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ForenübersichtFreeshardsHaben Freeshard's betrügen nötig ?

Haben Freeshard's betrügen nötig ?

Mitglied-119712.09.2006, 16:30 Uhr
Ich finde, man sollte erst gar nicht zeigen, wieviele Spieler online sind.
Mitglied-132812.09.2006, 17:26 Uhr
Wieso?
Mitglied-119713.09.2006, 11:37 Uhr
Weil die Spieler sich dann nicht einloggen, wenn 0 Spieler online sind und die das dann sehen.
Dann braucht man auch seine Online Zahlen nicht zu verfälchen o. ä...
Andererseits: Ich verstehe schon, dass es eine gute Info für den Spieler ist.

Eine schöne Lösung wäre, es nur mit einem Wort zu beschreiben: \"Es ist ruhig auf XXX\" oder \"Viel los auf XXX\". Mir ist ein Statusbalken auch lieber als eine Zahl.
Mitglied-201825.09.2006, 10:48 Uhr
Hm, ein guter Thread für einen Erstlingspost würde ich behaupten.

Für mich stellt sich natürlich auch immer wieder die Frage, was macht denn einen guten Freeshard aus? Zu Zeiten als ich selbst \"nur\" Player war, habe ich viel darauf geachtet, wie das Konzept aussah, wie sich Engine und RP ineinander verflochten haben, welche Möglichkeiten man auch allein hatte. Ein gutes Konzept ist denke ich einmal sehr viel wert, ebenso wie eine gute, ausgearbeitete Storyline.

Was gerade das Thema Playerstatus angeht bin ich doch eher Funnys Meinung. Statusbalken und die Meldung es ist ruhig/belebt/weißderhimmelwas halte ich für die beste Lösung. Ich will keinen Status fälschen, aber ich kenne auch die Problematik, dass die Player nicht einloggen wenn zuwenig Leute da sind. Das Prinzip \"mach ich halt den Anfang und geh IG\" kennen sie leider selten.

Und zu ich glaube Lumber wars... von wegen Player abwerben... Ich denke es ist nicht unbedingt ein Fehler bestimmten Personen von denen man genau weiß das Thema/die Ausrichtung/das Konzept des Shards würde ihnen gefallen, auf einen neuen Shard aufmerksam zu machen, verbunden mit der Bitte sich einen Account zu erstellen. Von Massenwerbung allgemein halte ich allerdings garnichts. Das wiederum könnte auch wieder daran liegen dass ich lieber 5 gute RPler als 60 Idioten auf dem Shard habe...

LG
Angel ;)
Mitglied-200525.09.2006, 11:15 Uhr
Mit Glück kann man vlt. zeitweise den Server füllen, dieser wird sich aber schnell wieder leeren, wenn man nicht alles konsequent umsetzt.

Ich halte auch nichts von einen Status, sonderlich viele Informationen kann man daraus auch nicht ziehen. Was nützt ein aktiver Spieler der sich nicht an der Welt und dem RP beteiligt?
Selbst wenn der Staff nicht betrügt, loggen sich Spieler ein und Idlen ect. Mittlerweile können wir ja neben UO noch andere Spiele reibungslos betreiben. :biggrin:

Grundsätzlich braucht ein UO-Shard einfach ein gutes und neues Konzept. Dazu gehört dann eine konsequente Linie, in dem die Konzepte umgesetzt werden. Außerdem ist weniger oft mehr. Die meisten Shards übernehmen sich. Machen X Rassen, Länder uvm.
Wie haben denn die alten Freeshards (Oldwordl u. Schattenwelt)angefangen? Mit Vesper u. Cove! (PS: Ich kam ein halbes Jahr zu spät ;-) , bitte korrigieren, sollten die alten Überlieferungen nicht stimmen ^^)
Aber diese Bereiche haben genügt um die Spieler bei Laune zu halten und sie auf einen Platz zu konzentrieren. Danach wurden die Welten erweitert und sorgten damit, das die Spieler einloggten.
Über die Fehler danach usw. brauchen wir nicht weiter reden.

