Magiesystem zur Diskussion
Mitglied-119706.02.2007, 11:51 Uhr
Ich habe da mal eine Idee und wollte die mal zur Diskussion bringen:
Konzept:
Das Magiesystem von hat ein bischen mehr Nervenkitzel. Anstatt einfach den Zauber anzuklicken und zu beten das er funktioniert haben wir hier dem Spieler die Chance gelassen, selbst durch sein Geschick den Zauber erfolgreich wirken zu lassen.
=== Die magischen Runen ===
Jede Rune hat ein Symbol und das passende magische Wort dazu. Diese werden dann benötigt um einen Zauber zu sprechen. Diese Steintafeln findet man oft bei Ruinen.
=== Das Astralbrett ===
Hat man nun ein paar Runen gesammelt, kann man diese auf das Astralbrett legen um sie dann nacheinander einfach zu benutzen. Immer wenn man jetzt eine Rune auf dem Astralbrett anklickt, spricht man ein magisches Wort aus.
=== Das Prinzip ===
Zaubersprüche bestehen aus meheren Wörtern. Jedes Wort entspricht hierbei einem Symbol auf dem Astralbrett. Will man nun ein Spruch aufsagen, so klickt man die Symbole nacheinander bis zum Ende des Spruchs. Für jeden Klick auf ein Symbol verliert man ein wenig Mana.
Schwerere Sprüche haben mehr Wörter. Rituale können bis zu 60 Wörter haben.
Voraussetzung dafür, dass man einen Spruch aufsagen kann ist:
* Genug übrige Mana
* Alle benötigten Symbole auf dem Astralbrett
=== Rituale ===
Rituale sind einfach nur Zauber, für die man sehr sehr viel Magie und evtl. Gegenstände benötigt. In einem Ritual \"bündelt\" man eigentlich nur seine Energie um damit Großes zu bewirken. Das Fatale in einem Ritual ist, dass bei einem Patzer (wenn sich einer verklickt), alle davon Schaden nehmen. Besonders gefährlich sind hier Rituale für Beschwörungen.
Hier mal ein fatales Bespiel:
''5 Magier treffen sich im dunklen Wald um ein Ritual durchzuführen. Der dunkle Wald ist von bösen getränkt und liefert deshalb mehr dunkle Macht. Es wird alles vorbereitet. Ein Pentragramm auf dem Boden, an jeder Spitze von diesem Gebilde eine Kerze und dann wird bis Mitternacht gewartet. Denn Nachts ist die böse Magie immer stärker. Jeder Magier schlägt nun sein Buch auf. Zuerst Magier Olag, der das erste Wort ausspricht. Dann Teres mit dem zweiten Wort und Faya mit dem dritten Wort, der 4. Magier das vierte Wort, der 5. Magier das 5. Wort und dann das sechste Wort wieder Olag, usw... Nach dem 45. Wort wird es kritisch. Ein Dämon wird jetzt beschworen. Die Magier haben jetzt 10 Minuten Zeit um weitere 45 Wörter für den Banneffekt zu sprechen. Alle drei schwitzen, denn die Zeit läuft... Aber dann auf einmal: Teres stottert und sagt das falsche Wort... Der Spruch fizzelt, der Ritualkreis bricht zusammen und der Dämon ist frei. Er erschlägt drei Magier und die andere zwei können fliehen, tragen aber einen geistigen Schaden mit...
Mitglied-208206.02.2007, 15:00 Uhr
das ist mal was total anderes, hört sich vielversprechend und durchführbar an, wobei ich glaube, daß das ein höllischer script-aufwand sein wird, oder?
Mitglied-161606.02.2007, 16:04 Uhr
Hm, so groß stelle ich mir den Aufwand gar nicht, ganz ehrlich.
Mitglied-189406.02.2007, 16:09 Uhr
naja... auf den ersten blick? die komponenten und so? könnte schon happig werden...
aber egal.. das System kommt mir aber irgendwie in Grundzügen bekannt vor.. gab's sowas mit Runenbeutel nicht schon bei Ultima Underworld und z.B: bei Dungeon Master?
Mitglied-161606.02.2007, 16:47 Uhr
Jo, Runen an sich sind nix neues, primär gings natürlich meistens um die richtige Kombination von Runenwörtern.
Technisch, mal überlegen (ich gehe von RunUO aus, Sphere erschwert sowas schon durchs Design):
- Man braucht ein Gump, welches alle bekannten/vorhandenen Runen des Spielers auflistet (variabel eben) - relativ easy.
