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Interviews zum Jahreswechsel 2013/14

 

Die Neue Welt

 

1) Wenn ihr nur einen Satz habt, um jemandem der "Die Neue Welt" nicht kennt, euren Freeshard zu beschreiben, wie würde dieser Satz lauten?

Ein Satz? Ich brauche nur ein Wort: Schön!
Na gut, vielleicht sollte ich mir diese Chance nicht entgehen lassen – hier der Satz:
DnW ist ein Rollenspiel-Engine-Server (RP+PvP), der sich besonders durch seine einzigartigen Grafiken und die Weltgeschichte auszeichnet, die jederzeit, auch ohne GM-Unterstützung, erlebt werden kann.
Ein dröger Einstieg? Es wird spannender!

2) Wie muss man sich den Spieler vorstellen, den ihr mit eurem Freeshard am meisten ansprechen wollt? Hat sich die Art eurer Spieler und deren Rollenspiel seit euren Anfängen geändert?

Wir möchten rollenspielintessierte Menschen erreichen, die Spaß daran haben, aktiv Teil einer lebendigen Spielwelt zu werden. Die neue Welt gibt es inzwischen seit 14 Jahren und mit dem Server sind auch unsere Spielerinnen und Spieler gealtert. Nach unserer letzten Communityumfrage ist der durchschnittliche DnW-Spieler inzwischen 27,41 Jahre alt. Entsprechend „reif“ sind die Leute, an die wir uns richten und daran angepasst versuchen wir unser Spielangebot aufzubauen.

Ich denke, dass insbesondere Pen&Paper-Spieler bei uns auf ihre Kosten kommen können. Die wiederum gibt es in allen Altersklassen. Das Hobby (Pen&Paper) scheint mir aber eines zu sein, das in der gerade heranwachsenden Generation nur noch wenig vertreten ist. Wir freuen uns auch über jungen Zulauf, können und wollen aber nicht das bieten, was moderne MMORPGs wie Guildwars2 und Co liefern. Wir versuchen uns auf unsere Nische zu konzentrieren und die möglichst gut zu bedienen: Rollenspiel, das nicht nur keine Top-3D-Grafik braucht, sondern sogar durch diese behindert würde. Auf der anderen Seite sprechen wir insofern „Enginespieler“ an, als dass wir komplexe Systeme bieten, die über den OSI-Standard hinausgehen. Dazu zählt ein eigenes Combat-System, neue Klassen mit eigenen Fähigkeiten und und und – am Ende gibt es vielseitige Möglichkeiten PvP zu betreiben. Das jedoch geschieht bei uns ausschließlich im Rahmen einer stimmigen RP-Atmosphäre.

Kurz: Wen sprechen wir am meisten an? Spieler, die Bock haben sich ins Rollenspiel zu stürzen und damit die Welt zu bereichern. Grenzen gibt es in unserer Spielwelt kaum.

3) Habt ihr eine Hauptquest auf eurem Shard? Wie schaut diese aus? Was wären die Schlagzeilen in einer Tageszeitung, die das aktuelle Rollenspiel-Geschehen auf eurem Shard am besten beschreiben?

Es gibt zwei Hauptquests auf "Die neue Welt", von der eine wiederum in mehrere Queststränge unterteilt ist. Jeder Strang erzählt eine andere Geschichte, gehört aber zum großen Ganzen dazu.

Die erste Quest erklärt weshalb die Charaktere auf dem aktuell bespielten Kontinent leben. Früher spielten wir auf DnW auf der original OSI-Karte. 2005 zogen wir dann im Rahmen eines großangelegten Quests auf die neue Map um. Das dazugehörigen Quest trägt auf DnW den Namen „Echsenquest“ und erzählt die Geschichte des Urdrachen und seiner Nachfahren, die sich über Jahrhunderte hinweg immer wieder in großen Drachenschlachten versucht haben gegenseitig auszurotten. Innerhalb des Quests ist der erste aller Drachen niemals selbst auf den Plan getreten, sondern hatte immer nur seine Nachkommen in die Kämpfe geschickt. Im RL-Jahr 2005 jedoch änderte sich dies und die damals ausgefochtene Drachenschlacht war so gigantisch, dass darunter der gesamte alte Kontinent litt und die Bevölkerung floh und zwar zur „neuen Welt“. Dieses Quests stellt damit einen Teil des Weltquests dar, erklärt es doch warum die Völker überhaupt da leben, wo sie nun leben.