Dennoch halte ich Glück & Pech für eine kleinen Anteil im Bereich eines Sharderfolgs. Harte Arbeit, konsequente Linie, Staffler u. Spieler die Spieler aus einer bestehnden Community erreichen(ist wahrscheinlich die einzige Werbung die 95% aller Spieler auf einen Server lockt)

Man macht es sich zu einfach, den Sharderfolg mit Pech oder Glück zu begründen.
Mitglied-119725.09.2006, 11:47 Uhr
Ich finde es auch besser, wenn nicht da steht \"Du hast 22 HP\" oder so, sondern \"Schwer verwundet\". Im echten Leben sagst du ja auch nicht \"Ich habe nur noch 4 LP\" und fällst dann um. Ja Sicher: Vergleich Spiel und Realität, aber der Reiz ist größer, wenn du einen Text hast, der cungefähr deinen Status wiedergibt. Kein \"DEX 0\" sondern \"Du bist erschöpft\".
Mitglied-189425.09.2006, 12:19 Uhr
ach wißt ihr... das is doch rein engine an der Stelle... Ist doch eigentlich ziemlich egal... wichtig is doch, was ihr in eurer Fantasie draus macht ....
klar kann man technischen Aufwand treiben um auch solche Spielereien draus zu machen, aber wie groß is da eigentlich das Aufwand/Nutzen-Verhältnis?
Mitglied-161625.09.2006, 15:48 Uhr
Machbar wäre sowas mit nem RunUO Core-Mod relativ problemlos. Man machts einfach so, dass er nur noch z.B. in 20% Schritten anzeigt und die wahren Zahlen nur um Hintergrund macht.

Beispiel: Jemand hat 100 Hitspoints, angezeigt bekommt er nur die Zahlen 0, 20, 40, 60, 80 und 100 (quasi als Äquivalent zu \"tot\", \"schwerst verletzt\" \"schwer verletzt\", \"verletzt\", \"angekratzt\" und \"gesund\"). Wenn er also z.B. 55 Hitpoints übrig hätte, würden 60 angezeigt, genauso bei 51, etc.

Nicht wirklich ein großes Problem, effektiv bräuchte man nur 1-2 Pakets ein bisserl erweitern in RunUO. Ich sehe den Sinn nicht unbedingt, aber schwer wärs ned :-)
Mitglied-201825.09.2006, 19:24 Uhr
Naja, sicher zählt das was man in der Phantasie daraus macht, aber mein Ziel ist ein Shard der Engine und RP nahezu perfekt verbindet. Und da gehört nunmal auch Spielerei dazu.
Mitglied-189425.09.2006, 22:16 Uhr
Du kannst Rollenspiel niemals durch Engine ersetzen oder erzwingen. das einzige, was bei einem echten Rollenspiel zählt, ist die Fantasie und der Wille, das darzustellen, was allen beteiligten Spaß macht.
Das einzige, wozu die technik dienen kann, ist dass sie eine Atmosphäre schafft und dies schafft sie in diesem Fall nur für einen, nämlich den Spieler selbst. Inwieweit das für ihn auch nur im Ansatz spaßfördernd ist.... lass ich mal offen!
Mitglied-56826.09.2006, 07:55 Uhr
\"Spielerei\" ist gut und schön, aber die meisten der hier vertretenen Freeshards definieren ihren Erfolg immer noch über die Anzahl ihrer Spieler, auch wenn es durchaus auch andere Definitionen gibt. Es interessiert die wenigsten Spieler, ob es irgendwelche, wenig Nutzen bringenden Spielereien auf einem Freeshard gibt, wenn nicht die grundlegende Technik funktioniert und der Hintergrund der Welt sowie eine entsprechende Gestaltung der Karte und Bauten gegeben sind. \"Spielereien\" sind also quasi die \"Kür\", denen man sich nach der \" Pflicht\" zuwenden kann. Grob geschätzt erreichen ungefähr 95% aller Freeshards nicht mal bei der \" Pflicht\" ein einigermaßen akzeptables Level, was vermutlich auch ein Grund für die ständigen Spielerwanderungen und das häufige Entstehen neuer Freeshards sein dürfte. Anders ausgedrückt: \"Keep it simple to make it work.\" wie es so schön in diesem überaus empfehlenswerten englischen Artikel zur SHardgestaltung steht.
Mitglied-119726.09.2006, 09:34 Uhr
Ich finde jeder Shard hat da sein eigenes Erfolgrezept. Und ich bin davon überzeugt, dass Zahlen eher dem Rollenspiel entgegen wirken. Deshalb find ich auch, dass so etwas zu einem guten RP Shard gehört....
Mitglied-200526.09.2006, 10:16 Uhr
Mitglied-568 hat geschrieben:
\"Spielerei\" ist gut und schön, aber die meisten der hier vertretenen Freeshards definieren ihren Erfolg immer noch über die Anzahl ihrer Spieler, auch wenn es durchaus auch andere Definitionen gibt. Es interessiert die wenigsten Spieler, ob es irgendwelche, wenig Nutzen bringenden Spielereien auf einem Freeshard gibt, wenn nicht die grundlegende Technik funktioniert und der Hintergrund der Welt sowie eine entsprechende Gestaltung der Karte und Bauten gegeben sind. \"Spielereien\" sind also quasi die \"Kür\", denen man sich nach der \" Pflicht\" zuwenden kann. Grob geschätzt erreichen ungefähr 95% aller Freeshards nicht mal bei der \" Pflicht\" ein einigermaßen akzeptables Level, was vermutlich auch ein Grund für die ständigen Spielerwanderungen und das häufige Entstehen neuer Freeshards sein dürfte. Anders ausgedrückt: \"Keep it simple to make it work.\" wie es so schön in diesem überaus empfehlenswerten englischen Artikel zur SHardgestaltung steht.

