würde mich bei der oben von KSK geschriebenen Kurzanalyse vermutlich in der Mitte zwischen den Systemen einordnen. Eigentlich soll man bei Diskussionen ja von sich selbst abstrahieren, aber ich gebe gerne einmal ein Beispiel, wie es bei einem meiner Charaktere abgelaufen ist, den ich längere Zeit gespielt habe und den ich in einer ähnlichen Spielform wohl irgendwann in Zukunft wieder spielen werde.

Es handelte sich im RP um eine Art \"Zauberschmied\", daß heißt einen Handwerkercharakter einer Sonderrasse, die mit Menschen und anderen Rassen durchaus öfters Kontakt hatte, also kein Volk, daß wie Standardwaldelfen oder ähnliches meist völlig isoliert lebt. Der Charakter hatte die schmiedetypischen Skills und einen entsprechenden Alchemiewert, um diesen RP-Zauberflair rüberzubringen. Ein typischer RP-Tag von vielleicht zwei Abendstunden wurde meist damit verbracht, daß der Charakter eingeloggt ist, sich ein wenig in der näheren Umgebung umgesehen hat, ob sich RP-Partner anbieten. War das nicht der Fall, wurde die Mine aufgesucht und ein wenig Erz abgebaut, was meist bei mir nicht lange der Fall ist, da ich bei solchen Tätigkeiten wenig ausdauernd bin. Oftmals bin ich jedoch gar nicht lange zum Suchen gekommen, da da halt entsprechende Handelspartner vorbeigekommen sind und man über einen Auftrag geredet hat und entsprechend Maß genommen hat, was durchaus 30+ Minuten dauern kann. Natürlich schmiede ich nichts mal eben instant vor Ort sondern es wird ein Termin in einen paar RL-Tagen ausgemacht, an dem die Ware im Rohzustand gefertigt ist, was ich dann irgendwann später oder an einem anderen Tag ein wenig ausemote. An dem Ablieferungstermin wird dann die Schmiedeware noch auf den Käufer angepaßt und etwas Konversation getrieben. Im Durchschnitt sind das wohl wieder 30+ Minuten, können aber in seltenen Fällen auch mehrere Stunden sein, da ich mich in der Hinsicht ganz auf mein Gegenüber einstelle, wobei ein kurzes \"Grüße\", *schmiedet das Schwert*, \"Auf bald\" bei mir nicht tolleriert wird. Als Handwerker hat man meist nur entsprechendes Handelsrollenspiel und wer mir das nicht zu geben bereit ist, dem fertige ich auch nichts an. Natürlich ist mir klar, daß es den wenigsten Spielern Spaß macht, mir bei elaborierten Fertigungs-RP stundenlang zu zusehen (was mir auch nicht immer Spaß macht), weshalb ich es wie oben beschrieben handhabe.

Nehmen wir an, daß ein wenig Erz abgebaut und ein durchschnittliches Kundengespräch stattgefundn hat. Danach ging es in meinen kleinen Kräutergarten, um mich dort um die Pflanzen zu kümmern und ein paar wenige Tränke zu mischen, denn auch bei dieser Tätigkeit bin ich wenig ausdauernd. Die Tränke und Reagenzien habe ich immer im RP in den Fertigungsprozeß der Waffen und Rüstungen eingebaut und diese danach, da sie sich ja nicht bei der Fertigung wirklich verbrauchen, über die üblichen Mülleimer entsorgt. Die Alchemie diente also nur dafür und nur sehr selten zum Verkauf, obwohl das in mittelalterähnlichen Settings nicht unbedingt ungewöhnlich wäre, wenn der örtliche Schmied auch eine Art Heiler ist, auch wenn das meist weniger \"sanfter\" Natur war. meist hat es dabei auch die eine oder andere RP-Begegnung gegeben und die zwei Abendstunden waren rum.