Für den neuen Kontinent haben wir uns dann ein neues Weltquest ausgedacht, das - wie oben geschildert - in mehrere Plotstränge unterteilt ist. Aktuell am präsentesten ist das sogenannte „Magokratenquest“, bei dem es darum geht die Geschichte der Kulturen zu ergründen, die vor der Ankunft unserer Spielercharaktere einmal auf dem „neuen Kontinent“ gelebt haben. Die Spielercharaktere fanden bei ihrer Ankunft nämlich nur noch wenige Ruinen und einen ansonsten unbewohnten Kontinent vor. Was aber war mit den alten Völkern geschehen? Überall in der Spielwelt gibt es mal mehr, mal weniger versteckte Orte zu entdecken, sodass sich jeder Spieler zu jeder Zeit als Forscher und Historiker betätigen kann. Die Magokraten waren Menschen, die in einem politischen System lebten, das den Zauberern große weltliche Macht zuschrieb. Sie hatten nicht nur eine blühende Kultur geschaffen, sondern auch imposante Maschinen, die sie mit heute fremden magischen Künsten betrieben. Diese Maschinen liegen in verborgenen Höhlen, versunkenen Städten und so weiter und können von unseren Spielern in Betrieb genommen werden, wenn sie die Rätsel um diese Apparaturen lösen. So ist es zum Beispiel möglich auf eine Wettermaschine zu stoßen, die in bestimmten Regionen der Spielwelt das Klima verändert, was sich sowohl positiv als auch negativ auswirken kann. Spieler können Unwetter auf feindliche Städte schicken, sodass sie halb im Schlamm zu versinken zu drohen, sie können Dürreperioden auslösen, sie können ihre eigenen Städte aber auch durch „gutes“ Wetter unterstützen.

Beim Magokratenquest haben wir versucht möglichst viele Elemente so zu gestalten, dass sie scriptbasiert ablaufen und jeder Spieler, egal welcher Rasse oder Klasse er angehört, zu jeder beliebigen Zeit, dieses Quest antreten kann. Egal, ob um 20 Uhr abends oder um 4 Uhr in der Früh. Man kann sich einige Tage und Wochen damit beschäftigten auf eigene Faust oder mit Freunden spontan loszuziehen, um die Geheimnisse der Magokraten zu ergründen. Parallel dazu werden von GM-Seite immer wieder aktuelle Quest-Events zu diesem Thema angeboten, etwa wenn es um die Jagd nach den sogenannten Sternensplittern geht; Magische Artefakte, die schon bei den Magokraten von großer Bedeutung waren und die sogar einen Bezug zu den Drachenkriegen haben. Diese Steine haben große Macht und bieten unter anderem die Möglichkeit bestimmte Apparaturen der Magokraten in Betrieb zu nehmen, sie sind aber auch heiß begehrt und umkämpft. Nicht nur Spieler versuchen in den Besitz dieser Kostbarkeiten zu kommen, auch verschiedene Erzbösewichte, die DnW zu bieten hat. Manche davon agieren ganz allein von Staffseite aus, andere haben Bündnisse mit bösen Spielergruppen geschlossen, sodass die Schurkenspieler DnWs aktiv bei den „Bösenquests“ auf Seite der Obermotze mitmischen können. Wir versuchen auf diese Weise die bösen Spieler mehr ins Spielgeschehen einzubeziehen. Klassischerweise ist es sonst ja so, dass es in Quests meist etwas Gutes zu tun gibt, worum sich böse Charaktere schlicht nicht scheren. Durch diesen einfachen Kniff konnten wir die Bösen ins Questgeschehen einbinden, ohne dabei das Angebot für die guten Charaktere zu beschneiden.

Wer mehr über die Hintergründe erfahren möchte, kann sich gern unsere Homepage ansehen. Wir werden im Januar eine neue Seite anbieten, bei der wir großen Wert auf unsere Rollenspielhintergründe legen. Leider bietet unsere derzeitige Page noch zu wenige Informationen zu diesem Thema. Das meiste findet sich derzeit halbwegs versteckt in unserem Forum oder im Handbuch (Wiki).

Was wären die Schlagzeilen in einer Tageszeitung zum aktuellen Rollenspiel-Geschehen: „Hobbyforscher entdeckt Höhle der Magokraten!“, „Zweck der Magokratenmaschine im Drachenstieg noch immer ungeklärt“, „Sternensplitter sorgt für Scharmützel in den Heulenden Bergen“, „Großmeister des Ritterordens von Dämon erschlagen“.

4) Bald ist Weihnachten. Was wäre das schönste Geschenk, das der Weihnachtsmann eurem Shard machen könnte?

Ich bin zu spät! Aber das Geschenk nehme ich unabhängig von Weihnachten gerne an.

