Hallo erstmal. Ich hoffe ich bin hier auch im richtigen Forum....
Dann fang ich wohl einfach mal an:
Ich versuche derzeit einen eigenen neuen Rp-Shard aufzusetzen, mit eigenen Scripts, bearbeiteten Maps, Graphiken, eigener Währung usw...
Dazu natürlich auch ein eigenes Rüstungssystem, hier habe ich jedoch ein Problem.
Das erstellen der Ressourcen, einbindung in das Minining, blöacksmything system sind auch kein Problem. Das hat alles super geklappt.
Nur ein Problem besteht noch mit dem \"Resource-name\".
Wenn man ein Item erstellt, durch BS oder Tailoring wird dem Item neben den Beschreibungen für Exceptional und Rüstungsidentifikationsname auch der Erzeugungserzname angezeigt.
Diesen namen zieht sich RunUo aus der Cliloc.enu/Cliloc.de.
Wenn man nun eigene Ressourcen scriptet und diesen Namen ändern will gibt es also nur zwei möglichkeiten:
1. Man fügt der cliloc einen Eintrag hinzu (Versteh ich aber nciht wie, bzw ich kann mit der cliloc nichts anfangen...)
2.Man findet eine Funktion, die als Resourcename nicht eine Id mitliefert, sondern einen String...Ich würde das ja selber schreiben, aber ich muss ehrlich zugeben ich versteh nicht 100%tig wo der das weiterleitet, bzw. wie ich ihm den String dann dahin liefere, wo er dann auch angezeigt wird. Weil ich glaube das Item bekommt als Resource einfach nur die Nummer und der name der Nummer wird dann in einem anderen Sscript in einen String umgewandelt und dann ausgegeben. Bin leider total am verzweifeln, deswegen wollte ich mal euch fragen : ).
Hier noch die Codestelle die ich meine (zu finden in der BaseArmour.cs )
public override void AddNameProperty( ObjectPropertyList list )
{
int oreType;
string a_name = GetNameString();
switch ( m_Resource )
{
case CraftResource.DullCopper: oreType = 1053108; break; // dull copper
case CraftResource.ShadowIron: oreType = 1053107; break; // shadow iron
case CraftResource.Copper: oreType = 1053106; break; // copper
case CraftResource.Bronze: oreType = 1053105; break; // bronze
case CraftResource.Gold: oreType = 1053104; break; // golden
case CraftResource.Agapite: oreType = 1053103; break; // agapite
case CraftResource.Verite: oreType = 1053102; break; // verite
case CraftResource.Valorite: oreType = 1053101; break; // valorite
case CraftResource.Celitenleder: oreType = 0; break; // Celite leder
case CraftResource.Trowarenleder: oreType = 0; break; // Trowarleder
case CraftResource.Palonenleder: oreType = 0; break; // Palonenleder
case CraftResource.Dunkeltrollleder: oreType = 0; break; // Dunkeltrolleder
case CraftResource.CiIdleder: oreType = 0; break; // CiIdleder
case CraftResource.Mentrarenleder: oreType = 0; break; // Mentrarenleder
case CraftResource.RedScales: oreType = 1060814; break; // red
case CraftResource.YellowScales: oreType = 1060818; break; // yellow
case CraftResource.BlackScales: oreType = 1060820; break; // black
case CraftResource.GreenScales: oreType = 1060819; break; // green
case CraftResource.WhiteScales: oreType = 1060821; break; // white
case CraftResource.BlueScales: oreType = 1060815; break; // blue
default: oreType = 0; break;
}
if ( m_Quality == ArmorQuality.Exceptional )
{
if ( oreType != 0 )
list.Add( 1053100, \"#{0}\\t{1}\", oreType, GetNameString() ); // exceptional ~1_oretype~ ~2_armortype~
else
list.Add( 1050040, GetNameString() ); // exceptional ~1_ITEMNAME~
}
else
{
if ( oreType != 0 )
list.Add( 1053099, \"#{0}\\t{1}\", oreType, GetNameString() ); // ~1_oretype~ ~2_armortype~
else if ( Name == null )
list.Add( LabelNumber );
else
list.Add( Name );
}
}
Würd mich echt freuen, wenn ihr mir da vlt. helfen könntet.
Viele grüße Nemercry

















