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ForenübersichtMaSS (Map and Static Seeker)MaSS - Sachstand

MaSS - Sachstand

Mitglied-56811.01.2014, 15:05 Uhr
Ich habe schon hin und wieder den einen oder anderen Screenshot von MaSS gesehen und war sehr beeindruckt. Wie weit ist dieses Tool eigentlich weiterentwickelt worden und wie sieht der allgemeine Sachstand aus? Benutzt nur ihr MaSS oder ist es mittlerweile weiterverbreitet worden und wie kommt es bei den entsprechenden Staffler an?
Mitglied-183411.01.2014, 16:32 Uhr
schande auf mein haupt!
ich hätte wirklich früher mal ein paar neuigkeiten zu mass schreiben sollen.

der aktuelle stand der dinge ist, dass mass in kürze einem update unterzogen wird. ich mappe schon seit ein paar monaten ausschliesslich mit dem tool und es ist inzwischen soweit *sir nicklas am liebsten dafür ehelichen will, doch der blödmann ziert sich* dass ich es incl ner schicken probemap für jeden zugänglichen machen werde. :D

ein kleiner vorgeschmack kann ich auf die probemap geben, welche ich aktuell noch am zeichnen bin --> https://www.dropbox.com/s/xy5svbzww7k4wg7/Screenshot%202014-01-11%2016.30.04.png