Jeder Shard würde sich vermutlich über mehr Spieler freuen. Es kann gar nicht genug geben. Am liebsten solche, die engagiert sind. Die Freeshardszene von Ultima Online lebt von Leuten, die Lust und Spaß daran haben Zeit und Herzblut in dieses Projekt zu investieren. Es gibt überall gute Leute, die sich einbringen und die Szene (oder auch nur ihren eigenen Shard) voranbringen, aber es werden immer weniger. Ein schönes Geschenk vom Weihnachtsmann wäre ein Sack voller motivierter Spieler und „Macher“, die unser Hobby nach vorn bringen. Wenn für DnW dann auch noch ein paar davon abfielen, wäre das doppelt schön.

5) Und kurz darauf ist Silvester, Zeit für gute Vorsätze. Was ist euer grösster guter Vorsatz für euren Shard für's neue Jahr? Was wollt ihr verändern?

Gute Vorsätze sind böse. Sie sind dazu da, über Bord geworfen zu werden. Wir haben keine guten Vorsätze. Wir haben Ziele. Jahresziele. Und die verfolgen wir und binden sie an die Masten an Deck, damit sie selbst bei Sturm nicht über Bord gehen.

Seit zwei Jahren stecke ich mir Jahresziele, die ich verfolge und auf die ich mich neben all der anderen UO-Arbeit, die so anfällt, zu konzentrieren versuche. Dabei nehme ich mir meist 2 Großprojekte vor und allerhand Kleineres. Zwar spreche ich hier von „mir“, aber involviert sind dabei immer Spieler und das Staffteam, das großartige Arbeit leistet.

In den letzten beiden Jahren waren das zum Beispiel Systeme für automatisch vergebene RP-Punkte (um einerseits sehr aktiven Rollenspielern einen fairen Skillausgleich zu ermöglichen und andererseits die Interaktion der Spieler zu fördern) oder ein System für Auto-Quests, wie man sie aus modernen MMORPGs kennt, also NPC, die Aufgaben vergeben. Wir bieten übrigens – darauf bin ich etwas stolz und lasse es darum hier einfach einmal ganz nebenbei und unscheinbar fallen - nicht nur Auto-Questtypen für „Gute“ an, sondern auch Auto-Questtypen für „Böse“. So kann es zum Beispiel sein, dass ein NPC einen anspricht und darum bittet den NPC XY zu entführen, oder man muss einen Verbrecherkumpel aus dem Kerker befreien, oder die Waren des Konkurrenten in die Luft sprengen und und und.

Auch für 2014 stehen große Projekte auf dem Plan. Im Zentrum stehen dieses Jahr ein neues „XPF-System“ und ein Konfliktsystem und ein drittes Projekt, das ich hier noch geheim halten möchte. Eines davon ist konzeptionell schon so gut wie fertig. In das andere muss noch etwas mehr Zeit investiert werden. Schon jetzt bieten wir ein eigenes XPF-System an, das wir jedoch einer Frischzellenkur unterziehen möchten. XPF steht für „Experiencepoint-Fertigkeiten“. Auf DnW sammelt man neben dem gewöhnlichen und vertrauen Skillen, zwei Arten von Erfahrungspunkten (unabhängig von den zuvor genannten RP-Punkten). Aktiv-XP und Alters-XP. Die Alters-XP eines Charakters steigen abhängig vom Charakteralter. Ist ein Charakter ein Jahr alt, dann hat er eine Summe X zusammengetragen. Unabhängig davon, wie häufig dieser Charakter gespielt wurde. Die Aktiv-XP belohnen nun das aktive Spielen. Dabei wird das Idlen herausgefiltert. Vielspieler kommen also schneller auf „volle“ Aktiv-XP als Wenig-Spieler. Von den gesammelten XP kann man sich bestimmte Sonderfähigkeiten „kaufen“. Dabei bedienen wir uns unterschiedlicher Fähigkeitenbäume. Die Fähigkeitenbäume sind in verschiedene Kategorien gegliedert. Es gibt einen Baum, der sich vornehmlich an Zauberer richtet, einen anderen, der für Handwerker spannend ist, wieder einen, der sich an Rasse X richtet usw. Am Ende können unsere Spieler unabhängig von einem Klassensystem den Charakter entwickeln, den sie sich wünschen. Das System ist gut, aber nicht perfekt und deswegen wird es 2014 noch einmal gründlich überarbeitet. Insbesondere möchten wir noch einmal ans Balancing, da wir mit der Balance unter den Rassen noch nicht vollends zufrieden sind.

