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Können es sich FreeShards leisten, kompliziert zu sein?

Mitglied-76928.10.2006, 22:28 Uhr
Hallöle,

beim durchstöbern des Forums stieß ich des öfteren auf den Vorwurf, dass viele Shards zu kompliziert seien... sei es hinsichtlich des Handwerkersystems, der Map, der Rollenspielart oder bzgl. des Regelwerks.

Da ich schon seit C64-Zeiten in der PC-Spiele-Welt umherirre, kommt mir dies sehr bekannt vor. Man könnte dies beispielsweise mit aktuellen Wirtschaftsspielen Deutscher Entwickler vergleichen.

Die Macher von \"Anno 1701\" stellten fest, dass vor allem die geringe Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit des früheren Titels (\"Anno 1503\") viele Kunden abschreckte. Deshalb legte man bei der Entwicklung von \"Anno 1701\" besonderen Wert auf diese Punkte. Selbst die internationale Presse behauptete (früher), dass Spiele aus Deutschland einfach zu kompliziert seien.

Gerade heute, in Zeiten von WoW, haben wir eine Stufe erreicht, wo sehr vieles intuitiv und einfach gestrickt ist. Auch andere Games, seien es Ego-Shooter, Strategie oder Rollenspiele sind sehr benutzer- und einsteigerfreundlich.

Ich stelle euch deshalb die Frage, ob es sich FreeShards heute überhaupt noch leisten können, kompliziert zu sein? Können wir durch simple und einfache Mechanismen RP-Shards aufziehen? Werden Neulinge, welche an Zugänglich- und Benutzerfreundlichkeit gewohnt sind, UO-Shards überhaupt noch interessant finden? Wie seht ihr das?
Mitglied-197128.10.2006, 23:35 Uhr
Ich persönlich mag Shards auch lieber, wo ich im Grunde einfach loslegen und spielen kann und nicht noch einen ganzen Katalog an besonderen Befehlen und ähnliches durchwälzen muss, dazu immer mal wieder im Forum nachschlagen, wie ich nun was genau machen muss.
Vor allem bei Handwerkssystemen finde ich das störend - es gibt eben mehr Spieler, die lieber Magier oder Krieger spielen und seltener Handwerker. Gerade dann sollte man die Handwerker vielleicht etwas unterstützen, indem man ihr System einfach strickt, dafür aber lieber kleine Gimmicks und Goodies reinpackt (z. B. ein gut durchdachtes Zunftsystem mit Meistern, Gesellen und Lehrlinge, wo man auch als Handwerker sich sozusagen politisch betätigen kann oder indem man helfen kann, magische Gegenstände zu erschaffen - also ein Schmied stellt ein Schwert her, ein Magier führt dabei ein Ritual durch und am Ende kommt ein magisches Schwert dabei raus oder ähnliches).

Ich bevorzuge RP-Shards und somit ist mir das RP eben auch wichtiger als die Engine. Je einfacher die ist, desto mehr tritt sie dann hoffentlich auch in den Hintergrund und stört nicht weiter den Spielfluss (was sie ja tun würde, müsste man nebenher immer mal wieder nachgucken, welcher Befehl nun nötig wäre).
Einfach und intuitiv zu handhaben muss ja auch nicht unbedingt bedeuten, dass es damit simpel und stupide wäre.

Ob Neulinge, die von WoW kommen (sofern es so etwas gibt), aufgrund der einfachen Mechanismen bei UO 'kleben' bleiben, wage ich dennoch zu bezweifeln. Was sicher auch manche abschreckt, die moderne Spiele gewohnt sind, ist die pixelige Grafik (die ich allerdings recht gerne mag *g*).
Mitglied-173228.10.2006, 23:47 Uhr
Meines Erachtens ist nur das RP das was neue Spieler an diesem Spiel hält. Langfristig gesehen. Zum Glück haben wir einen regen Zulauf von Leuten die mit UO bislang garnichts am Hut hatten, bzw mit Onlinespielen überhaupt (Mundpropaganda halt). Für diese Leute stellt sich das Spiel ansich am Anfang sicherlich kompliziert da, aber seien wir mal ehrlich, selbst als alte Hasen gibt es grundlegene Dinge in UO die viele auch noch Jahren noch nicht wissen und sei es so eine Kleinigkeit wie das Drücken von Alt + die linke Maustaste, verbunden mit dem Klicken auf einen (N)PC um diesem zu Folgen.

