1) Release Datum
In 12-14 Wochen hätte es soweit sein sollen: Oktober 2014 war der ursprünglich angestrebte Termin für den Release von SotA. Die Betonung liegt auf "ursprünglich"; die Art der Formulierung lässt erahnen, dass daraus nichts wird. DarkStarr - der Executive Producer von SotA - hatte im Mai angedeutet, dass es mit Oktober 2014 eventuell nichts werden könnte. Auf der Homepage steht mittlerweile "end of 2014" als Datum, aber wer die Pre-Alpha Tests verfolgt hat, der dürfte eher mit 2015 als realistischem Termin rechnen. Zu gering waren die Fortschritte in den letzten Monaten. Und allzu häufig liest man in den Foren derzeit "Vertröstungs-" und "Durchhalteparolen". Am besten hat mir der Kommentar eines Spielers gefallen, der folgendes meinte: "It's not a game! It's not meant to be fun!".
Es ist schon klar, was er meinte (Alpha-Releases sind nicht mit den Massstäben von "fertigen" Spielen zu messen), aber sein Kommentar war dennoch unfreiwillig komisch (-;
2) Gimme your cash!
Ein Dauerbrenner beim Projekt SotA ist und bleibt das Geld. Wer die Kickstarter Kampagne von SotA verfolgt hat der weiss, dass das ursprüngliche Finanzierungsziel bei 1.0 mio Dollar lag. Die Kampagne endete schliesslich mit fast doppelt so viel Geld, nämlich mit 1.9 mio Dollar. Mittlerweile hat SotA sogar 4.4 mio Dollar an Spenden gesammelt. Aber das hat die Kreativität von Portalarium, immerzu neue Spendenaufrufe und -anreize zu schaffen, nicht beeinträchtigt. Im Gegenteil. In schöner Regelmässigkeit kommt es zu immer neuen und sehr kreativen Funding Ideen.
Hier ein paar Beispiele:
- Spielergruppen können sich nun eigene Dörfer kaufen. Wobei "Dorf" etwas missverständlich ist, letztlich kauft man sich erstmal nur eine Zone, auf der andere Spieler dann ihre Grundstücke setzen können, die sie separat gekauft haben. Für mindestens 750 Dollar (bis hoch zu 5'000 Dollar) können sich Spieler so eine Zone kaufen, auf der sie bestimmen können, wer dort Grundstücke bebauen darf. Die Zone enthält dabei noch keine Grundstücke, diese müssen separat von den Bewohnern gekauft werden. Der Besitzer der Zone kann jedoch bestimmen, wie die Zone in Grundstücke aufgeteilt werden soll (wieviele Bauplätze in der Village, Town oder City Grösse, wieviele Reihenhäuser usw.). Hier der Link, wo man die "Player Owned Towns" kaufen kann (https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=9085).[/*:m]
- Wer denkt, reiten gehört zum Standard-Repertoire eines MMO, muss bei SotA umlernen: Nur wenn das entsprechende Stretch Goal "Reiten" in Höhe von einer viertel Million US Dollar erreicht wird, gibt es die Funktion "Reiten" in SotA. Spieler können in dieses (und andere) Stretch Goals investieren und bekommen dafür ein paar Goodies. Wenn aber das Stretch Goal nicht erreicht wird, gibt es auch kein "Reiten" und der spendenfreudige Spieler bleibt allein auf seinen Goodies sitzen. Hier der Link zum "Stretch Goal Shop" von Sota (https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=40715). Dort werden übrigens auch andere Stretch Goals angeboten, wie z.B. die Schifffahrt, Elfen als Spielerrasse oder Packtiere.[/*:m]
- Neben den bekannten Premium-Pledges wie Knight, Baron oder Lord, die unter anderem ein mietfreies Grundstück erhalten (alle "normalen" Spieler müssen eine monatliche Miete für ihr Ingame-Grundstück bezahlen) wurden nun weitere Pledges eingeführt, die eine Art "Premium Plus" darstellen sollen. Oberhalb vom Knight-Level gibt es nun z.B. einen "Knight Marshal" (1'200 Dollar statt den 800 Dollar für "Knight"), oder einen "Lord Marshal", der 600 Dollar teurer ist als der "normale" Lord Level mit seinen günstigen 1'600 Dollar. Davon wird euch schwindlig? Dann solltet ihr vielleicht lieber nicht den "Lord of the Manor" Pledge anschauen, denn dafür müsst ihr 12'000 Dollar berappen (in Worten: Zwölftausend Dollar).[/*:m]
Ja, die Entwicklung eines MMO kostet Geld. Viel Geld. Daher mag man all diese Methoden, noch mehr Spieler zu noch höheren Spenden zu "motivieren" auch nachvollziehen können. Aber für mich waren die letzten "Gimme your cash" Aktionen irgendwie eine Zäsur: SotA hat sich für mich definitiv vom charmanten Liebhaberprojekt zu einem stinknormalen, hochkommerziellen Projekt gewandelt, in dem es primär um's Geld geht. Aber das mag jeder anders bewerten.
