Wie weit soll die Modifikation von UO gehen?
Mitglied-56829.01.2006, 18:36 Uhr
Vorweg sei gesagt, daß ich mich in meiner aktiven Zeit als Spieler und Staffler immer für die Einführung von neuen Systemen bzw. die Modifikation von bestehenden Systemen eingesetzt habe. Allerdings war mein Zielgedanke immer, damit das Spiel an sich für eine breite Anzahl von Spielern zu verbessern, d. h. den Spielspaß zu erhöhen. Ob mir das immer oder auch nur bei einer substanziellen Anzahl von Vorschlägen gelungen ist, müssen andere beurteilen und soll letztlich auch nicht Gegenstand dieses Threads sein.
Gerade bei der neuen Generation von UO-Shards fällt mir auf, daß diese - vermutlich auch aufgrund der neuen Möglichkeiten, die Emulatoren wie RunUO bieten - teilweise UO so stark umfunktionieren, daß das Grundspiel kaum noch erkennbar ist. Obwohl ich vor einiger Zeit zumindest in der Theorie noch begeistert davon war, muß ich feststellen, daß in der praktischen Erprobung vieles davon sich meiner Meinung nach zu sehr von dem Originalspiel entfernt hat, um mir persönlich zu gefallen. Darum interessiert es mich, wiedie Nutzer von UOWorld - egal ob Spieler oder Staffler - diese Entwicklung sehen.
Mitglied-161629.01.2006, 21:31 Uhr
OSI ist ein Spielstil. Aber nicht der einzige. Wer gerne so spielt, kann OSI nehmen, für viele andere Spielstile sind Modifikationen quasi unumgänglich. Dementsprechend denke ich, dass es genau wie bei \"richtigen\" Rollenspielen ist:
Es gibt viele verschiedene, einige setzen sich durch, andere verschwinden wieder in der Versenkung.
Mitglied-56829.01.2006, 22:28 Uhr
Mhm... das ist eine recht pauschale Antwort. Ich versuche meine Gedanken mal etwas zu präzisieren. Sicherlich hast du recht, daß es verschiedene Ausprägungen und Spielarten bei den UO-Freeshards gibt, aber bisher konnte man trotz aller neuen Systeme und Ideen auf der überwiegenden Anzahl der Freeshards - zumindest bei den Freeshards, auf denen ich gespielt oder die ich angespielt habe und das sind recht viele - UO in seinen Grundzügen noch erkennen. Diese Umstand scheint sich gerade langsam zu wandeln. Ehrlich gesagt möchte ich, bei allen Modifikationen und Veränderungen immer noch UO spielen und kein komplett neues Spiel. Wollte ich Zweiteres, würde ich mir ein anderes, professionelles Spiel suchen, an denen wahrlich kein Mangel herrscht, und nicht ein umgestaltetes Hobbyprojekt.
Mitglied-161629.01.2006, 23:42 Uhr
Was heißt \"komplett neues Spiel\"? Die Engine hat gewisse Einschränkungen, aber darüber hinaus...? Nicht jedem gefällt das Standard-\"Ultima Online\". Manche versuchen nahe am Original zu bleiben, was relativ leicht fällt, wenn man z.B. ne Standard-Version von RunUO benutzt.
Persönlich finde ich es vollkommen ok, wenn manche Leute alles ausreizen, was der Emulator und Client an Modfikationen zuläßt, ich hab nie viel auf OSI gespielt und bin kein Verfechter des System. Es ist ok, aber wenn es jemand ändern will, auch ok.
Deine Argumentation gilt wohl eh nur für Leute, welche von OSI zu Freeshards wechseln, die könnten evtl. an UO hängen, aber es gibt auch genug, die nur gerne Rollenspielen und daher dabei sind, so dass es ihnen vollkommen wurst ist, welches System original ist.
Mitglied-56830.01.2006, 08:08 Uhr
Irgendwie habe ich das Gefühl, wir reden völlig an einander vorbei. UO wird nicht mehr durch den Client beschränkt, da es durch Varans neuen Palantir Client weitreichende neue Möglichkeiten gibt. Je Chance birgt aber auch ein Risiko in sich, weshalb ich das Thema hier angesprochen habe. Um ein Beispiel zu nennen bin ich mit dem UO-Skillsystem sehr zufrieden, da es dem System meines bevorzugten P&P Systems RuneQuest sehr nahe kommt. Weitreichende Änderungen dieses System halte ich für nicht sehr hilfreich und sehe sie als keine Verbesserung des Originalsystems an. Es gibt so einen schönen Merksatz, den ich mal auf einer us-amerikanischen UO-Seite gelesen habe - KISS = Keep it simple, stupid. Das kann ich nach jahrelanger Erfahrung als Staffler nur unterstreichen. Wer elaborierte und teilweise (über)komplexe Systeme schafft, für die stundenlanges Studium der Shardhomepage notwendig ist, sofern entsprechende Hinweise dort überhaupt vorhanden sind, trifft - Achtung! Eine rein gegriffene These, die nur auf meine eigenen, empirischen Betrachtungen fußt - nur überaus selten im positiven Sinne den Nerv seiner Zielgruppe.
Mitglied-161630.01.2006, 12:05 Uhr
Gehen wir doch gleich mal auf das Beispiel ein: Das OSI-Skillsystem basiert auf der grundlegenden \"Learning by Doing\" Idee, man wendet einen Skill an und wird so auch besser. In der Theorie ist das vermutlich sinnvoll, praktisch aber führt das in fast jedem Fall dazu, dass eigentlich nur extremes Powergaming dazu führt, dass man wirklich gut wird. Wenn man ein toller Alchemist werden will, muß man tausende von Heiltränken herstellen, da führt kaum ein Weg dran vorbei. Für einen Nicht-RP Shard ist das ja auch kein Problem, aber für einen RP-Shard? Und das sind meiner Erfahrung nach die Shards, welche die größten Änderungen vornehmen.