- Ein Kernsystem, welches die aktuellen Sprüche, die derzeit in Vorbereitung sind, speichert. Sobald man ne Rune klickt, wird entweder ein neuer Spruch (mit Ablaufzeit) begonnen oder die Rune wird an nen vorhandenen Spruch dran gehängt. Jeder aktive Spruch wird quasi mit dem Spieler als Key gespeichert, so kann man leicht fragen \"Gib mir den Spruch, den Spieler X gerade wirkt.\" - nicht so komplex
- Bei manchen Runenkombinationen werden am Ende Komponenten abgetestet, das läßt sich aber relativ leicht realisiert, indem man für jede Kombination ne eigene Klasse schreibt und davon dann jeweils eine Instanz registriert im obigen System \"registriert\". - easy
- Für mehrere Teilnehmer müßte man sich was einfallen lassen, um zwischen \"mehrere Leute zaubern nebeneinander\" und \"mehrere Leute zaubern gemeinsam\" zu unterscheiden, aber ansonten müßte man für gemeinsame Sprüche einfach nur im Kernsystem nach aktiven Sprüchen von Leuten in der näheren Umgebung suchen und dort dazu fügen. - auch ned schwierig
Insgesamt halte ich so ein System durchaus für möglich und nedmal für unanständig kompliziert. Passt (leider) nicht zu unserem Shard, deshalb werde ichs ned implementieren, aber von der Idee her isses nett.
Mitglied-132806.02.2007, 22:39 Uhr
Also die Idee ist intressant. Gerade auch die Möglichkeit, dass mehrere Magier zusammen ein Ritual sprechen können.
In der Praxis als Spieler wüsste ich aber nicht, ob ich wirklich damit zurecht kommen würde, wenn ich für Zaubersprüche jedesmal auf eine kleine Rune klicken müsste. Denke das kann schnell unübersichtlich werden wenn man die Kombinieren muss.
Zum einen muss mansich überlegen wo denn welche Rune liegt, dann muss man sich behalten welche Reihenfolge man für welchen Spruch einhalten muss und dann muss man im Notfall das ganze auch noch recht schnell machen und darf sich nicht verklicken, muss aufpassen, dass man seinen Beutel mit Runen nicht ausversehen schließt weil man ausversehn auf das \"Kleiner\"-Zeichen geklickt hat und muss dann noch Zielen ... das ganze in einer hektischen Situation ... weiss nicht ob das auf Dauer bissel Nevenaufreibend ist.
Also entweder machts ein heiden Spaß oder es ist ziemlich nervig.
Müsste man mal ausprobieren.
Mitglied-119709.02.2007, 11:17 Uhr
Der Aufwand für das Astralbrett selbst wäre minimal. Das mit dem Ritual evtl. schon bischen kniffliger. Evtl. wird es auf einem Shard umgesetzt. Mal schauen ob es sich bewährt.
Mitglied-197109.02.2007, 14:41 Uhr
Mir wäre das als Magierspieler (und ich habe einen magisch begabten Char) zu kompliziert. Ich mache lieber ausgiebiges RP, als mich über diverse Symbole klicken zu müssen. K.I.S.S. (keep it simple and stupid) ist mir lieber, damit ich die Tätigkeit selber ausschmücken kann. Rituale bestehen für mich aus mehr als nur Worte - da spielen die Tätigkeiten, Paraphernalien und natürlich auch das atmosphärische RP eine grössere Rolle als Worte, die man von sich gibt.
Es kommt natürlich drauf an, auf was für eine Art von Shard das umgesetzt wird. Auf einem RP-Shard, wie ich ihn bevorzuge, wäre es eher fehl am Platze, aber auf einem Shard, wo solche Spielereien üblich sind, mag es wohl die passende Klientel finden.
Aber wie gesagt - mich würde es eher nerven. ;)
Mitglied-119709.02.2007, 15:31 Uhr
Ich finde gerade auf einem RP Shard ist das genau richtig. Vor allem der Nervenkitzel ist dabei. Wer kann am schnellsten Klicken? *g*
Ich merk schon, die Idee ist sehr umstritten. Liegt sicher daran, dass es was sehr neues ist. Aber ich werde einfach mal einen offenen Test machen. Dann schau ma mal wie das rüber kommt. Der Usability Test ist doch die beste Erfahrung.