3) Release R7
Der letzte Pre-Alpha Test - Arbeitstittel "R7" - hatte ein paar nette Neuerungen. Aber bei weitem nicht so viele, wie ich bei einem Spiel erwartet hätte, das (nach ursprünglicher Planung) nur noch 12-14 Wochen vor seinem Release-Datum steht. Im Gegenteil: Manche Aspekte haben sich nach meinem Eindruck sogar noch verschlechtert. Z.B. die Spieler-Charaktere sehen deutlich schlimmer aus als in den letzten Releases. So sah z.B. mein Spielerchar aus (auf dem zweiten Bild sieht man zudem noch einen NPC; auf die Bilder klicken um sie zu vergrössern):
[externes Bild: http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit3_small.png] (http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit3.png)
[externes Bild: http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit9_small.png] (http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit9.png)
Das ist das Qualitätsniveau, das man vor 4-6 Jahren in Computerspielen hatte. Für ein aktuelles MMO ist das m.E. nicht mehr angemessen.
Aber man muss auch die Fortschritte erwähnen, die der R7 brachte. Die viel kritisierte 2D Overland-Map mit ihren antiquierten Hex-Feldern wurde nun durch eine schicke 3D Karte abgelöst. Die ist zwar immer noch in Hex-Felder unterteilt, aber immerhin macht sie nun optisch etwas her. Zur Erinnerung: SotA wird keine durchgängige, zusammenhängende Spielwelt haben, sondern man spielt jeweils in einem Hex-Feld, was letztlich einer Instanz gleichkommt. Verlässt man so eine Instanz (z.B. ein Dorf), dann erscheint die Overland-Map und man kann auf ein anderes Hex-Feld wechseln (z.B. einen Dungeon).
Viele Spieler kritisierten die alte (einige auch die neue) Overland-Map, weil dieses Konzept die viel beschworene "Immersion" zerstört - also das subjektive Empfinden, Teil der Spielwelt zu sein. Aber Portalarium hat klar gemacht, dass das Overland-Konzept zu den Grundpfeilern von SotA gehört und nicht entfernt werden kann/wird/soll. Zumindest aus technischer Sicht kann ich das nachvollziehen, denn ein "authoritative" Server ist mit so einem Instanzenkonzept deutlich simpler aufzubauen als ein "single instance" Server. Auch was die Skalierung bei hohem Spieleraufkommen anbelangt.
Bei den NPC vermeidet SotA immerhin die !/? Markierungen eines WoW, hat nun aber stattdessen den NPC eine Aura in verschiedenen Farben verpasst. Sicher mal was Neues, aber auf jeden Fall Geschmackssache:
[externes Bild: http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit4.png]
Was jedoch ein grosser Renner werden dürfte, sind die Möglichkeiten, das eigene Grundstück zu bebauen. Die Spieler sind bereits auf den Trichter gekommen, dass man dort nicht nur eines der Standardhäuser (die man natürlich auch kaufen muss) hinstellen kann, sondern dass man sich dort mit allen möglichen Items auch selber was basteln kann. Manche haben sich mit Möbeln ein "Haus" gezimmert (erinnerte mich irgendwie an Minecraft (-; ), andere haben aus Schränken Irrgärten gebaut und wieder andere haben die Fläche für Werbung genutzt. So oder so auf jeden Fall ein kreativer Aspekt von SotA (auf die Bilder klicken um sie zu vergrössern):
[externes Bild: http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit5_small.png] (http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit5.png)
[externes Bild: http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit14_small.png] (http://www.parallaxe.ch/sota_R07/snagit14.png)
4) Fazit
Ihr merkt schon, dass zumindest bei mir die ganz grosse SotA-Euphorie einer gewissen Ernüchterung gewichen ist: Zu mager sind die bisherigen Fortschritte in der Entwicklung, zu "un-innovativ" die bisherigen Spielkonzepte, zu krass die kommerzielle Ausrichtung und das "Grabschen nach Cash". Zumindest in meinem Augen. Andere sehen das deutlich anders: So hat z.B. mmorpg.com den E3 2014 Award für das "Best Indie MMO" an SotA verliehen. Ist SotA also doch der MMO-Heilsbringer? Oder waren die Erwartungen einfach zu hoch? Oder bewegt sich die Wahrheit irgendwo in der Mitte? Was sind eure Eindrücke zu SotA und seiner bisherigen Entwicklung?

