Das Konfliktsystem soll von „außen“ einen Impuls bieten, Konflikte anzuzetteln. Unsere Spieler wollen immer etwas zu tun haben, wollen aber nicht immer selbst die Initialzündung starten. Das Konfliktsystem wird der Spielwelt neue Orte bescheren, wie zum Beispiel Burgen, Rohstoffbeschaffungsgebiete (wie Minen und Co) usw. um die sich die Charaktere kloppen können, um für ihre eigenen Städte gewisse Vorteile zu erkämpfen. Jeder Charakter kann (muss nicht) Bürger einer Stadt sein. Das System erfasst nun welche Stadt welche Gebiete des Konfliktsystems hält und beschert den entsprechenden Bürgern dann die jeweiligen Vorteile. Die Vorteile sind nicht gravierend, aber „nett“, sodass es sich lohnt, das System nicht zu ignorieren. Die Städte selbst werden Eroberer sein, nicht aber eroberbar. Wir möchten die im RP gewachsenen Strukturen schützen und damit die Spieler, die viel Zeit und Mühen investiert haben, sich gewisse Positionen in der ig-Politik zu erarbeiten. Wir möchten zwar den PvP-orientierteren Spielern etwas bieten, aber nicht riskieren, dass PvP Strukturen zerstört, die durch engagierte Spieler im RP gewachsen sind. Das Konfliktsystem soll außerdem auch reinen RPlern, also solchen Spielern, die sich von PVP fernhalten wollen, ansprechen. Wie genau das vonstatten gehen soll, ist im Konzept bereits verankert. Ich hoffe, dass diese Gratwanderung gutgehen wird und wir möglichst jeden Spielertypen damit erreichen.

Neben diesen beiden Großprojekten werden wir noch im Januar unsere neue Homepage releasen. Unsere alte Webpräsenz ist unsere größte Schwachstelle. DnW ist super – und das sage ich nicht, um ganz plump Werbung zu machen, ich bin tatsächlich davon überzeugt – aber wir zeigen nicht oder nur sehr schlecht, was wir alles haben und können. Allein unsere Homepage-Featureliste ist derart veraltet, dass wir damit keinen Blumentopf gewinnen können. Im Spiel jedoch bieten wir so viel mehr, das gerade in den letzten Jahren gewachsen ist. Wir müssen das, was wir haben, dringend besser „verkaufen“, also nach außen hin in Szene setzen. Wer schon einmal bei uns war, weiß, was man IG alles vorfindet, wer jedoch auf unsere Homepage schaut, der sieht einen Shard von vor zig Jahren und zieht womöglich weiter. Außerdem bieten wir auf unserer derzeitigen Webpräsenz noch zu wenige Hintergrundinformationen an. DnW hat sooo einen Storybart, schaut man aber auf unsere aktuelle Seite, dann meint man einen Halbstarken mit dem ersten Storyflaum an der Oberlippe vor sich zu haben. Völliger Käse. Da müssen wir ran. Und damit sind wir auch fast schon fertig. Im Janur gibt es hier eine aktuelle und hoffentlich ansprechende Version der Website.

Was also kommt 2014 an Mammutprojekten?

Eine neue Homepage, ein neues XPF-System, ein neues Konflikt-System und ein geheimes Projekt. Und dazu noch allerlei kleineres Zeugs, wie die obligatorischen Bau- und Grafikpatches (unsere Chef-Grafikerin ist ein verrücktes Arbeitstier! und so gut wie arbeitswütig).

6) Blickt in die Glaskugel: Was hält das Jahr 2014 für die deutsche UO Freeshard Szene bereit? Welchen Einfluss wird SotA haben?

Ich glaube nicht, dass SotA großen Einfluss auf die UO-Freeshardszene üben wird. UO in seiner jetzigen Form bieten etwas, was kein modernes MMORPG in dieser Intensität liefern kann. Meiner Meinung nach liegt das Erfolgsrezept eines guten Freeshards in der Erkenntnis, eine Nische zu bedienen und sich auf genau diese Nische zu konzentrieren. Wir werden mit UO keine actiongeladenen Effektfeuerwerke anbieten können. Beim Gamedesign im weitesten Sinne geht es darum Erlebnisse zu generieren. Wir können nicht die Erlebnisse generieren, die ein WoW (das ja auch schon etwas betagt ist), ein GW2 usw. erschafft. Aber wir können eigene Erlebnisse generieren, die wiederum kein WoW, GW2 usw. erschaffen kann. Ultima – Pardon – sieht gemessen am heutigen Standard „Scheiße“ aus. Jetzt mögen einige drohend den Zeigefinger heben – jaha – natürlich ist das am Ende auch eine Geschmacksfrage! Aber selbst für Pixel-2D-Spiele ist Ultima doch zumindest... sagen wir „speziell“ (allein die Perspektiv-Symmetrie!).