Unter dem Strich habe ich bei mittlerem Skillniveau dann vielleicht 2 - 4 Mininggains (Ist ja auf den meisten Shards sehr leicht eingestellt.) und eventuell 1 - 2 Gains in Schmieden und / oder Alchemie (dann muß echt nichts los gewesen sein) gehabt. Das reicht mir locker für 10 - 15% im RL-Jahr, was mich völlig zufriedenstellt. Natürlich mag ein anderer Spieler vielleicht in sechs Monaten oder einem Jahr Schmiedegroßmeister sein und den Markt mit hochwertigen Sondermetallrüstungen überschwemmen, aber was juckt mich das? Ich hatte immer genug, teilweise sogar viel zu viele Kunden, da es halt immer genug Spieler gibt, die Handwerker nicht nur als Produktionsmaschinen ansehen.

Natürlich gab es bei diesem Charakter nicht nur das oben beschriebene \"Standardprogramm\", sondern das stellt nur das Alltags-RP dar. Es gab selbstverständlich Marktbesuche sowohl als Käufer als auch als Verkäufer sowie gezielte Einkaufs-RP, um an Erze oder Reagenzien / Tränke zu kommen, um die ich nicht verfügte, die ich nicht abbauen und / oder herstellen konnte. Außerdem Suchen nach bestimmten nicht anbaubaren Reagenzien in gefährlichen Gegenden, was immer wieder zu Expeditions-RP mit angeheuertem Begleitschutz aus Kriegern geführt hat und sehr seltenen Questteilnahmen, was vermutlich auf die meisten Handwerker zutreffen dürfte, da Quests leider oft nur für Krieger und Magier gemacht sind, und natürlich das übliche Tavernen-RP.

Dem aufmerksamen Leser wird vermutlich klar sein, daß ich Alchemie nur deswegen genommen habe, um zum einen meine Rolle besser darstellen zu können und zum anderen eine ganze Reihe von RP-Anknüpfungspunkten zu haben. So einen Charakter würde ich kaum als einen Gestalt ansehen, die in eine randwärtige RP-Nische gehört, sondern ein durchaus geschätztes Mitglied seines Volkes darstellte und darüber hinaus eine größere Reihe von RP-Kontakten pflegen konnte, auch wenn er nie eine High-end Rüstung fertigen konnte, was auch nicht unbedingt mein Ziel war, ich aber vermutlich erreicht hätte, wenn mir nicht aus völlig anderen Gründen die Lust an UO vergangen wäre.

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Edit: Funny, ist das nicht extremes Schubladendenken, daß der Meisterschmied nur Meisterschmied ist, weil es nichts anderes macht als zu schmieden? Das ist doch eine sehr flache, klischeehafte Bwegründung. Ich stelle dem ein anderes Klischee gegenüber, nämlich das des uralten orientalischen Meisterschmiedes, der den ganzen Tag über seinen Ziergarten und seine Goldfischteiche pflegt und sich in der Teezeremonie perfektioniert, um einmal jedes Jahr ein absolutes Meisterschwert zu fertigen. Klischeehaft? Klar, aber nicht weniger klischeehaft als den ständig nur schmiedenden Schmied, der für mich eher keinen Meister sondern eine Vorstufe für Massenproduktion im Stile einer vorindustriellen Manufaktor darstellt.
Mitglied-185715.09.2006, 15:05 Uhr
Ich sehe das ähnlich wie Funny, Hobby schön und gut, aber im Hobby ist man eben nicht so gut wie mit den dingen auf die man sich konzentriert... Wie du selber ja gesagt hast. Man ist in dem gut in das man seine Zeit Ressurcen und Energie steckt. Kein mensch kann alles, um so mehr hobbys man hat um so schlechter wird man in diesen sein, esseidenn es sind sich angrenzende Hobbys. Beispiel: Ich spiele Gitarre, daher bin ich auch fähig Bass zu Spielen. Würde ich jetzt aber noch schlagzeug lernen wollen würden die anderen Instrumente irgendwie ins Hintertreffen kommen.

Man kann nicht alles können.
Hobbys find ich gut, sind bei uns auch mit drin.