diese karte wird es in verschiedenen versionen geben, für osi, für meine mulfiles, mit normalem wasser und durchsichtigem wasser und wahlweise mit vegetation und bebaut incl zugehöriger bmps.
Mitglied-56821.01.2014, 19:20 Uhr
Vielleicht solltest du für die Nutzer von UOWorld eine kurze Zusammenfassung schreiben, worum es sich bei MaSS überhaupt handelt, welche Möglichkeiten dieses Tool bietet und über welche Verbesserung es gegenüber den herkömmlichen Tools zur Mapbearbeitung verfügt. Ich denke warum hier so wenig nachgefragt wird ist, dass den meisten Nutzern gar nicht die herausragenden Vereinfachungen klar sind, die MaSS anbieten kann.
Mitglied-183423.01.2014, 08:19 Uhr
  • copy&paste: mass kann aus allen karten (pre-ml/ml map0 bis map5) gebiete ausschneiden, und in eine beliebige karte einfügen. dies geschieht durch einen zwischenschritt, in dem das ausgeschnittene gebiet als extractfile abgespeichert wird. ziel war hier eine emu-unabhängige alternative für den uo-architecten zu erschaffen.[/*:m]
  • map&static generieren: aus 3bmps (terrain, zlvl und item) erstellt MaSS map und static für eine beliebige map. dass heisst, man kann ohne probs die formate pre-ml/ml map0 bis map5 erstellen. das zlvl-bmp ist nicht wie beim landscaper farbig, sondern greyscaled. somit ist ein punktgenaues mappen von z -127 bis +127 möglich. mit etwas geschick und dem einsatz von diversen malprogrammwerkzeugen/filter, lassen sich richtig geile höhenmaps basteln[/*:m]
  • funktion ersatzregel: damit lassen sich in einem kleinen txt-file schnell und einfach textur/static austausch definieren. das funktioniert im bereich map sowie copy&paste. beispiel: in einer fertigen map nachträglich alles wasser in translucentes wasser tauschen. auf jedes wassertextur-feld wird ebenfalls ein translucentes wassertile gesetzt. komplette texturwasser/ufer wird um einen frei wählbaren z-wert (random möglich) herrabgesetzt und in eine textur nach wunsch geändert --> global translucentes wasser inlc unterwasserboden in unter 5 minuten .... PORNO ;) [/*:m]
  • remap: durchsucht die map nach fehlenden übergängen und setzt diese[/*:m]
  • funktion NO-TOUCH: in MaSS wurde eine farbe/textur definiert, die beim rendern/copy&paste ignoriert wird. vorteil fürs mappen wäre, dass es damit möglich ist in bestehende maps zu mappen OHNE dass bereits gebaute gebiete leiden müssen. beispiel: eure map ist nett und schnuckelig, aber der böse gott bert haßt die menschen und lässt einen fetten meteoren-regen auf die welt der menschen niederregnen. mit mass würde man nun hingehen, und 3 kratergrössen hübsch ausmappen bis man schicke mulden hat. diese 3 krater schneidet man einfach im bmp map&zlvl aus und dreht/spiegelt das ganze wärend des einfügens solange, bis die menschenwelt mit einschlägen überdeckt ist. um diese krater herum zeichnet man wenn nötig noch etwas herum um beim einfügen weniger ärger zu bekommen. vor dem rendern wird ausser den kratern alles mit no-draw farbe ausgefüllt und gerendert. das ergebnis wäre, dass NUR im bereich der krater die map/static beeinflusst wurde - der rest bleibt unberührt. achja, wenn ihr meint, dass geht nicht, weil euch ja eh das mapbmp eurer welt fehlt, dann seid ihr auf dem holzweg. man braucht nur ein bmp aus dem fiddler ziehen : fiddler -> map -> view without static -> save as bmp ;) nun hat man alle texturen, sieht sogar auf welchem feld die transition verläuft. alles was man nur noch braucht, ist das grobe zlvl des gebietes auf dem gemappt werden soll. MaSS macht den rest mit NO-TOUCH [/*:m]
  • option karten vereinen: wie schon bei no-touch erklärt, kann MaSS in JEDES bestehende map/static-file schreiben. dabei kann man MaSS sagen, ob man im zielgebiet die static behalten will und die neue dazu adden, oder komplett löschen. beispiel: ein könig baut seine flotte an kriegsschiffen aus. es werden ganze landstriche gerodet.... sowas ingame zu zeigen war früher immer mit richtig viel arbeit verbunden. zwar gabs früher schon das ein oder andere programm welches in der lage war static-ids auszutauschen. aber man konnte nichts so schnell dazu fügen. mit MaSS besorgt man sich wie bereits beschrieben ein bmp der karte und zeichnet einfach über die gebiete, die geändert werden sollen. lockert die waldtextur auf, setzt paar flecken grass und dreck dazu. bildet wege und furchen zu den küsten/werften. beim reinrendern löscht ihr bestehende static. über das itembmp zeichnet ihr die neue vegetation. [/*:m]
  • bmp2static bereich: alle gewöhnlichen mapprogramme kennen nur einen vegetations-theme für eine bodenart. in MaSS können soviele farben definiert werden, wie das grafikprogramm hergibt :D . so kann ich eine gruppe laub-bäume mit grünem laub, und eine gruppe mit braunem laub erstellen. jeder pixel in ensprechender farbe steht also für EINEN baum aus meinem randompool. in dragon war es so, dass man nur die ungefähre prozentzahl angeben konnte, wie oft besagter baum vorkommen soll, oftmals gab es stellen, da standen 3 nebeneinader, und anderswo war kaum ein baum zu sehen. mit MaSS aber setzt du pixel einer farbe und kannst so bestimmen WO ein baum stehen soll.
    du willst eine alee? eine hecke entlang einer strasse? richte dir ensprechende farbe/randompool ein und zeichne sie ein! punktgenau. aber MaSS kann noch mehr! du möchtest beim erstellen eines waldthemes gleich ein paar highlights setzten?? wie wäre es mit einem hochsitz für jäger? kleine hütte im wald?? evtl eine kleine ruine? man baut einfach 8 verschiedene kleine ruinen gleichen grundmass - zb 4x5 felder vor. man dekoriert sie mit grünzeugs dass sie schön verwildert aussehen, und erstellt ein multi-txt file über extract auf sphere oder architect auf runuo. diese 8 ruinen kommen in eine idgruppe, und nun zeichnet man in den abständen die man für geeignet hält genau DIESE ruinen in die static. das geht übrigens auch mit map&static extracten von MaSS. total PORNO :D [/*:m]


