Was macht einen guten Freeshard aus?
Mitglied-56806.05.2012, 08:33 Uhr
Da ich entgegen meinen eigenen Erwartungen doch nochmals an einem Shardprojekt mitwirke, würde ich gerne einige Anregungen aus der UO-Community aufnehmen, was denn aus der Sicht der einzelnen Spieler und Staffler einen guten UO-Freeshard ausmacht. Wir haben im Team zwar selbst gewisse Vorstellungen, aber es ist immer sinnvoll den eigenen Blickwinkel zu verlassen und die Anregungen von anderen aufzunehmen, da man ansonsten schnell "betriebsblind" wird.
Mitglied-197107.05.2012, 14:14 Uhr
Ich denke, viele Punkte unterscheiden sich von Spieler zu Spieler, je nach dem aus welcher Motivation heraus man spielen will. Die einen wollen abschalten und in Ruhe und Frieden etwas daddeln und gehen OG auf die Barrikaden, wenn es IG Schlachten oder Wegelagerer gibt. Andere wollen genau solche Action und andere wollen IG Items sammeln und reich werden usw. Es kommt ja auch noch drauf an, ob es ein RP-, Fun- oder PvP-Shard ist. ^^
Aber mal ganz generell und abseits davon - er sollte leicht zugänglich sein. Man sollte als Neuspieler nicht das Gefühl haben, vor einem Monstrum von Homepage zu stehen, wo in den wildesten Tiefen wichtige Informationen schlummern, inkl. einer ellenlangen Liste an Spielerbefehlen. Auf der Homepage sollte das Wichtigste stehen, während man den Rest in ein Wiki packen kann. So fühlt man sich zumindest nicht gleich heillos erschlagen. Spielerbefehle sollten idealerweise IG per Engine lösbar sein. Vielleicht mittels einer Leiste, wo man nur etwas anklicken muss und irgendwelche Informationen erhält oder etwas auslöst. Riesige Anmeldungsprozeduren sind so eine Sache - bei RP-Shards mit einem festen Hintergrund halte ich es schon für sinnvoll, dass man bei der Accountanmeldung ein paar Dinge abklopft, aber auch hier sollte man die Spieler nicht zu sehr erschlagen. Nach dem Accounterhalt sollte man auch in der Lage sein, recht schnell spielen zu können und nicht noch lange auf die Freischaltung eines simplen Kriegers oder Handwerkers warten müssen. Neuspieler sind heiß aufs Spielen und nicht aufs Warten. ;)
Die Shardregeln sollten halbwegs schlank bleiben. Statt zu schreiben "Schützen dürfen nur in Leder kämpfen gehen", schaut man eben, dass man es mittels Engine löst, indem Schützen in schwereren Rüstungen reichlich schlecht schießen. Auch sollten die Regeln im Verlauf der Zeit auf der Homepage einfach zu finden sein und nicht in den Tiefen eines Forums verloren gehen. Änderungen an den Regeln sollten angekündigt werden und nicht einfach klammheimlich im Hintergrund umformulieren (doch, solche Shards gibt es und man wundert sich dann auf einmal als Spieler, wenn man vorher noch steif und fest behauptet hat, dieses oder jenes gilt, aber laut geänderten Regeln gilt es eben nicht mehr).
Die Map sollte nicht zu groß sein und man sollte auch in der Lage sein, mit nur wenigen Spielern auf dem Shard spielen zu können. Dazu gehört auch, dass sich neue Shards mit zig Rassen einfach nicht mehr lohnen. Selbst die großen Shards geben die Kleinrassen teilweise schon auf, weil es nicht mehr genug Spieler dafür gibt. Man muss die Völker ja nicht auf Menschen begrenzen (wobei ich das mittlerweile bevorzuge ^^), aber zwei, drei Völker reichen heutzutage aus. Man kann sonst im Hintergrund noch eine Option einbauen, die es ermöglicht, später noch ein weiteres Volk einzuführen (und es ebenso wieder elegant verschwinden zu lassen, wenn die Spielerzahlen wieder runtergehen).