Aber es ist eben nicht so das man von seinem Hobby leben kann, wenn das Hobby zum Beruf wird, was passiert dann? Ja man gibt seinen anderen Beruf auf. Heisst umskillen.
Mitglied-56815.09.2006, 15:26 Uhr
Mitglied-1857 hat geschrieben:
Man kann nicht alles können.
Hobbys find ich gut, sind bei uns auch mit drin.

Ja und deshalb gibt es z. B. Skillcaps als einfachste Lösung oder andere hier im Thread beschriebene Möglichkeiten. Vor RL-Vergleichen würde ich jedoch warnen, da sie fast nie auf ein Spielsystem passen und meist mit Argumenten entkräftet werden können. Ich z. B. spiele zwar keine Musikinstrumente, habe jedoch zwei unterschiedliche Ausbildungen / Studiengänge in meinem Leben erlernt, von denen ich einen für meinen Broterwerb nutze, während ich den anderen jederzeit nutzen könnte, obwohl es etwas völlig anderes ist, da ich mich in diesem Bereich auf dem Laufenden halte. Es soll durchaus auch Menschen geben, die in ihrem Hobby deutlich besser sind als in ihrem Beruf, was insbesondere bei künstlerischen Hobbys ab und an der Fall ist. Irgendwie ist damit schon dein Instrumentenbeispiel entkräftet und ich könnte dir weitere aus meinem Bekanntenkreis nennen, was jedoch für unsere Diskussion hier in keiner Weise zielführend ist. Das RL ist halt nicht so platt und klischeehaft wie UO oder ein anderes Onlinespiel, weshalb solche Vergleiche meist wenig hilfreich und manchmal sogar absurd sind.

Was sinnvoll für das jeweilige Konzept und damit den jeweiligen Shard ist, muß natürlich jeder Staff - möglichst unter Einbeziehung seiner Spieler - für sich selbst entscheiden. Ich nehme für mich auch nicht etwa in Anspruch, daß meine Meinung die richtige oder womöglich einzig seelig machende ist, sondern möchte aus meiner Erfahrung aufzeigen, wo ich Schwierigkeiten und Knackpunkte bei alternativen Gainsystemen / RP-Belohnungssystemen sehe und warum ich diese teilweise für kritsch halte.
Mitglied-119715.09.2006, 16:13 Uhr
Funny, ist das nicht extremes Schubladendenken, daß der Meisterschmied nur Meisterschmied ist, weil es nichts anderes macht als zu schmieden? Das ist doch eine sehr flache, klischeehafte Bwegründung. Ich stelle dem ein anderes Klischee gegenüber, nämlich das des uralten orientalischen Meisterschmiedes, der den ganzen Tag über seinen Ziergarten und seine Goldfischteiche pflegt und sich in der Teezeremonie perfektioniert, um einmal jedes Jahr ein absolutes Meisterschwert zu fertigen. Klischeehaft? Klar, aber nicht weniger klischeehaft als den ständig nur schmiedenden Schmied, der für mich eher keinen Meister sondern eine Vorstufe für Massenproduktion im Stile einer vorindustriellen Manufaktor darstellt.

Das ist eben nicht so leicht zu definieren. Bei Beispiel von mir aus der realen Welt. Ich würde gerne ein Instrument lernen zu spielen oder malen können (mein Gott, ich liebe gezeichnete Fantasybilder), aber ich hab nicht die Zeit, weil ich mich zusehr auf's programmieren konzentriere. Ich kann dadurch auch sehr viele Programmiersprachen und Techniken und das ist nunmal meine Welt.
Ich will nur damit sagen, dass es durchaus möglich ist, sich so sehr in eine Sache zu spezialisieren, dass gewisse Dinge gar keinen Platz mehr haben.

Für einen Garten bräuchte man schon sehr viel Zeit. Vielleicht fehlt einfach das \"Unkraut\" Skript :biggrin:
Ich will ja eigentlich nur nicht, dass ein Spieler alles super kann. So einfach ist das. Und ich werde auch mein System anpassen, dass es ein wenig lockerer geht. Ein Meisterschmied würde sicherlich seinen Garten machen können.