Ultima ist hässlich genug sich Vieles denken, Vieles vorstellen zu müssen. Der Drache ist 15 Meter hoch, trägt ein funkelndes Schuppenkleid und fletscht dreiunddreißig Reihen blitzender Zähnchen? Tja, kann die Engine nicht darstellen. Da steht nur ein pixeliger Haufen vor einem, der doppelt so hoch wie die eigene Spielfigut ist. Zähne sieht man fast gar keine. Ein modernes MMORPG könnte das im Ansatz. Wir müssen es beschreiben und die Bilder im KOPF unserer Spieler erzeugen. Wir gleichen das, was die alte Grafik nicht darstellen kann, mit Texten aus. Und damit erzeugen wir Bilder und Erlebnisse, die sehr viel dichter als die sind, die uns schöne 3D-Animationen bieten könnten. Ultima ist ein sehr klassisches Rollenspiel. Jedenfalls ist es das für mich. Es geht nicht darum alles durch die Augen aufzusaugen und zu konsumieren. Es geht darum mit der eigenen Fantasie die Bilder in unseren Köpfen entstehen zu lassen, die uns die Engine vorenthält. Und das, was viele als Schwäche empfinden, empfinde ich gerade deshalb als mächtige Stärke des Spiels. Diese Stärke kann kein modernes MMORPG schmälern. Es wird auch kein modernes MMORPG schaffen, diese Nische einzunehmen. Es wird immer Spieler geben, die die Bilder in ihren Köpfen schöner finden, als die, die ihnen von außen einfach vorgesetzt werden. Es ist das gleiche wie bei Filmen und beim Lesen. Aktuelles Beispiel: „Der kleine Hobbit“ oder allgemein „Der Herr der Ringe.“ Die einen haben das Buch gelesen und feiern es ab. Die anderen haben den Film gesehen und jubeln. Die nächsten haben beides erfahren. Die einen haben keinen Bock zu lesen – völlig in Ordnung (das sind dann in meinem Gedankenspiel eher die Spieler moderner PC-Spiele, die auf UO keine Lust haben). Die anderen schimpfen über die Filme, weil sie die Qualität des Buches nicht erreichten (die Bilder im Kopf waren viel cooler! Außerdem war da doch noch sooo viel mehr, das der Film einfach ausgeklammert hat, pah!) (das sind dann in meinem Beispiel eher die „Old-School-RPler“), und die wieder anderen können sich mit beidem anfreunden, finden sowohl das Buch, als auch den Film super (das wären dann Spieler, die sowohl UO spielen, weil sie genau wissen, was sie da finden können, aber für ihren anderen Geschmack zusätzlich auch moderne andere Spiele zocken).

Was hält 2014 für die deutsche UO-Szene bereit? Ich denke: Nicht viel Neues. Die Nische wird weiterhin bestehen und es wird auch weiterhin Menschen geben, die Lust auf genau das haben, was wir ihnen bieten. Es wird immer weniger Spieler geben. Es wird immer weniger unterschiedliche Shards geben. Schon 2013 sind viele alte und einst große Server zugemacht worden. Ich finde so etwas immer sehr schade, aber in den nächsten Jahren wird es sich häufen. Neue UO-Spieler kommen nur noch selten nach. Die meisten Spieler, die Server anziehen, kennen das Spiel bereits von anderen Servern und wollen lediglich den „Anbieter“´- also den Shard - wechseln. Ich selbst bin RL im Jugendbereich (an Schulen und im Sportverein) tätig und habe dann und wann spaßeshalber nachgehorcht, ob in den Klassen jemand das Spiel „Ultima Online“ kenne. Unter den 13- bis 18-Jährigen kannte niemand mehr dieses Spiel. Habe ich Screenshots davon gezeigt kam so etwas wie „Oh Gott, was ist das denn!? Das ist ja 1.000 Jahre alt!“. Als ich in dem Alter war, war Ultima DAS Onlinespiel überhaupt. Man kannte es, wenn man sich etwas für Computerspiele interessierte. Heute werden ganz andere Titel genannt. Uns stirbt zumindest der Nachwuchs aus oder anders: Unsere Zielgruppe wird älter. Das Alter hat neben Falten im Gesicht und Haaren auf dem Rücken aber noch andere unangenehme Begleiterscheinungen: Wenig Zeit – und das macht sich auch auf den Servern bemerkbar. Spieler und Staffler haben weniger Zeit, sich für ihr Hobby stark zumachen. Die Masse der Spieler möchte in der kürzeren Freizeit schneller mehr erleben und schneller auf Mitspieler stoßen (weil man nunmal nur wenig Zeit hat und die dann möglichst ausreizen möchte), Ich bin mir sicher, dass sich in den nächsten Jahren alles noch mehr auf wenige Server konzentrieren wird. Dabei wird es nicht mehr nur darum gehen, welcher Server wirklich das beste Angebot macht, sondern eines der Top-3-Kriterien wird sein „Wo sind die meisten Mitspieler“. Das sage ich übrigens frei von einer Wertung. Auch für mich wären die Spielerzahlen ein ernstes Kriterium. Schade finde ich diese Entwicklung trotzdem. Wir auf DnW haben das Glück ein volles Serverkonto zu haben. Selbst wenn unsere Spielerzahlen einmal so niedrig sein sollten, dass wir keine Spenden mehr hereinbekämen, könnten wir noch eine Weile überstehen. Aber man sieht an anderen Servern, dass so etwas die Szene nach und nach zusammenschrumpft. Oldworld war das jüngste Beispiel. Ein alter Server, zwischenzeitlich durchaus groß und jetzt geschlossen; Astaroth ebenso. Man findet viel zu viele solcher Beispiele. Diese Server machen sicherlich nicht alle etwas falsch. Manche davon haben einfach das Pech in diese verflixte Spirale zu geraten. Die Leute werden älter, haben weniger Zeit, können sich aus RL weniger engagieren, die Spieler haben weniger Zeit, alles dünnt aus und am Ende ziehen die wenigen Spieler ab und zwar dorthin, wo sie mehr Aktivität wittern. Diese Server, die den Strom abbekommen, haben Glück. Ich will nicht sagen, dass es egal wäre, was sie anbieten, aber das Kriterium „Hat viele Spieler“ ist unheimlich mächtig geworden. Viel(!) mächtiger, als es vor 10 Jahren in der Ultima-Szene war. Wir müssen uns eingestehen einem Hobby zu frönen, das „speziell“ ist. Richtige Newbies gibt es bei uns kaum noch. Der „normale“ Neuanfänger kommt von einem anderen Shard.