diese features sind noch nicht im aktuell verfügbaren MaSS drinnen. release ist aber nimmer soooo arg weit entfernt. der grosse nachteil ist aber, dass aktuell die scripte komplett auf meine mulfiles zielen! es müssten scripte geändert werden, wenn man custom mulfiles hat. einen osi-mode wollte ich vor release noch erstellen.
Mitglied-266024.01.2014, 12:34 Uhr
Hallo zusammen,
Hier eine Zusammenfassung der eher technischen Seite. Vielleicht auch um ein paar 'Begrenzungen' aufzuzeigen, an die das Programm gebunden ist. Vornehmlich hat das mit der verwendeten Sprache VB.NET zu tun. Für den "Otto"-Normal Verbraucher sollten diese Punkte alle kein Problem darstellen.

Getestet auf
- Windows 7

Voraussetzungen für das Programm
- .NET Framework 4.5
- Mindestens 3 GB RAM. Idealer weise um die 4.
- akzeptiertes BMP-Format ist 24-bit bmps - ohne indizierung


Technische Eigenschaften (Interessant, aber überwiegend unwichtig)

- die maximale Größe der Staticdatei umfasst 33.554.432 Items, (33554432 * 1 StaticItem (=7 Bytes) = 234.881.024 Bytes = 229.376 KB = 224 MB) also genau 224 MB. Danach ist Schluss. das Programm schreibt keine weiteren Statics mehr in die Datei. Bei jeder Bearbeitung der Statics werden diese automatisch neu Indiziert. Wichtig dabei: Irgendwie seltsam generierte Statics von Dateien die sich nicht um Static-Ordnung bemühen könnte dazu führen, dass MaSS die Arbeit verweigert. (Es wird theatralisch meckern...)

- Eine Lokalisations-Datei liegt vor. Wer Lust hat, kann sich die Menüpunkte und Meldungen auf Orkisch oder Mandarin oder Tulamidia anzeigen lassen. Ich lege Deutsch und Englisch bei.

- Jedes Programm, das Übergänge legt, muss sich entscheiden ob es Farbabhängig oder Tile-Abhängig arbeitet. MaSS arbeitet Tile-Abhängig, d.h. es ließt die Karte ein und legt, je nach Farbe, die dafür definierten Tiles. Danach geht es über die Karte drüber und sucht die von euch definierten Übergänge zwischen den Tiles. Dafür bedient sich MaSS einer Matrix. Diese Matrix könnt ihr anpassen. Es bedarf ein wenig Einarbeitung, aber es liegt eine Exceldatei bei, in der ihr sagen könnt, wann ihr welches Tile legen wollt. Den Export daraus müsst ihr dann nur noch in eine Konfigurationsdatei legen.

- Ein Stresstest (in diesem Fall die Komplette Karte 2-Welten -> mit transparentem Wasser versehen) braucht ca. 8 Minuten. Damit liegt MaSS warscheinlich im guten Mittelfeld. Ich kenne leider kaum andere Programme (bin da wohl etwas Betriebsblind). Ihr seid aber herzlich willkommen die Grenzen des Programms auszuloten und zurück zu melden. Ich bin sicher, dass Programm stürzt an einigen Stellen auch noch ohne Rückmeldung ab. 'Benutzer' schaffen ja meist 'unmögliche' Fälle.

- Alle Konfigurationen von MaSS sind in einfachen Text-Dateien abgelegt.

- MaSS akzeptiert beim staticen lua Dateien und Exporte vom UOA(rchitekten).

- Der MaSS-export lässt sich gut komprimieren. Ein gut bebautes Gebiet mit den Ausmaßen 1000x1000 braucht im schnitt ca. 500kb Speicher (per Rar verkleinert / Zip etwas mehr.)