Mitglied-568 hat geschrieben:
Ja und deshalb gibt es z. B. Skillcaps als einfachste Lösung oder andere hier im Thread beschriebene Möglichkeiten. Vor RL-Vergleichen würde ich jedoch warnen, da sie fast nie auf ein Spielsystem passen und meist mit Argumenten entkräftet werden können.

Skillcaps sind auch eine Lösung, ja. Nur das man wieder versucht seine Skills möglichst hochzupushen, was ich ja verhindern will.
Hatte ich schon erwähnt, dass ich ein Gegner von Powergamern bin :i_baeh:

Klar. Vieles ist im Spiel anders als hier in der realen Welt... ... ... Reale Welt? Was? Wie??? Ich dachte ich lebe auf Sosoria *gg* ... :d_zwinker:
Mitglied-185715.09.2006, 16:51 Uhr
Du hast schon recht damit, vergleiche hinken aber eben sogut wie immer. Selten passt ein vergleich auf das angesprochene Thema, daher sollte man Beispiele auch als das betrachten was sie sind: Ein \"Bei Spiel\" es zeigt lediglich mögliche verlgeiche auf, und jedes Beispil das gebracht wird oder werden kann hinkt an der ein oder anderen stelleund darankann man sich sicher aufhängen, oder es einfach nur ein Beispiel sein lassen ^^


Ich persönlich schätze alternative skillsysteme sehr, mir war e immer zu blöd mit meinem Char irgendwelchen Skills hinterher zu laufen, aber ärgerlich ist das man nunmal an vielen Punkten eben Skills braucht. Und die Skills selbsthalte ich für überaus sinvoll nur das erlangen der selben kann nervtötend sein.

Daher finde ich es halt schön, einloggen zu können meine zeit mit dem zu verbringen was ich will, meine skillpunkte bekomme und diese dann nach meinen Gut dünkewn verteilen kann. Denn eines was viele bei ihrem RP nicht bedenken ist:

Der Char ist noch da, auch wenn man Ausgeloggt ist. Und genau auf diese Zeiten lege ich RPmässig meine \"Ausbildung\" also da erkläre ich mir die Skills halt her. Mal ganz davon abgesehen das man das was man Skillt eh anwenden will sonst würde man es ja nicht skillen. Ich finde eben das dieses system mehr freiheit gibt als es das OSI system tut. Und das ist meine Persönliche erfahrung, weshalb ich mich auch keinem Projekt angeschossen hätte was ein Learning by Doing system hat.

Und bisher habe ich nicht viel aus deinem Erfahrungsschatz der Nachteile gehört. Liste mir die Nachteile doch mal bitte Stichpunktartig auf, ich denke man kann nämlich immer alles von mindestens 2 Seiten sehen. Es ist lediglich eine Frage des selbsterschaffenen Standpunktes welche Meinung man \"vertritt\" (denn in dem man seine Meinung behält tritt man ja die des anderen weg.)

PS: hab ich schon erwähnt das ich Sprache mag ^^ sie ist sehr lustig
Mitglied-197115.09.2006, 22:06 Uhr
Mitglied-568 hat geschrieben:
Ich halte auch Konzepte, welche individuelle Charakterentwicklung einschränken oder sogar unmöglich machen, für weder sonderlich innovativ noch unbedingt dem Spielspaß förderlich. Klar will man damit Alleskönner verhindern, wofür aber nicht unbedingt einseitige Klassenskripte mit sehr wenigen oder gar keinen Wahlmöglichkeiten notwendig sind. Man kann sowas auch mit einem allgemeinen Skillcap oder anderen Mechanismen lösen (z. B. auch die Skillkonzepte von den Freeshards Vergessene Welt (http://www.vergessene-welt.de/?path=tech_infos/klassenkonzept&VWSESSID=e77ffbed9fcb55869c7d967432319982) und Das Erbe (http://www.daserbejener.de/index.php?linkid=21&nebenmenue=3&wherami=4)).