Ich finde es spannend auch noch nach Jahren was \"neues\" entdecken zu können. Handwerkssysteme um das Beispiel aufzugreifen, sollten jedoch dennoch recht einfach gestrickt bleiben. Nicht weil es nicht interessant wäre herauszufinden wie es funktioniert, sondern weil gerade das Handwerk sich immer wiederholende Handlungen beinhaltet und da zählt am Ende schlicht die Zahl der Klicks unterm Strich.
Mitglied-198729.10.2006, 00:03 Uhr
Der Unterschied zw. Ultima Online und den von Dir kritisierten Spielen, ist das diese kritisierten Spiele von Haus aus so sind, Ultima Online wird durch viele Freeshards aber unnötig pervertiert.

Ich finde es zwar auch spannend auch noch nach Jahren 'Neues' zu entdecken, aber deswegen muss ich nicht von Vornherein ein komplett neues Spiel scripten. Es würde reichen nach und nach Features unter Absprache der bis dahin hoffentlich gewachsenen Community einzuführen. Wenn ich bedenke das wir 'damals' (1999/2ooo) noch kein Script brauchten um mit unseren Charakteren mal die Toilette aufzusuchen, so brauchen wir heute schon welche um uns danach ja die Hände zu waschen.

WoW und Konsorten sind meiner Meinung nach aber wieder eine ganz andere Sache, weil die Zielgruppe eine Andere ist. Bin zwar auch begnadeter WoW-Spieler gewesen und trotzdem war da immer noch ein nicht zu übersehender Kontrast zu Leuten aus anderen Spielen oder Genres, trotz PvP-Realm.

Ich finde gerade RP-Shards sollten einfach gestrickt sein und eher von spielerischen Innovationen als Überscriptung leben. Bei OOC/Fun/PvP-Shards ist das wieder was Anderes, auch wenn 51a/55i PvP im Oldschoolstil auch nicht übel ist!

Ich nehme mal nicht an das dieser Thread zu Werbezwecken gedacht ist, aber da ihr eure Werbung sowieso als Signatur verpackt wollte ich mal http://www.vespertales.de anführen. Für mich ein Rollenspielshard der absolut sinnvolle Scripts hat und das Spiel Ultima Online trotzdem als Solches bestehen lässt! Man hat nicht das Gefühl sich für jeden einzelnen Spell eine Story ausdenken zu müssen, oder sich irgendwie verkrampft in eine abgedroschene Story einlesen zu müssen.

Kontrabeispiel hätte ich auch parat, wo ich mich immer wieder wundere wie die hohen Spielerzahlen zu Stande kommen - aber ich glaube dazu wäre der Thread nicht gedacht? :o )

Fazit: Meiner Meinung nach können sie es sich nicht leisten, die Shardbetreiber wollen das bloß nicht wahrhaben *fg*
Mitglied-56829.10.2006, 08:56 Uhr
Das ist mal wieder ein Thema ganz nach meinem Geschmack. Ich habe meine persönliche Meinung zur häufigen Überskriptung der Freeshards bereits öfters hier im Forum von mir gegeben und hoffe, daß diese Art sich aus der Masse der Freeshards abzuheben, bald wieder der Vergangenheit angehören wird. Manchmal habe ich das Gefühl gehabt, als ob es in dieser Hinsicht zu einer Art \"Rüstungswettlauf\" der Shards gekommen ist, ohne das sich die Mehrzahl der Konzepter und Skripter überhaupt Gedanken darüber gemacht haben, ob ihre Systeme und Skripte überhaupt einen Sinn machen. Ich behaupte einfach mal, daß der überwiegende Teil der Spieler keine möglichst detailgetreue Umsetzung welcher Fantasyrealität auch immer wollen, sondern einfach in eine fantastische Welt eintauchen und dort ihren Spaß erleben wollen. Dazu braucht es ganz bestimmt keiner Hygieneskripte und auch keiner extrem komplizierten Handwerksskripte, wie sie gerade bei einigen der hochgelobten Freeshards der \"neuen\" Generation zu beobachten waren.