Eine klare Linie fahren - man hat ein Konzept für den Shard, einen Hintergrund und damit einen Fahrplan. Dann bleibt auch dabei, auch wenn es Spieler gibt, die das alles lieber komplett anders hätten. Ein ständiges Hin und Her im Hintergrund (Volk A unterdrückt Volk B; die Spieler von Volk B beschweren sich OG und es gibt eine Hintergrundänderung und Volk A hat gefälligst nett zu Volk B zu sein, bis sich die Spieler von Volk A und B beschweren, dass es IG so langweilig wäre ...) oder beim Konzept des Shards (Low Fantasy, bis Staffler X auf einmal das Szepter in der Hand hält und High-Fantasy-Elemente einführt) führt nur zu dem, was mich u. a. an meinem alten Shard störte - es gibt keinen roten Faden und kein klares Konzept mehr. Es wurde zwar etwas geändert, aber danach wechselte mal wieder der Staff und der verfolgte die Änderung nicht mehr konsequent weiter, sondern ... ja, keine Ahnung, was die nun vorhaben. ^^ Sieht derzeit einfach nach Herumdümpeln aus und die geringen Spielerzahlen werden aufs Sommerloch geschoben (derweil Alathair es auf gut 103 Spieler am Abend bringt).
Ich denke, das wären die wichtigsten Punkte - für mich jedenfalls. Kurz gesagt:
- Leichter Zugang, leichter Umgang mit der Engine und schlanke Regeln
- Spielen auch mit wenigen Spielern möglich (kleine Map, wenig Völker etc.)
- Klares Konzept, klarer Hintergrund und konsequentes Beibehalten dessen.
Mitglied-56807.05.2012, 18:31 Uhr
Vielen Dank für deine umfangreiche Antwort. Es geht natürlich um einen RP-Shard, da ich mich persönlich noch nie für andere Shardausrichtungen interessiert habe und bei einem eigenen Projekt jetzt auch nicht damit angefangen werde. Ich habe außerdem das Gefühl, als wenn UO-Fun- und/oder PvP-Shards zunehmend weniger funktionieren, da deren Spielerschaft von modernen Spielen gelockt werden, während den Rollenspielern Grafik oft nicht so wichtig ist, aber das ist mein ganz subjektiver Eindruck.
Hinsichtlich der Größe der Karte habe ich jedoch eine andere Meinung. Spieler sammeln sich immer an PoIs (=Points of Interest), egal wie groß eine Karte ist. Die Kunst besteht eher darin, diese PoIs auch möglichst interessant zu gestalten. Kleine Karten werden meiner Meinung nach schnell öde und Spieler, die ihre Ruhe haben wollen, sprich nicht mit anderen Interagieren (Warum sie dann überhaupt ein MMORPG spielen ist eine andere Frage.), finden auch dort irgendeine versteckte Ecke. Die Kartengröße allein sorgt nicht für mehr oder weniger Rollenspiel.
Mitglied-307308.05.2012, 12:57 Uhr
Uff, ich glaube da könnte ich nun fünf Stunden schreiben :) Ich versuch mal Sachen anzubringen die sephi noch nicht erwähnt hat, da kann ich nämlich größtenteils einfach zustimmen.
- Ein guter, ehrlicher Staff
Ich glaube dass es ziemlich egal ist was man mit dem Hintergrund und der Homepage so anstellt, solange der bereits genannte rote Faden erkennbar ist, und die Spielleitung sich korrekt verhält. Der Rest spielt gar keine so große Rolle, sonst wären einige Projekte schon lange abgesoffen.
Spielleiter sollten idealerweise freundlich in dem Ausdruck ihrer Entschlüsse sein, zuverlässig Informationen kennen und weitergeben können, auf die Stimmung ihrer Community hören, Spieler in bestimmte Prozesse mit einbeziehen, Ideen und Wünsche von Spielern mit Respekt behandeln, und vor allem nach einem klaren, einheitlichen und für Spieler verständlichen System die Regeln durchsetzen.
Wenn nicht nur ein riesiger Wust von Regeln besteht, sondern dieser auch noch an X verschiedenen Stellen gesucht werden muss weil es nicht zentralisiert ausgeschrieben und aktuell gehalten wird, wird das Spiel gerne frustrierend - vor allem wenn man dann eine Regel bricht, von der man bis zu diesem Tag nichts wusste weil man z.B. nur auf die Homepage geschaut hat.
Was Enginemässig umsetzbar wäre, sollte wie sephi erwähnt hat auch enginemässig umgesetzt werden, auch wenn es mehr Scriptaufwand verursacht. Jede Regel die ein Spieler nicht vorher auswendig lernen und IG anwenden können muss, ist ein Gewinn für das allgemeine Klima und die Fairness.