Midgard bietet so etwas auch. Ich war ja meist eher das siebenwindsche Klassensystem gewohnt, was einen auf eine Klasse festsetzt (wobei es mit Antrag an den Staff und möglicher Genehmigung schon möglich ist, diese zu wechseln) und zum anderen einen an Caps bindet, die nicht immer zum Char passen mögen. Überspitzt ausgedrückt passt man seinen Char den Caps an.
Ich persönlich mag es auch lieber, wenn ich meinen Bäcker nebenher zum Alchemisten noch ausbilden lassen könnte, wenn mein Schneider zum Meisterfechter wird und mein Krieger wunderbar Harfe spielen kann. ;) Auch die Beschaffung von Rohstoffen läuft so einfacher und das hat nichts mit Selbstversorgertum zu tun, sondern vielmehr damit, dass man so auch den Spielfluss etwas aufrecht erhalten kann. Es gibt nichts Nervigeres, als eine halbe Ewigkeit Rohstofflieferanten nachlaufen zu müssen, zumal so Tätigkeiten wie Mining und Lumberjacking schrecklich öde sind und am Ende löscht der Spieler dann wieder, weil es zu langweilig ist. Aber wenn der Holzfäller auch noch Schnitzen und Schreinern kann und zwar so gut, wie es der PO gerne hätte, dann wird es schon interessanter und abwechslungsreicher.
Zumal die Spielerzahlen bei UO nicht mehr so hoch sind wie früher - somit hat man auch bei weitem nicht mehr so viele Spieler, die die Handwerksberufe abdecken können und die wenigen, die dann bleiben, sind nicht selten auch genervt, weil sie vielleicht manchmal einfach nur RP machen wollen und nicht nur 'mal eben schnell' Kleidung nähen.
Ich spreche da aus leidvoller Erfahrung und meine Schneiderin wurde leider nie eine Meisterfechterin, den Caps sei 'dank'. ^^;

Mitglied-769 hat geschrieben:
Mal eine Zwischenfrage: Gibt es eigentlich einen RP-Shard, bei dem Powergaming, das Nutzen von Tools etc. erlaubt ist?

Wenn ich mich nicht täusche, ist es durchaus auf Alathair erlaubt, der ja trotzdem ein RP-Shard ist.
Mitglied-56816.09.2006, 00:08 Uhr
Mitglied-1971 hat geschrieben:
Auch die Beschaffung von Rohstoffen läuft so einfacher und das hat nichts mit Selbstversorgertum zu tun, sondern vielmehr damit, dass man so auch den Spielfluss etwas aufrecht erhalten kann. Es gibt nichts Nervigeres, als eine halbe Ewigkeit Rohstofflieferanten nachlaufen zu müssen, zumal so Tätigkeiten wie Mining und Lumberjacking schrecklich öde sind und am Ende löscht der Spieler dann wieder, weil es zu langweilig ist. Aber wenn der Holzfäller auch noch Schnitzen und Schreinern kann und zwar so gut, wie es der PO gerne hätte, dann wird es schon interessanter und abwechslungsreicher.


Diese Aussage kann ich nur ganz dick unterstreichen. Es gibt kaum etwas langweiligeres als Beschaffungsskills anzuwenden, wenn man das ganze nicht eventuell mit ein paar zufälligen, geskripteten Ereignissen auflockert, aber auch das ist auf Dauer öde. Wer das Wirtschaftssystem seinen Shards auf solch einer Trennung von Ressourcenbeschaffung und Ressourcenverarbeitung aufbaut, wie es vor einiger Zeit noch sehr verbreitet war, wird gerade unter den heutigen Gesichtspunkten von weniger UO-Spielern sehr viele Mühe haben, diese eingeengten Klassen (Wer braucht schon Juwelenschmiede oder Töpfer, die nichts anderes herstellen können? ) zu füllen und damit das Wirtschaftssystem funktionieren lassen zu können, wobei es meiner Meinung nach sowieso ein Irrglaube ist, daß Wirtschaftsysteme auf UO-Shards dauerhaft funktionieren können, solange es einen dauerhaften Zustrom von Gold aus Monstern und Vendoren gibt, ohne merklichen Abfluß aus dem System, aber das ist ein ganz anderes Diskussionsthema.