SotA wird vielleicht manche Neugierige kurzzeitig von ihren Shards abziehen, aber sie werden deswegen sicher nicht aufhören UO zu spielen. SotA wird ihnen nicht das bieten können, was UO ihnen bietet. UO ist im Idealfall grenzenlos. Bei UO kann man Bürgermeister einer Stadt werden, vielleicht ein König, man kann ein Ritter sein, ein mörderischer Dieb, einfach alles. Die lebendige Community und der hoffentlich flexible Staff ermöglicht all das. Das bietet kein anderes Spiel und auch ein SotA wird das in diesem Umfang nicht bieten können. Für mich ist UO im besten Fall eine Variante eines gigantischen Pen&Paper-Spiels. Hier limitiert einzig die eigene Kreativität. Und gute Ideen (der Spieler) müssen belohnt werden.

Was also wird 2014 unserer Szene bieten? Leider immer weniger Server. Die wenigen, die sich halten, werden dafür aber voller werden. Schade deshalb, weil das Angebot damit schrumpft und es weniger Varianz geben wird. Tolle Systeme und Konzepte werden weniger wichtig sein, als hohe Spielerzahlen. Das finde ich zwar schade, aber auch legitim, wie gesagt - auch ich finde hohe Spielerzahlen wichtig für den Spielspaß. Und auch wichtig: Hohe Spielerzahlen bedeuten umgekehrt natürlich nicht zwangsläufig schlechte(re) Systeme und Konzepte. Sie müssen nur kein Garant für den für einen selbst besten Server sein. Am Ende muss jeder selbst wissen, welcher Aspekt einem wie wichtig ist. Der Trend geht hin zur Spielerzahl als Kriterium Nummer 1. Das ist keine Entwicklung, die 2014 neu sein wird, aber eine, die sich zuspitzen wird. Was also ändert sich? Nicht viel, aber manches.

7) Welcher andere UO-Freeshard beeindruckt euch zurzeit am meisten und warum?

„Beeindrucken“ ist vermutlich nicht der richtige Begriff, aber ich bin Alathair recht zugetan. Vor einer Weile habe ich vereinzelt mit der Admin (Sina) geskyped und über UO im Allgemeinen unterhalten (das war im ersten Quartal 2013). Mir war ihre Einstellung sehr sympathisch, war sie doch meiner eigenen nicht unähnlich.