Systeme sollte man meiner Meinung nach immer dahingehend beurteilen, ob sie den Spielspaß erhöhen oder aufgrund der Spielbalance notwendig sind, wobei ich diesen Begriff eng auslegen würde. Kann man keinen der beiden Punkte bejahen, ist das betrachtete System / Skript überflüssig. Man sollte sich dafür hüten alles umzusetzen, was technisch machbar ist, was leider kaum ein Skripter begreift, da der überwiegende dieser Stafflergruppe einfach nur Spielkinder sind, die kaum vernüftigen Argumenten zugänglich sind und zudem aufgrund ihrer mehr oder weniger vorhandenen technischen Fähigkeiten, die in der Freeshardsszene nunmal immer rar waren und sind, über eine gehörige Form von Arroganz verfügen.

Ansonsten möchte ich gerne auf diese Internetseite (http://www.cs.rit.edu/~djr7581/WhyIthycaWorked.html) hinweisen, wo sehr viele Anregungen zur Betreibung eines funktionsfähigen UO-Freeshards niedergelegt sind und folgendes Zitat bringen, welches meiner Meinung nach sehr gut als übergeordneter Merksatz zu dieser Thematik paßt: \"K.I.S.S. - Keep it simple, stupid.\"
Mitglied-196331.10.2006, 20:05 Uhr
Wie komplex gerade Herstellungssysteme sein können, hängt meiner Meinung nach auch stark vom Shard ab. Auf einem Shard, auf dem man seine Skills per Stufenanstieg einfach über die Zeit steigern kann, darf es ruhig auch mal etwas mehr für einen Schrank brauchen als nur x Logs im Rucksack. Auf einem Shard, bei dem Skillgains per Anwendung geholt werden, sollte es schon etwas einfacher sein. Nur nachvollziehbar muss es immer bleiben ( daß die Rohstoffe dann auch verfügbar sind, setze ich mal voraus ).

Die Grundzüge sollten so sein, daß jeder, der die nackte UO Engine halbwegs kennt, gleich loslegen kann, Feinheiten können dann später kommen. Da sind auch z.B. Hygienescripts nicht zwingend schlecht, kommt halt immer drauf an, wie man es umsetzt. Als Goodie, das man nutzen kann, aber nicht weiter stört, wenn man drauf pfeift, finde ich optimal. Wenn man ständig .verkneifen eintippen muß, damit der Charakter nicht die komplette Taverne vollpinkelt nachdem er ein Bier getrunken hat, ist das natürlich Schwachsinn³.

Aber bei aller Einfachheit, passive Spieler werden es nie wirklich lange auf einem RP Shard aushalten. Damit meine ich jetzt keine inaktiven Spieler, sondern solche, die sich nur berieseln lassen möchten. Solche Spieler lesen auch nicht das kürzeste FAQ und sind gern schon hoffnungslos überfordert, ihren Charakter flüstern zu lassen.
Mitglied-204511.11.2006, 04:09 Uhr
Das Thema ist durchaus interessant und es mal wert auseinander genommen zu werden. Sicherlich gibt es die Sorte Spieler, die sich seit Diablo damit zufrieden geben auf Sicht zu spielen. Die Rüstung gibt 30 Ar, das Schwert macht 45 Dmg, passt scho, raus, Hack'n Slay betreiben, fun haben. Ich für meinen Teil liebe Diablo 2, es ist das klassische Spiel zum abschalten, einfach mal draufhauen, bis alles in Bröseln vor einem liegt. Unkompliziert, selbsterklärend, ansatzweise logisch.

Andererseits gibt es Spieler, die grade in UO ihre P&P Leidenschaft in Daten konvertiert sehen und sich ein mindestens ebenbürtiges Reglement wünschen und sich eher nicht damit zufrieden geben, dass man unabhängig von Spielstil, Fähigkeiten und Klasse, mit dicker Rüstung und Zauberschwert der Hecht ist.

Das Verhältnis von Typus A und Typus B neigt sich dabei sehr deutlich zugunsten der Diablo/WoW Generation, grafische Vergleiche mal außen vor gelassen, UO ist alt und so sieht’s auch aus.

Ziel muss es wohl für jeden Shard, der auf lange Sicht noch Erfolg haben will, sein einen gesunden Kompromiss zwischen beiden Lagern zu finden. Am allerbesten mit einem System, dass einen neuen Spieler am Anfang nicht mit bergeweise Daten konfrontiert, sondern ihm die Chance bietet durch bloßes Ausprobieren Erfolg zu haben. Als banales Beispiel gesagt Spieler---> Rüstung+Waffe---> Gegner---> Kampf---> Sieg. Kampfsystem hat sich erklärt.