Ricardos, der Nachteil von alternativen Gainsystemen ist quasi die von dir zitierte Rückseite der Medaille. Spieler sind Jäger und Sammler, auch wenn sie auf RP-Shards spielen. Dabei geht es nicht nur um das Sammeln von Gold und seltenen Gegenständen sondern auch von Skills. Es macht vielen Spielern nur halb soviel Spaß ihre Skills zu benutzen, wenn sie wissen, daß damit keine wie auch immer geartete Steigerung verbunden ist, sondern sich diese aus irgendeinem Skript errechnet, in das die Menge der Emotes, der Bewegung und ähnlicher Dinge einfließt und die dann frei verteilbare Punkte generiert. Auch haben einige Spieler das Gefühl, daß man sich diese Skills nicht wirklich im Spiel \"erarbeitet\" hat sondern sie irgendwie geschenkt bekommt. Natürlich sind beide von mir angesprochene Punkte irgendwie irrational, aber das kommt häufig dabei raus, wenn man mit Spielern über dieses Thema disktutiert und das habe ich wirklich oft getan.

Zudem ist meine Beobachtung von mehreren Shards, daß alternative Skillgainsysteme nicht zu mehr sondern eher zu weniger Rollenspiel führen. Klingt merkwürdig? Ist es vermutlich auch, aber ich konnte diesen Umstand öfters beobachten. Man denkt als Staffler, daß der Druck Skills zu bekommen und seine Zeit damit zu verbringen weg sind unfd die Spielern nun ihre Zeit vollkommen dem Rollenspiel widmen können und das natürlich ganz von selbst tun werden. Leider ist es häufig eher der Fall, daß sich Dungeongänge mehren und wenn diese zu öde geworden sind, sich ein Haufen gelangweilter Spieler häufiger mit PvP und den üblichen Begleiterschjeinungen in IRC / ICQ beschäftigt. Der Ruf nach Dauerbespaßung in Form von Quest folgt spätestens dann und auf Dauer wird der Shard leerer und der IRC-Channel voller werden. Skills durch Anwendung zu gainen gehört einfach für den überwiegenden Teil der UO-Spieler dazu und stellt einen wichtigen Teil der Langzeitmotivation dar. Ich behaupte sogar, daß wenn man einen funktionierenden, gut besuchten Shard kaputt machen will, bloß so ein System einzuführen braucht. Zur Unterstützung des normalen Skillgainkonzepts mögen RP-Punkte oder was auch immer für alternative Systeme geeignet sein, solange diese nicht überwiegen, aber als vollwertiger Ersatz kann ich von diesen nur abraten.
Mitglied-76916.09.2006, 02:11 Uhr
Mitglied-1971 hat geschrieben:
Mitglied-769 hat geschrieben:
Mal eine Zwischenfrage: Gibt es eigentlich einen RP-Shard, bei dem Powergaming, das Nutzen von Tools etc. erlaubt ist?

Wenn ich mich nicht täusche, ist es durchaus auf Alathair erlaubt, der ja trotzdem ein RP-Shard ist.

Hmm... vielleicht hat jemand Erfahrung mit diesem System gemacht? Mich würde es sehr interessieren, wie Powergaming und RP zusammenwirken und wie die Community auf solche Möglichkeiten reagiert.