Zusätzlich sollte das Regelwerk und die Spielleitung es ermöglichen, dass jeder Spieler gleich behandelt wird, und dass jeder Spieler leicht in Erfahrung bringen kann, wie der Shard mit Missgriffen und Regelverstößen umgeht. Es bringt nichts alles mit Zucker zu bestreuen und zu verschweigen wie oft man Mist bauen darf bevor man fliegt, es bringt aber auch nichts wenn der Staff nach Gutdünken über Spieler herfällt die sich vielleicht nicht ganz so verhalten wie der Staff es sich erwartet.
- Das RP und der Traum von der Qualität
Wenn ich etwas in meiner 10-jährigen Spielerzeit festgestellt habe, dann ist das, dass das sogenannte "low-RP" (obwohl ich den Ausdruck hasse) immer noch besser ist, als kein RP weil keine Spieler. Regeln und Systeme die ein Miteinander erzwingen sollen bewirken nur, dass Spieler die zu dünn bespielten Zeiten on sind bald darauf verzichten einzuloggen, weil sie nicht ausreichend Mitspieler finden. Zu harte Rollenspielregeln (z.B. das Berühmte Emoten wenn gar keiner da ist um es zu lesen, ausser irgendein unsichtbarer Staffi) bewirken auch nicht mehr Rollenspielqualität, sondern höchstens dass Spieler nicht mehr einloggen wenn sonst keiner da ist.
Den Spielern vorschreiben was gutes RP ist und was nicht, oder erlauben dass Spieler auf Leuten herumhacken die ihrer Meinung nach schlechtes RP machen, oder aber Leute mit schlechter Grammatik oder wenig Ahnung von Rollenspiel schlechter behandeln als die restlichen Spieler führt auch nicht zu mehr Begeisterung, und sicher nicht zu mehr Beteiligung.
"Besseres" Rollenspiel entsteht nur durch eine balancierte, funktionierende Klassenengine/Skillsbalance, klare, simple Regeln, und natürlich eine Möglichkeit, die "guten" Rollenspieler so zu entlohnen dass sie sich nicht wie eine Elite fühlen, sondern dazu animiert werden andere Rollenspieler auf das selbe Level zu bekommen.
Mitglied-282119.05.2012, 10:06 Uhr
Es ist natürlich schwer Punkte zu nennen die für alle Spieler zutreffen. Nicht umsonst gibt es schlieslich so viele unterschiedliche Shards.
Anfang:
- Ein leichter Einstieg auch ohne ewige detaillierte Hintergründe die IG ohnehin selten eine Rolle spielen.
- Auch direkt am Anfang sollte man Engine irgend etwas nützliches machen können.
Staff:
- Regeln direkt in Engine umsetzen oder sehr knapp und übersichtlich veröffentlicht halten.
- Nicht für jeden Speziallfall wo Spieler mal was verbockt haben eine neue Regel aufstellen.
- Die goldene Mitte zwischen Gerechtigkeit und wenig Bürokratie suchen.
Gameplay:
- Führungsspieler IG belassen und nicht jeden fähigen Spieler gleich in den Staff saugen. Ein mitreissender Spieler IG bringt mehr bereichernde Aktionen, als derselbe Spieler als Eventler der sich tagelang was überlegt, dann den richtigen Zeitpunkt abwarten muss und dann einen Abend lang unterhält.
- Die Geschichte der Welt sollte sich stetig weiterenwickeln mit folgen die sich zumindest zeitweise auf das Leben der Chars auswirken.
- Spieler die etwas Aufbauen wollen unterstützen statt in "Gleichberechtigung" zu ersticken.
Mitglied-56819.05.2012, 10:42 Uhr
Eine Welt, die vor allem durch die Aktionen der Spieler weiterentwickelt wird, finde ich überaus wichtig. Ähnlich wie beim P&P sind die Spieler letztlich die Hauptfiguren der Welt und nicht irgendwelche Statisten, die eine Geschichte beleben, die vom Staff ausgedacht und ohne Flexibilität weitergeführt wird. Insofern bin ich auf jeden Fall für flexible, jederzeit anpassbare Plotelemente, die allerdings auch dauerhaft die Welt verändern können. Oftmals nimmt man Shards als Welten war, die bestimmten Comedy Serien gleichen, bei denen nach jeder Folge wieder alles auf null gesetzt wird und keine Weiterentwicklung erfolgt. Hierzu gehört meiner Meinung nach auch das Element, IG-Entwicklung nach Kräften zu unterstützen und keine endlosen, bürokratischen Hürden aufzubauen, wodurch Gestaltungsideen von Spielern leider oftmals im Nichts verlaufen, was ich für ungut halte. Wer etwas halbwegs sinnvolles aufbauen möchte, der sollte auch Unterstützung beim Staff finden, denn IG-Aktivität erzeugt eigentlich immer auch weitere IG-Aktivitäten.