Dass Waffe A aus Metall B besonders gut gegen Gegner C und schlecht gegen Gegner D wirkt braucht ein Neuchar am Anfang gar nicht wissen. Das kann er herausfinden. Dabei muss natürlich gewährleistet sein, dass er auch die Infos erhält. Ig-Bücher, zur Not auch OOC-HP-infos, Mitspieler, Akademien, etc.
Handwerkergumps sind da natürlich schon eine Ecke komplizierter, wobei ein Schreiner wahrscheinlich wissen wird, dass er für einen Holztisch Holz und kein Eisen braucht. Da sind eigene Herstellungsgumps natürlich das A und O. Idealerweise mit Auswahlliste für den gewünschten Gegenstand, Anzeige für die benötigten Rohstoffe und eine Grafik des fertigen Gegenstandes. Bilder informieren unlängst besser als so mancher trockene Text.

P&P Liebhaber und Detailfanatiker, sowie Hardcore-RPler können trotz einer relativ einfachen Menüführung voll auf ihre Kosten kommen, wenn man Details ins Spiel bringt, die hinter den einzelnen Aktionen stecken und für einen gewissen Grad an Realismus und einfacher Logik sorgt, denn ein um sich dreschender Highskilled Barbar, der es locker mit 100 Skelettkriegern auf einmal aufnimmt macht möglicherweise spaß zu spielen, frustriert aber viele RPler die sich an \"unbesiegbaren\" Chars stören, die machen was sie wollen, da sie keiner stoppen kann/will und zudem nicht wirklich realistisch anmuten.
Wichtig ist, dass beide Seiten sich ausgleichen, so dass die Haudraufmethode in einigen Fällen hilft, die Denkermethode dafür in anderen Fällen. Reinen RP-Shards kann ich nur raten, neue Spieler nicht gleich am ersten Tag mit 1000 Regeln zu konfrontieren und jede nicht ganz geglückte Handlung sofort zu verdammen, sondern lieber den mitunter mühsamen Versuch unternehmen reine \"Moscher\" auf die RP-Schiene zu ziehen. Denn grade UO-Neulinge können selten eine wirkliche RPG-Erfahrung vorweisen, die sich nicht auf \"pseudo RPGs\" wie Diablo, WoW, NwN, Elderscrolls, Gothic, usw. bezieht.

Was Shards angeht, die so viele eigene Skripte wie möglich zusammenschustern um was Eigenes, Spezielles und unverwechselbares haben zu wollen, da kann ich sagen, ich finde eine gewisse Komplexität gut, solange es einen nicht mit überflüssigem Schnickschnack erschlägt. Sicher, ein Konzept mit 100 verschiedenen Erzen und 20.000 daraus herstellbaren Rüstugsteilen mag einige Schmiede in euphorische Verzückung geraten lassen, ich frage mich dagegen... wem nützt es?
Wären dagegen 10 Haupterze und zusätzlich pro Rasse [Elf, Zwerg, Orc als Beispiel] 2 Sondererze nicht viel interessanter? So bekommt jede Rasse automatisch einen Rohstoff für den Rassenhandel, je nach Eigenschaften der Erze einen Rüstbonus gegen Schadens oder Magiearten, etc. Zudem bleibt die Masse überschaubar. Gleiches Beispiel lässt sich ausnahmslos auf jeden Berufszweig ausdehnen. Auch muss man sich überlegen, inwieweit man mit diversen Fatures und Skripten in das Spiel des Spielers eingreift. Ein Skript sollte nie einem Spieler etwas aufzwingen, was er mit seinem RP möglicherweise nicht vereinbaren könnte. [Bewusstes Pinkelskript von Oben *deut* :p ]