Mitglied-161609.02.2007, 15:42 Uhr
Bei Magie ist es imho überaus schwierig, Rollenspiel und Engine unter einen Hut zu kriegen, insbesondere wenn es um \"Konflikte\" geht. Wenn man ordentlich RP macht, seine Aktionen, Gesten, etc. schön beschreibt, dann dauert das so lange, dass sich ein eventueller Gegner in der Zwischenzeit langweilen und seine Hitpoints gleich dreimal regenerieren kann :-) Und NSC tendieren leider nicht dazu, schön ausgespielte Magie zu erkennen und deshalb langsamer zu machen...
Mitglied-197110.02.2007, 00:24 Uhr
Bei NSCs ist es was anderes - da emote ich meist nur kurz was an und den Rest danach.. zumindest auf meinem Stammshard die übliche Praxis.
Bei Spielern wiederum sollte man zuvor emoten, wobei es auch manche unterlassen, da andere Spieler allzu rasch zur Waffe greifen, aber ich komme zum Glück seltener in PvP-Situationen mit meinem magiebegabten Char rein.
Mich würde es halt stören, wenn mein Magiekönnen halt von meiner schnellen Mausreaktion abhängt und nicht davon, wie erfahren mein Char wirklich zu sein scheint.
Wie gesagt - nicht mein Fall, aber es mag sicher auch Spieler geben, denen es gefällt. Kommt eben auf die Zielgruppe bei einem Shard an.
Mitglied-191610.02.2007, 13:14 Uhr
Gib bitte bescheid, wenn du den Test machst. Das würde ich doch gerne mal ausprobieren.
Mitglied-56810.02.2007, 15:36 Uhr
Ich finde die Idee dieses Magiesystems überaus interessant. Insbesondere, daß die Engine nicht mehr durch irgendwelche Berechnungen über den Erfolg oder Mißerfolg des Zaubers bzw. die Geschwindigkeit und die Verzögerung bei der Wirkung entscheidet, sondern die Fähigkeiten des Spielers hinter dem Charakter, gefällt mir überaus gut. Ich sehe auch nicht, daß hierdurch in irgendeiner Form der Rollenspielaspekt verletzt wird und solch ein System nur etwas für Fun- und/oder PvP-Shards wäre. Ganz im Gegenteil würde ein Spieler mit diesem System mehr Freiheiten erhalten, da er nicht auf die Abwägung irgendwelcher Fizzle- und Castingzeiten angewiesen ist und somit eigentlich mehr Zeit für die Interaktion mit anderen Spielern hat.
Mitglied-161610.02.2007, 15:52 Uhr
Na ja, ich pers. würde - je nach Shard - durchaus noch den Magieskill irgendwie einfließen lassen, ist doch leicht unfair, wenn die Krieger Skill brauchen, aber der Magier nur Geschick beim Klicken (was man ja auch noch durch Makros simulieren kann). Dementsprechend würde ich z.B. die Zeit die man bis zum nächsten Klick hat, Gefahr von Fehlschlägen, etc. auch durch den Magery-Skill bestimmen.
Aber natürlich gibts dazu mehrere Ansichten, ganz klar. Ich finde es auch halt auch wichtig, die Engine ned ganz zu ignorieren, so dass man schon sieht, welcher Magier was kann und sich das ned nur durch Emotes und Klick-Fähigkeit bestimmt...
Mitglied-56810.02.2007, 16:14 Uhr
Sicherlich könnte man den Magery-Skill noch zusätzlich nutzen, aber auch die Bereitstellung der Zauber wäre eine Möglichkeit der Begrenzung. Was nützt es dem tollsten Zauberer, wenn dieser nur \"Create Food\" beherrscht? Ich denke das es ausreichend Möglichkeiten gibt, bei diesem Zaubersystem eine ausgewogene Mischung herzustellen. Letztlich ist jedoch eigentlich jegliches Magiesystem auf zumindest den RP-Shards irgendwo unausbalanciert, denn anders als bei OSI, wo jeder Magie erlernen kann, überwiegt immer entweder die Magier- oder die Kriegerseite und je nachdem wen es trifft, \"heult\" die entsprechende Fraktion dauerhaft in den dazugehörigen Shardforen rum. Eine auch nur annährende Balance zwischen reinen Magiern und reinen Kriegercharakteren habe ich noch nirgendwo gesehen und ich bezweifel - auch vor dem Hintergrund als langjähriger Magie-GM - das diese theoretisch überhaupt herstellbar ist. Nicht umsonst gibt es auf vielen Shards die teilweise merkwürdigsten Aussiebungsprozesse für Magiercharaktere
Mitglied-161610.02.2007, 16:59 Uhr
Ich bezweifle auch, dass es eine wirklich faire Möglichkeit gibt, es auszubalancieren - entweder die Magier sind zu schwach oder zu stark - aber man kann sich imho doch dem etwas annähern, indem man eben den Skill, etc. auch einfließen läßt...