Was ich jedem RPler ans Herz legen möchte ist mal auf einem Shard zu spielen, welcher locker mit RP und Powergaming umgeht. Vielleicht sollte man auch mal einen reinen OOC-Shard besuchen und sich wirklich darauf einlassen (also ein paar Tage auf diesem spielen). Ich habe beispielsweise 1 Jahr lang auf einem RP-Shard gespielt, dann einen RP-Shard 1 Jahr administriert und anschließend ca. 6 Monate auf einem OOC-Shard gespielt.

Ich muss gestehen, dass ich seit der OOC-Zeit kein Fan von zwanghaftem RP (und vor allem RP getue) bin. Für mich ist die Wahl zwischen OOC, Skillen und RP ein großes Stück Freiheit und ich frage mich heute noch, wieso warum und weshalb ich es so lange auf RP-Shards, die mit solch einer Regel/Skript-Akrobatik ihre Shards RP-gerecht pervertieren, ausgehalten habe. Es mag sich nun ein wenig theatralisch anhören, aber mit dieser Erfahrung habe ich erst dann das wirkliche UO kennengelernt und mit den 2 Seiten der Medaille (RP/OOC), jetzt kommt der theatralische Teil, eine \"Erleuchtung\" erfahren.

Wenn ich lese, wieviele Ansätze und Ideen es gibt, RP mit Skills zu fördern muss ich doch nochmal nachhaken, was denn nun der RP-Gedanke dahinter ist. Wie scheinheilich ist denn dann das getue um RP, wenn es doch nur um Skills geht. Jeder von euch wird sich sicherlich an dass ein oder andere RLT erinnert haben. Was war dort meist Thema Nummer eins? Abenteuer, Beziehungen und Skills! Das macht UO aus. Wer redet denn da schon über schönes RP-Verhalten oder Emote-Techniken? (zumindest war es bei meinen RLTs so).

Alternative Gain-Systeme sind meiner Meinung nach nicht minder Powergaming gefährdet, als die herkömmliche OSI-Technik. Nun gut, es ist Sache des Staffs, ob er emotende und (überspitzt) quaksalbernde Spieler oder durch Makros gesteuerte Charaktere sehen will. Übrigens lassen sich auch Emotes und RP teilweise automatisieren.

Wenn ich beispielsweise mit anderen Spielern RP betreibe, möchte ich das Gefühl haben, dass sie wirklich RPn und nicht irgendjemanden beeindrucken wollen (um Skills zu erhalten) oder andere fadenscheinige Ziele verfolgen. Das meinte ich mit der inneren Motivation zum RP.

Ich habe beispielsweise auf einem OOC-Shard ausgezeichnetes RP erlebt. Manche lechzen förmlich danach, weil es eine sehr willkommene Abwechslung zum skillen und sammeln ist. Auch Duelle (Wortgefechte wie Schwertgefechte) zwischen OOC und RP-Charakteren sind sehr amüsante Begebenheiten. Das RP ist dort zwar seltener, aber für mich ehrlicher.

Ein Spieler wird sich bei geteiltem Gainsystem (also über Engine oder RP) den Weg suchen, der ihm am ehesten bessere Skills verschafft. Spieler die durch reines RP ihr Ziel erreichen wollen und evtl. Skilleinbußen gegenüber Engine-versierten Spielern beklagen, sind meist richtige RPler und meiner Kenntnis nach eine Minderheit. Es geht doch hauptsächlich um Skills.

Für mich wäre ein RP-Shard dann ideal, wenn er frei Hand in Sachen Engine lässt (also Powergaming) und RP-Verhalten vorgeschrieben wird. Ich denke, dass widerspricht sich nicht. Es wird immer den ein oder anderen Skiller geben (kann man das überhaupt verhindern?) ), dass sollte einen RPler aber nicht stören. Naja, das wäre ein RP-Shard nach meinem Geschmack... jeder hat ja so seine Vorstellungen...
Mitglied-197116.09.2006, 12:47 Uhr
Auch eine Begleiterscheinung dieser RP-Shards, wo man nur durch RP seine Skills anheben kann - die Bildung von Grüppchen mit dem selbstverliehenen (mit entsprechend erhobener Nase natürlich) Prädikat \"Hardcore-RPler\". :D
Das sind dann jene, die Romane an Emotes ablassen, IG den Alltag zelebrieren und sich über alle stellen, die gerne mal Abstecher in die Dungeons machen und sich mal freuen, durch die Reihen von NSC-Feinde schlachten zu dürfen.
Das zumindest ist meine Beobachtung. *g* Schlimm aber, wenn dann noch solche Spieler sich auch OG über andere stellen, nur weil die keine Romane emoten und eine etwas andere Ansicht über RP-Zauber/-Wunder/-wasauchimmer haben.