Mitglied-197126.05.2012, 02:39 Uhr
Wo ich gerade im Forum eines derzeit noch nicht laufenden, aber doch recht beliebten Shards war - die Community. Mir fällt es da auf, aber auch auf großen, etablierten Shards, dass vieles mit der Community steht und fällt. Eine Handvoll Vollpfostentrollaffen können schon ordentlich die Stimmung kippen, selbst wenn der Shard noch nicht mal läuft und nur im Forum diskutiert wird.
Wie man mit dieser Spezies allerdings am besten umgeht, weiß ich nicht. Mir scheint es meist, als wäre bei denen einfach Hopfen und Malz verloren gegangen. Es ist wohl diese Mischung aus "Anonymität im Internet", "Das sind alles Nerds, nur ich nicht!1eins"-Einstellung und vermutlich ein Alter, in dem man glaubt, anderen was vormachen zu müssen, um als toller Hengst zu gelten. Vielleicht helfen klare Ansagen im Forum und dass auch der Rest der Spielerschaft Wert auf ein angenehmes Miteinander legt, so dass man solchen Trollen nicht noch was zu Fressen vorwirft. Vielleicht ist es auch nur ein Phänomen von großen Shards. Auf kleinen Shards waren solche Spieler immer rasch wieder weg, wenn sie merkten, dass sie keine Aufreger erzeugen konnten. ^^
Mitglied-282107.06.2012, 17:10 Uhr
Natürlich ist die Comunity einer der ganz entscheidenden Faktoren. Das Problem ist nur: hier etwas zu beeinflussen ist wohl nur sehr schwer möglich.
Umso größer die Comunity ist umso schwieriger wird es. In kleinen Comunitys wo sich über eine ecke praktisch jeder kennt geht es da tendenziell freundlicher zu. Die Grenze zwischen energischem vertreten der eigenen Position und trollen verwischt manchmal allzu schnell. Gerade in der UO Scene sind ja sehr "besondere" Charaktere keine Seltenheit.
Bei zu starkem eingreifen der Moderatoren wird aber auch gleich wieder die "böse Zensur!"-Keule ausgepackt. Häufige Banns lassen das Gerücht der Staffwillkür umgehen.
Mitglied-170631.08.2012, 11:57 Uhr
Ich denke, dass folgende Aspekte zu beachten sind:
- ein lebenserfahrener und nicht zu verbissener aber gut meinender Staff. D.h. Fehler sollte man nicht gleich ahnden und mit einem Schmunzeln begegnen.
- Oft sieht man riesige karten auf Shards: Das ist angesichts des privaten Rahmens überflüssig und führt zur Einsamkeit.
Kleinere Karten mit kleineren Gebäuden, die fein ausgearbeitet sind, führen dazu, dass man sich oft begegnet.
Da aber ist genau das Problem. Um kleine aber dennoch schöne Gebäude zu bauen ist sehr viel Geschick notwendig.
Die Möglichkeiten der Gestaltung (außen) und innen erschöpfen sich da schnell. Schafft man es dennoch, entsteht eine dichtere
Atmosphäre.
Beide Aspekte und viele andere verkörpert ein Mysterium, das man in der BWl folgendermaßen kennt:
Pet Projects: Lieblingsprojekte, die aber nicht zum Erfolg der Firma beitragen und Empire Building:
Man möchte sich selbst verwirklichen und alles gigantomachisch haben, was zu Zusammenbruch und fehlendem Überblick führt.
Damit will ich letztlich sagen, dass ein gesunder Abstand zum Shard und gleichzeitig effizientes und notwendiges Handeln bei Gestaltung
und etc... zum Erfolg führen sollten.
Ich würde sogar behaupten, dass Gumps und sonstige Zusätze nicht unbedingt zum Erfolg führen. Getreu dem Credo der Bauhausschule (Erfinder des modernen Designs) sollte eigentlich folgendes gelten: Alles sollte zusammen passen, wie aus einem Guss sein, damit Harmonie entstehen kann.