Mitglied-56810.02.2007, 18:40 Uhr
Man könnte den Skill z. B. dazu einzusetzen, um festzulegen, welche Zauber ein Charakter überhaupt lernen und aussprechen kann, also ähnlich wie es bei OSI geregelt ist.
Mitglied-161610.02.2007, 19:52 Uhr
Wobei es afaik bei OSI auch so ist, dass der Skill in die Auswirkungen mit einfließt, also Schaden, Dauer, etc. Aber in dem Fall würde ich den Skill insb. dazu benutzen, zu bestimmen, welche Runen man nutzen kann (manche sind leichter, manche schwieriger) und zu wie komplexen Effekten man sie zusammen setzen kann (also z.B. 10 Skill -> 1 rune, 20 -> 2, etc.). So könnten dann 5 Magier mit jeweils 100 Skill maximal nen Spruch mit 50 Runen zusammen kriegen... Wowi :-)
Mitglied-58011.02.2007, 15:37 Uhr
Schließe mich Sephi voll und ganz an: Auch mir wäre das viel zu kompliziert. Wenn ich ein magisches Ritual durchführen möchte, dann mache ich das per RP/Emotes und nicht dadurch, daß ich 60 Runen in der richtigen Reihenfolge anklicke. Ganz davon abgesehen, daß ich weder Zeit noch Lust hätte, meine äußerst knapp bemessene Spielzeit damit zu verschwenden, per Trial & Error die richtige Reihenfolge rauszufinden - von der Sucherei der Runen und den restlichen Nervereien mal ganz abgesehen. Ostereier suchen ist hübsch, wenn man allein spielt - aber mit RP (was für mich immer IG-Interaktion mit anderen Spielern bedeutet - nicht nur ICQ-Anfragen, ob einer Runen zu verkaufen hat und welches die richtige Reihenfolge ist (denn darauf würde es ohnedies hinauslaufen) ) hat das in meinen Augen absolut nix zu tun.
Mitglied-161611.02.2007, 16:24 Uhr
Ob man nun Runen sucht oder jemandem, der einen Sprüche beibringt - gerade auf RP Shards ist das meist mehr als nur \"Magery hoch-pgen, Geld abdrücken, fertig\" - dürfte sich ehrlich ned viel geben. Ich würde einfach manche Runen als \"Standard\" deklarieren, die man von einem Lehrmeister, der Gilde, whatever, bekommt und manche sind seltene Schätze, die man eher findet. So hat man von beiden was, ein gutes Grund-Repertoire an Sprüchen und zusätzlich \"Goodies\" zum Sammeln.
Wie man das mit Kombinationen macht, muß man natürlich sehen, ausprobieren würde ich ned machen, Trial&Error nervt wirklich (außer bei einfachen Effekten, wos klar ist). Man findet halt Spruchrollen mit Kombinationen und so, kein Problem :-)
Wenn man es an Magery hängt, könnte man sogar ein \"logisches\" System in Erwägung ziehen, wo die Runenkombinationen sinnvoll was ergeben bzw. wo manche Sequenzen bestimmte Wirkungen haben, die man dann kombinieren kann. So hätte z.B. ein Magery 50 Magier die Möglichkeit, maximal (Beispiel) 5 Runen zu kombinieren, was den mächtigsten Feuerzauber z.B. Sammeln-Feuer-Sammeln-Feuer-Geschoss (oder sonstwas) ergeben würde. Wenn man dazu noch einige deutliche Regeln einbaut, könnte man da richtig schöne Sachen mit machen, imho, insbesondere eben Unterricht.
Aber na ja, wie gesagt, für meinen Shard ist das leider nix :-)
Mitglied-208613.02.2007, 19:19 Uhr
Das System klingt interessant - aber ich würde es wegen der doch absehbaren Komplexität eher als Gimmick zu einem auf herkömmlichen Werten basierenden Mageigrundsystem nutzen denn als standalone-Projekt. Auch, um Magier durch den Zwang zum anclicken nicht komplett wehrlos zu machen, denn da, wo ein Krieger im one-on-one allenfalls mal eben eine Taste aktiviert, um anzugreifen, muss der Magier von Hand clicken, um sich zun Wehr setzen zu können, und die Reaktionszeit eines Menschen ist nunmal deutlich langsamer als die eines technischen, implementierten Prozesses, den man nur aktivieren muss.