Zu Azhrarn - genau das kann man auch an 7w leider beobachten. Zwar ist IG durchaus noch einiges los, aber wenn man mal in die IRC-Channels geht, so ist da bisweilen sogar mehr los. Desweiteren gibt es dort schon ein Problem mit Handwerkern und Rohstoffbeschaffern. Zwar können die Handwerker sich teilweise auch selber noch mit Rohstoffen eindecken (Schneider können sich Schafe halten oder Seide sammeln, Feinwerker können wohl mit etwas Mühe auch Eisen finden, wertvollere Metalle aber wohl nicht mehr, Schreiner und Schnitzer können wohl auch etwas Holz schlagen, aber nicht perfekt genug, um sich damit sehr leicht und einfach eindecken zu können etc.), aber zum einen ist das wohl bei manchen Spielern noch immer verpönt und es wird allgemein wohl lieber gesehen, man bestellt bei Holzfällern, Minern etc., zum anderen gibt es dort leicht Engpässe in der Versorgung, was vor allem Neuspieler frustiert, die noch nicht wissen, wo sie suchen müssen, die nicht so viele Leute IG kennen und denen einfach noch etwas der Durchblick fehlt. Und was macht dann ein frustierter Neuspieler? Entweder OG-Using (böse ;) ), beisst sich durch (Respekt) oder er wechselt den Shard (verständlich).

Noch ein Vorteil von universellen Klassen und somit der Freiheit zu skillen, wie man mag - man fördert individuellere Chars. Wenn sich jemand bei einem Shard, der auf strenggetrennte Klassen setzt, einen Krieger erstellt, wird der gewiss auch nur die Skills steigern, die er besonders hoch bekommen kann und das werden eben die üblichen Kampfskills sein. Das macht dann fast jeder so und am Ende sind alle bis auf ihre Charstory und der Haarfarbe sowie der Position der obligatorischen Narbe gleich.
Ich kann mich noch an meinen ersten Char (auf Siebenwind war es) erinnern - ich hatte Magie geskillt, in der Hoffnung zaubern zu dürfen, was natürlich nicht möglich war. :D Eigentlich schade... so ein Unsichtbarkeitszauber wäre meinem Streuner ganz recht gewesen. *g*
Mitglied-119718.09.2006, 09:59 Uhr
Mitglied-1971 hat geschrieben:
Auch die Beschaffung von Rohstoffen läuft so einfacher und das hat nichts mit Selbstversorgertum zu tun, sondern vielmehr damit, dass man so auch den Spielfluss etwas aufrecht erhalten kann. Es gibt nichts Nervigeres, als eine halbe Ewigkeit Rohstofflieferanten nachlaufen zu müssen, zumal so Tätigkeiten wie Mining und Lumberjacking schrecklich öde sind und am Ende löscht der Spieler dann wieder, weil es zu langweilig ist. Aber wenn der Holzfäller auch noch Schnitzen und Schreinern kann und zwar so gut, wie es der PO gerne hätte, dann wird es schon interessanter und abwechslungsreicher.

Ja, das ist wahr. Am besten man fügt dann in eine Spezialisierung gleich den Bergbau zum Schmieden zusammen oder sorgt einfach dafür, dass jeder Rohstoffe abbauen kann ohne entsprechende Skills zu haben... Ich meine. Weizen zu ernten oder mit der Pickaxt zu hacken, sollte ja jeder eigentlich können ;)
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