Wenn noch jemand speziellere Fragen dazu hat, immer her damit.
mfg
Mitglied-189427.01.2014, 07:30 Uhr
klingt sehr nett... sowas hätte ich früher gebraucht. Sicher besser, als pixel für pixel auswählen, hinzufügen usw.
Mitglied-250627.01.2014, 07:50 Uhr
dies ist jetzt aber kein Dragon Ersatz, mit dem ich eine ganze Welt zeichnen kann??
Sprich, ich zeichne mit eine Karte mt verschiedenen farben in z.B. Photoshop, lege meine Scripte dort fest, in denen meine Tiles stehen zugeordnet zu den Farben, ich schreibe die IDs der Items in meine Scripte und die Zufallsraten, wie und wo diese gesetzt werden usw.?

Weil, ich suche einen Nachfolger für Dragon, da dieser auf eine Menge x an Farben begrenzt ist und man dies nur kompliziert umgehen kann.

Gruß
Lev
Mitglied-183427.01.2014, 08:02 Uhr
genau, es erstellt welten wie zb dragon - nur dass man nicht an eine beschränkte anzahl farben gebunden ist. aber ich sags gleich vorneweg, MaSS kann mehr als dragon und ist daher auch eine ecke happiger in der benutzung.
Mitglied-250627.01.2014, 09:41 Uhr
gibts dazu eine Anleitung?
Mitglied-183427.01.2014, 10:34 Uhr
in jedem scriptfile liegt eine kurze erklärung des scriptaufbau bei.
universaltutorial gibts noch nicht.
Mitglied-250627.01.2014, 13:03 Uhr
ja, hab ich gesehen aber ich tue mich da ein bissl schwer.
hab jetzt mass nur auf der arbeit mal geöffnet und somit keine muls vorhanden.
sehe da leider nicht, wie man ein bmp hochlädt um daraus eine map zu machen.
in den ganzen scriptfiles sehe ich auch nicht, wie man z.B. items statiken kann, wie man es von dragon her noch kennt.
sprich, ich geb das item an, in welchen bereich es hin muss und mit welcher zufallszahl.
da fehlt mir noch einen einblick.
auch weiss ich nicht, was die def_matrix kann und ob ich die matrix im excel format ergänzen muss (und mit was???)

gruß
lev
Mitglied-183427.01.2014, 13:11 Uhr
genau ;) die aktuelle stable version kann nur copy&paste.
die version incl maping ist noch nicht stable - hier liegts offen gesagt an mir. ich habe noch nicht alle incliffs definiert. den osi-mode muss ich noch erstellen. ich hab die probemap noch nicht soweit, dass man sich anhand der 3 bmps schon ein bild machen kann, und ein tutorial muss ich ebenso noch erstellen ;)

es ist aber absehbar, dass das release nicht mehr lange dauern wird
Mitglied-335309.09.2014, 07:11 Uhr
Mal für noobs wie mich. Mit dem tool könnte ich z.b. eine Insel/Haus/Dungeon aus OSI rauskopieren und in meine .muls (Karte) packen...richtig?
Mitglied-335325.09.2014, 11:01 Uhr
Oooops, habe vergessen zu posten das ich mittlerweile das MaSS tool getestet habe.

Hier mein kurzes feedback;

Soweit funktioniert das tool genau wie es soll.
Die einzigen Kritikpunkte die ich zu erwähnen hätte wären dass die Farbcodes nicht mit kopiert werden, und das es manchmal lange ladezeiten gibt. Aber ansonsten finde ich das tool sehr nützlich. Danke dafür.
Mitglied-344513.01.2016, 17:42 Uhr
Hallo, kurze Frage zu Mass:

möchte die map3.mul im portiren, lade die pfade und bekomme die meldung: der Pfad zur Importdatei wurde nicht korrekt angegeben. kann damit wenig anfangen, weils ja iwie null dokumentation gibt...benöte also hier hilfe.

Danke.
Döschl

okay, habs selbst hinbekommen...auf die idee, die angeforderte datei erst im explorer selbst erstellen zu müssen, muss man erstmal kommen.

so nun sagt er 100% importiert...-alles erledigt - und nun? gehts jetzt auch iwie weiter? da tut sich so rein gar nix irgendeiner anzeige von einer maß, die ich gerade importiert habe.....
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