Ich hatte hier das Gefühl jemanden zu haben, der anderen Servern ihren Erfolg gönnt und das ist schon mal etwas, was ich sehr angenehm und fair finde. Ähnlich sehe ich es auch. Einerseits steht man untereinander immer in einer gewissen Konkurrenz, aber wir teilen ein und dasselbe Hobby, auch wenn wir es an verschiedenen Orten ausleben. Ich finde es sehr bedauerlich, wenn ich wieder lese „Server X wird zumachen“ und freue mich über volle andere Server. Dabei habe ich dennoch den Ehrgeiz meinen eigenen Server auch zu füllen und voranzutreiben. Ausdrücklich aber nie auf Kosten anderer Server. Bei Sina - also Alathair - hatte ich das Gefühl eine Gleichgesinne am Skype-Hörer zu haben. Ich weiß, dass einige DnW-Spieler von DnW nach Alathair gewechselt sind. Und das ist okay. Ich weiß auch, dass einige Alathair-Spieler zu DnW gekommen sind. Es ist nun einmal ein Fakt, dass nicht jeder Spieler auf jedem Server das findet, was er sich ganz persönlich wünscht. Jeder kennt das. Manchmal eckt man auch nur in einem bestimmten Bereich an und ärgert sich so sehr, dass man weiterziehen möchte. Das ist normal. Zwischen Alathair und DnW gibt es einen relativ regen Spieleraustausch und wenn Spieler von uns dorthin abwandern, wandern sie zumindest zu einem Server, den ich durch Sina gut betreut vermute. Auf der anderen Seite gibt es Server, die ich hier nicht namentlich nennen möchte, die sehr aggressiv Werbung bei anderen Communitys schalten. Auch darüber habe ich mich damals mit Sina unterhalten, weil mich interessierte, ob das neben DnW auch auf Alathair wahrgenommen wurde. Wurde es. Es geht mir an dieser Stelle auch nicht darum einen Shard an den Pranger zu stellen, sondern möchte es als ganz allgemeine Aussage verpacken: Macht – das – nicht! Jeder Shard hat seine Daseinsberechtigung und wenn die Spieler weiterziehen möchten, werden sie das tun und von sich aus den Shard finden, auf dem sie spielen wollen. Es ist ein Unding zum Wohle des eigenen Shards andere Shards anzugreifen, indem man offensiv die Spieler abwirbt oder in der Community den entsprechenden Server schlechtredet. Das macht man einfach nicht. Ich wäre mir dafür zu fein und ich wünsche mir, dass das Bewusstsein ein und dasselbe Hobby zu haben und man sich einander den Erfolg gönnt mehr wiegt, als die Ellenbogenmentalität ohne Rücksicht möglichst viele Spieler zu erhalten.

Ich gönne wirklich jedem(!) Server seinen Erfolg, wenn ich aber merke, dass das nicht auf Gegenseitigkeit beruht, macht mir das einen fremden Shard schon sehr madig. Das war übrigens durch die Blume gesagt.

8) Welche Stärken und Schwächen hat UO und speziell die UO Freeshard-Szene im Vergleich zu seinen Nachkommen, den heutigen MMORPGs? Was ist euer Rezept für die deutsche UO Freeshard Szene um sich in der heutigen MMORPG-Welt behaupten zu können?

Ich habe mich schon sehr ausführlich bei Frage 6 dazu geäußert und beschränke mich hier nur noch auf eine Zusammenfassung. Einzelheiten können oben nachgelesen werden.

Ultima Online lebt von seiner inzwischen veralteten Grafik. Wir müssen uns klarmachen, dass wir mit Ultima eine Nische bedienen. Es sollte gar nicht unser Ziel sein einer Sache nachzueifern, die wir niemals sein werden. Ultima bietet keine modernen 3D-Effekt-Feuerwerke und das ist gut so.

Im Rahmen unserer Möglichkeiten müssen wir unsere Zielgruppe erkennen und bedienen und diese Zielgruppe ist mit unserem Spiel nicht die, welche die modernen MMORPGs spielt. Natürlich spielen viele UO-Spieler auch moderne Spiele, das aber aus ganz anderen Gründen. Sie alle kommen entweder zu UO zurück, oder spielen beides parallel. UO ist näher an einem guten Buch als an einem guten Kinofilm dran. UO lässt aufgrund der beschränkten Grafik Bilder in den Köpfen(!) der Spieler entstehen, weil Vieles mit Texten beschrieben werden muss. Moderne MMORPGs sind so inszeniert, dass wir mit unseren Augen wirklich das sehen, was passiert. Die moderne Inszenierung unterhält „seichter“ und durchaus sehr gut, aber auf einer ganz anderen Ebene. Moderne Spiele inszenieren bombastisch, Ultima sehr leise und hintergründig. Moderne Spiele stecken aber auch Grenzen, wo UO keine kennt. Bei einem gut geführten Shard, kann man als Spieler so gut wie alles erreichen, wenn man entsprechend spielt. Man zeige mir das moderne MMORPG, wo man durch sein Rollenspiel(!) Bürgermeister, König, was-auch-immer werden kann. Durch das RP wohlgemerkt! Durch wirklich gelebte Geschichte. Ultima erzählt nicht nur eine Geschichte, sondern ermöglicht es den Spielern mit ihren Charakteren wirklich einzigartige(!) Charakterstorys zu erleben und zu schreiben.