*Unterschreib*

Weniger ist Mehr!
Mitglied-189426.09.2006, 10:22 Uhr
Natürlich wirken Zahlen dem Rollenspiel entgegen, aber doch nicht alle Zahlen und nicht in jeder Hinsicht... könnte jetzt ein anderer Spieler sagen, wieviel Hits jemand genau hat oder welchen Sword-Skill, dann wäre das wenig RP-Fördernd... kann aber keiner sagen, denn wenn ich mich recht an den \"Anatomy-Skill\" erinnere, dann gibt er genau jene Einschätzungen aus und mittels der \"hitpoint\"-Leiste kann man \"ungefähr\" ablesen, wie gut's dem anderen geht... was der einzelne Spieler aus den Informationen auf seinem \"Charakterbogen\", denn nichts anderes sind diese Werte, macht, liegt in seiner eigenen Interpretation von Rollenspiel. Du wirst ein höheres RP-Level nicht dadurch erreichen, dass du den Leuten eine interpretation aufzwingst... *schmunzel* Es gibt ja auch durchaus Spieler, deren Charaktere sich erst dann Schwerverletzt sehen, wenn sie beim nächsten Treffer umkippen und alles andere als Kratzer ansehen... oder den Weicheischneider, der sich mit ner Nadel sticht und mit einem Hitpointverlust meint, dass jeden Augenblick sein letztes Stündlein geschlagen hat.. solche interepretationen würdest du mit einem festen \"Wertungssystem\" der Punkte unterbinden, weil du den Spielern DEINE Interpretation aufzwingst (bzw. die des Staff)...
Mitglied-119726.09.2006, 11:21 Uhr
Mitglied-1894 hat geschrieben:
Natürlich wirken Zahlen dem Rollenspiel entgegen, aber doch nicht alle Zahlen und nicht in jeder Hinsicht... könnte jetzt ein anderer Spieler sagen, wieviel Hits jemand genau hat oder welchen Sword-Skill, dann wäre das wenig RP-Fördernd... kann aber keiner sagen, denn wenn ich mich recht an den \"Anatomy-Skill\" erinnere, dann gibt er genau jene Einschätzungen aus und mittels der \"hitpoint\"-Leiste kann man \"ungefähr\" ablesen, wie gut's dem anderen geht... was der einzelne Spieler aus den Informationen auf seinem \"Charakterbogen\", denn nichts anderes sind diese Werte, macht, liegt in seiner eigenen Interpretation von Rollenspiel. Du wirst ein höheres RP-Level nicht dadurch erreichen, dass du den Leuten eine interpretation aufzwingst... *schmunzel* Es gibt ja auch durchaus Spieler, deren Charaktere sich erst dann Schwerverletzt sehen, wenn sie beim nächsten Treffer umkippen und alles andere als Kratzer ansehen... oder den Weicheischneider, der sich mit ner Nadel sticht und mit einem Hitpointverlust meint, dass jeden Augenblick sein letztes Stündlein geschlagen hat.. solche interepretationen würdest du mit einem festen \"Wertungssystem\" der Punkte unterbinden, weil du den Spielern DEINE Interpretation aufzwingst (bzw. die des Staff)...