Lange Rege, wenig Sinn, Skripte und Features sind super, solange sie im Gleichgewicht bleien. Zu wenig enttäuschen RPler, zu viele nerven PvPler. Den Mittelweg zu finden bleibt Kernessenz für einen funktionierenden Shard, denn so viel Fantasy-Rp-Potential wie UO hat kein einziges Spiel, was die Langlebigkeit wohl eindeutig beweist.
Mitglied-56811.11.2006, 07:51 Uhr
Ich denke diese Polarisierung, die du in deiner Argumentation aufbaust, Marke RPler = viele Skripte und kompliziertere Systeme und Hack and Slay - Freund = eher primitiviere Systeme, geht ziemlich am Grundstrang dieser Diskussion vorbei und ist nach meinem Erleben auch in dieser Vereinfachung auch nicht richtig. Gerade in meinem weitläufigen Freundes- und Bekanntenkreis, die schon zum größten Teil seit Jahrzehnten Rollenspiele spielen und bei UO glasklar zu den RPlern gehören, besteht mittlerweile die sehr starke Tendenz, überskriptete UO-Shards und extrem detaillierte Systeme, wo es für jeden Kleinkram eine Reaktionstabelle oder ähnliches gibt, zu meiden. Rollenspiel lebt nämlich nicht davon, daß komplizierte Regeln bestehen, sondern das genug Raum für die eigene Fantasie und Kreativität besteht. Aus diesem Grunde lobe ich mir eher klassische UO-Shards, die sich den Zeiten von Renaissance oder Third Dawn annähern, ohne sich vor einigen der interessanteren neuen Möglichkeiten zu verschliessen und kann P&P - Rollenspiele wie RuneQuest bzw. auch seinen Nachfolger HeroQuest, der mit einem noch freieren System aufwarten kann, nur empfehlen. Oder um es mit einem Satz auszudrücken: \"Weniger ist oft sehr viel mehr.\"
Mitglied-204511.11.2006, 23:09 Uhr
Hm, gut, kann sein, dass ich da etwas ins Schwafeln gekommen bin und am Thema vorbei. Ich schließe mich jedenfalls auch gerne deiner Meinung an, dass Weniger oftmals Mehr ist, denn es ist ja schon richtig, dass selbst eingefleischten Realisten es irgendwann auf den Keks geht, 25 Arbeitschritte bis zum fertigen Produkt durchziehen zu müssen.

Was den Freiraum und die Fantasie angeht, kann ich ebenfalls nur zustimmen, das ist es eigentlich, was auch für mich UO ausmacht. Eben sein zu können, wie man es sich vorstellt. Dabei müssen natürlich auch die Konsequenzen da sein, wenn man total ausflippt.

Aber bevor ich wieder vorbeibleier... :biggrin:

Für mich ist nen ausgeglichener Shard das:

- Wenige Regeln, die aber konsequent eingehalten und durchgesetzt werden (Z.B. KoS-Verbot oder PG-Verbot)

-Sinvolle Features, die das RP unterstüzen und bereichern, dabei kanns auch gern mal nen optionales Gimmick sein, wie z.B. nen Ohmachtsanfall usw.

-Gelegenheit seine Spielweise auch Regelkonform ausspielen zu dürfen. Grade Chaosspieler haben da oft kein leichtes Los.

-Einsteigerfreundlichkeit, angefangen vom installieren des Patches, bis zu den ersten Schritten in UO selbst.

-Logische und nachvollziehbare Wirtschaftskreisläufe. Komplex, aber nicht übersättigend.

Was die Topic-Frage angeht möcht ich sagen, man müss abwarten, was die Spieler dazu sagen. Wer einen \"Der Planer\" in UO konvertiert wird sicher ein paar Fans damit haben. Obs für eine breite Masse (Die in den meisten Fällen ja grade angestrebt wird) geeignet ist, mag man für fragwürdig halten dürfen. Ich persönlich brauch es nicht allzu komplex.


So,den 1 Beitrag damit mal ignorieren, ich seh mich nur immer gerne selbst schreiben 8)
Mitglied-56812.11.2006, 18:35 Uhr
Mit den von dir aufgeführten Punkten gehe ich völlig konform. Ich würde noch einen weiteren Punkt ergänzen, der oftmals vergessen wird, nämlich Zielgruppenkonsequenz. Damit meine ich, daß sich die entsprechenden Freeshardmacher schon bei der Planung ihres Shards, der ja meist über Jahre hinaus einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Freizeitaktivitäten ausmachen dürfte, klar machen sollten, wie die Zielgruppe des Shards aussieht und mit dieser Zielgruppe vor Augen die notwendigen Entwicklungen zu betreiben. Niemand kann es jeder Spielergruppierung und jedem Spielstil recht machen und meiner Erfahrung nach verliert man mehr Spieler bzw. gewinnt weniger Spieler dazu, wenn die Richtung des Shards unklar ist und der Staff versucht, es möglichst jeder Gruppierung recht zu machen, wodurch ein meist undefinierbarer Mischmasch herauskommt, der keine Spielergruppierung / keinen Spielstil wirklich befriedigt.
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