Ultima hat modernen Spielen in vielen Bereichen Einiges voraus, was diese Spiele niemals erreichen werden und auch gar nicht erreichen wollen.

Mit Ultima sind wir anders und das ist sehr gut so. Es wird noch lange Spieler geben, die genau dieses Andere suchen. Das sind keine „Casual-Gamer“. Es sind Spieler, die sich für eine Nische interessieren. Diese Nische stirbt aber so schnell nicht aus. Und diese Nische bedienen wir besser, als moderne Spiele. Es gibt kein modernes Spiel, das so ein Rollenspielniveau zustande bringt, wie Ultima Online. Und die alte Grafik ist mitverantwortlich dafür. Sie animiert zum Schreiben. Und Text erzeugt mentale Bilder, die mehr wiegen können, als hübsche Polygon-Szenerien. Man siehe sich nur einmal das Spiel „Planecape – Torment“ an (1999). Ein Spiel, auf das damals viele Spieler wegen der immensen Textmenge geschimpft haben („Das Spiel ist ja ein Roman!“). Heute gilt es als eines der bestgeschriebenen Rollenspiele und steht im Ruf die womöglich beste Story der Computerspielgeschichte zu erzählen. Warum? Wegen der Textmenge, die diese unverschämt dichte Atmosphäre erzeugt. Bilder in(!) Köpfen, statt vor(!) Köpfen.

9) Was ist die wichtigste Botschaft, die ihr euren eigenen und allen anderen UO Freeshard Spielern mit auf den Weg geben würdet?

Kitschig, aber wahr: Haltet zusammen! Engagiert euch und bekommt den Hintern hoch, euren eigenen Shard (egal welcher das ist) nach vorn zu bringen und die Community zu beleben und zu bereichern. Gönnt einander den Erfolg und erkennt, dass ihr alle dem selben Hobby frönt. Sorgt nicht dafür, dass andere Shards schrumpfen, sondern findet Wege, euren Shard fair nach vorn zu bringen. Konstruktiv und nicht destruktiv, lautet die Devise

Ultima Online und jeder einzelne Shard braucht „Macher“. Wir haben die seltene Chance unser Spiel kreativ und eigenständig weiterzuentwickeln. Diese Chance sollten wir nutzen und unser Potential nicht schmälern, indem wir einem zu starken Konkurrenzdenken verfallen. Wir ziehen alle am selben Strang.

10) Man sagt ja oft Hundebesitzern eine gewisse Ähnlichkeit mit ihren Hunden nach - habt Ihr sowas schon beobachtet zwischen PO und Charakter?

Zum Glück nicht, sonst hätten erschreckend viele Männer eine imposante Oberweite.

Na gut. Ich habe es erlebt. Die Ähnlichkeit zwischen Charakter und PO, nicht die imposante Oberweite. Äh. Ja.

Manchmal spielen sich Spieler/innen selbst und projizieren sogar ihr Äußeres auf den gespielten Charakter. Das habe ich aber eher selten erlebt. Häufig jedoch schwappen Charaktereigenschaften des PO auf seinen Charakter über. Mal sehr deutlich, mal vereinzelt und nur hintergründig. Die einen merken es nicht, die anderen sagen „So fällt es mir leichter mich in den Charakter zu versetzen“. Dann gibt es die, die den Charakter wie eine literarische Figur verstehen und gänzlich von sich als PO loslösen. Dazu gehören zum Glück meist auch die bösen Charaktere. Soweit mir bekannt, hat noch kein DnW-Mörder im RL... nicht wahr?

Damit kann ich das Interview nicht beenden. Es fehlt noch eine Prise Schnulz!

Die neue Welt ist 14 Jahr alt. Wir feierten vor einer Weile unsere 5.000-Tages-Feier. In 14 Jahren passiert sehr viel. Charaktere haben sich verliebt und geheiratet und mit ihnen haben es viele DnW-Spieler/innengetan. Irgendwie...schön.

Über DnW haben sich viele RL-Paare gefunden und die meisten davon haben zuvor IG-Beziehungen mit ihren Charakteren gespielt. Eines der schönsten Beispiele: eine unserer Koordinatorinnen hat sich mit ihrem Charakter in einen anderen DnW-Charakter verliebt und ist heute mit diesem PO verheiratet. Die beiden haben mit zwei Kindern schon die nächste DnW-Generation ins Rennen geschickt.

DnW hat einige solcher Geschichten geschrieben.

Na? Das ist doch mal ein positives Interview-Ende, was?

Alles Gute!

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