Evtl. hast du Recht. Wobei ich nicht denke, dass ein Spieler dies als \"schlimm\" wertet, wenn er keine Punkte mehr sieht.
Und das mit dem \"wie ein Spieler eine kritische Wunde beschreibt\", ist eher unkritisch. Ich erinnere mich an Jagged Alliance. Da steht auch \"Schwer verletzt\" usw. Damit kann jeder etwas anfangen.
Der einzige Grund es nicht zu machen wäre, dass es mehr Aufwand ist. Das Gameplay ändert sich dadurch auch ein wenig. Ist ganz klar. Und wem es net gefällt, geht zum anderen Shard *gg*

Aber das wäre doch mal was neues ohne Punkte... ;)
Mitglied-189426.09.2006, 11:51 Uhr
Bedingt... soweit ich das weiß, hat TheOW z.B. dies im Bereich Skills schon seit längerem (oder vielleicht auch nicht mehr... war da sehr sehr lang nicht)...
Mitglied-173226.09.2006, 13:16 Uhr
Och ich fand es immer lustig wenn ich mit einem oder exakt 0 Hitpoints noch lebend entfliehen konnte. Das würdest du mit diesem System unterbinden... also ich seh den Nutzen auch nicht so ganz
Mitglied-174126.09.2006, 13:23 Uhr
Tach,
zum topic..
Klappern gehört irgenwie zum Geschäft. Wenn man sich als admin zum Ziel gesteckt hat
möglichst viele Leute auf seinen funshard zu bekommen muss man halt auch ein bischen faken. Die hits
auf den shardlisten (ausser uoworld natürlich) sind eh alle gefakt. Man MUSS als admin schon faken um
einen einigermassen Bekanntheitsgrad zu erreichen.
Aber hängt natürlich auch von ab was man auf den shard haben will. Eine gewachsene Community die von
Dauer ist, oder eine gezüchtete Commi mit hoher Fluktation. Je nachdem wofür man sich entscheidet muss
man die Werbetrommel entsprechend rühren. Ich behaupte mal das es kein Prob ist einen Riesenshard
hinzukriegen, es ist nur eine frage des Engagements und der Werbung. Wieviel features und Bugs der
shard hat und ob alles wahr ist was in der Shardbeschreibung steht ist nebensächlich wenn man nur genug
Werbung macht. Bestes Beispiel sind die runuo shards wie demise und co. Die grösse der Shardcommunity alleine betrachtet sagt nicht aus das ein shard \"wirklich\" gut ist.
Meine persönliche Erfahrung nach ca. 3 Jahren Funshard Hüpferei ist, das die kleineren shards so bis ca 50 Leute abends am Wochenende, am besten spielbar sind. Darüber fangen die Probleme irgenwann an RL-Streitereien, Staffler mit Gott-Komplexen etc. Wenn ich da erste Anzeichen sehe geh ich zum nächsten shard.
RP-shards haben mit sowas bestimmt weniger probs weil man sich seine Spieler eh meist aussucht auf funshards ist das anders man muss um jeden Spieler kämpfen. Bei Funshards ist der content nunmal
irgenwann abgearbeitet und der Player hüpft zum nächsten shard oder Spiel. Ein admin auf nem funshard muss also sein shardwachstum entsprechend managen und auch mal manipulieren.
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