Auch wir werden zum Beispiel mit dem Umstieg auf RunUO einige OSI-Skills entfernen, einige neue Skills hinzufügen UND das normale Gain-System (\"Learning by Doing\") komplett abschalten und durch etwas anderes ersetzen, was für unsere Zwecke wesentlich besser geeignet ist und die ganze Powergaming-Problematik wegfallen läßt. Natürlich wird es für diese Änderungen auch ausführliche Beschreibungen auf der Homepage geben, ganz klar.
Das wäre so eine große Änderung, nehme ich mal an und ich finde, für RP-Shards können solche Änderungen in der Theorie nicht weit genug gehen. Vieles wird sich in der Praxis als untauglich erweisen, aber OSI ist nunmal nicht der einzige mögliche Stil.
Mitglied-56830.01.2006, 12:23 Uhr
Powergaming liegt immer im Auge des Betrachters. Ich gebe zu, daß fast alle meine Charaktere über keine nennenswerten Skills verfügten, aber ich neide sie keinem, der Skills für wichtiger als ich erarchtet. Viel schlimmer finde ich das fast schon an Paranoia grenzende Vorgehen einiger Shards, die jegliche Möglichkeiten von auch nur nennenswerten Skillsteigerungen fast schon verdammen und sich teilweise überaus komplexe Systeme zur Vermeidung von Powergaming und / oder zur Überwachung der Spieler ausdenken. Würde man nur einen Teil der Zeit und Kreativität, die für die Erstellung solcher Systeme verwendet werden, in die Gestaltung der Welt, des Hintergrundes oder auch nur für die \"Spielerbespaßung\" in Form von Quests und Events aufwenden, würde es manchem die sich oft selbst als \"Hardcore\"-RP-Shards bezeichnen rein von der Spieleranzahl her gesehen deutlich besser gehen. Da macht der Shard, auf dem du tätig bist und auf dem ich in früheren Jahren längere Zeit spielte, keine Ausnahme sondern bestätigt diese \"Regel\" eher eindrucksvoll.
Mitglied-161630.01.2006, 13:54 Uhr
Das Problem ist, dass Powergaming sich selten mit Rollenspiel in Einklang bringen läßt. Wenn jemand kein Rollenspiel mag, ist das ja kein Problem, es gibt genug Shards, wo Rollenspiel \"erlaubt\" ist, alles andere aber auch. Aus diesem Grund versuchen RP-Shards recht häufig, dafür zu sorgen, dass die Leute eben zum Rollenspielen kommen und nicht zum Powergamen, das können sie anderswo auch. Skillsteigerungen sind dabei selten verdammenswert, nur die Methode dafür ist häufig unpassend, was aber natürlich auch am Konzept von OSI liegt.
Powergaming ist insb. dann ein noch größeres Problem, wenns einige in einem Bereich tun und andere im gleichen Bereich nicht, das führt zwangsläufig zu Ungleichgewichten. Wie gesagt, bei non-RP Shards ist das ja kein Streß, aber es gibt auch andere. Daher denke ich, dass ein \"faireres\" System, welches es auch Nicht-Powergamern ermöglicht, besser zu werden und nicht ewig hinter den Powergamern anstehen zu müssen, durchaus Sinn hat. Abgesehen davon muß ich gestehen, war das Coden relativ simpel und hat mich weniger Zeit gekostet als das Coden anderer Features, die eher zur Spielerbespaßung und Weltgestaltung dienen.
Kommt natürlich auch darauf an, was man haben will: Wenn man massentauglicher sein will, muß man natürlich mehr erlauben, ganz klar. Wer 100 Spieler haben will, kann es sich nicht leisten, jeden Powergamer zu verscheuchen. Aber das ist nicht das Ziel aller Shards.
Um zur Ursprungs-Frage zurück zu kommen: Nein, ich denke nicht, dass grenzenlose Modifikation schlecht ist. Wieso auch?
- Werden sich neue Spieler abgestoßen fühlen? Kaum, denn zum einen kennen die UO ja nichtmal (daher \"neu\") und zum anderen machen das ja nicht ALLE Shards, d.h. es findet sich auch für solche was, die gerne OSI-like spielen.
- Werden sich OSI-Umsteiger abgestoßen fühlen? Von modifizierten Shards, sicher, aber es gibt immer auch welche, die kaum modifiziert sind.
- Werden alte Spieler gehen, weil ein Shard zu sehr modifiziert ist? Möglich, aber die steigen dann auf weniger modifzierte Shards um - oder wären, wenn sie gehen, auch sonst gegangen.
- Kommen neue Spieler hinzu? Ganz sicherlich. Man bietet den Leuten schließlich mehr Möglichkeiten als nur \"Spielt wie bei OSI\". Durch alternative Systeme zieht man auch Leute an, denen die großen MMORPGs eben nicht so gut gefallen.
Dementsprechend würde ich sagen: MEHR modifizierte Shards! Mehr kreativität! Macht weiter so, Jungs! :-)
Mitglied-76930.01.2006, 16:03 Uhr
Ich denke, dass viele Shards aus Frust der RPler entstanden sind. Wenn man beispielsweise auf einen OSI-Like-Shard spielt und monatelang toll RPt, dann aber doch von einem Spieler der erst letzte Woche angefangen hat enginemäßig getötet wird, (weil dieser sich des Powergamings bedient hat) ist dass keine Freude für den RPler. Ich habe beide Extremas schon ausprobiert: Ein hochgeskillter Char wurde \"mehr akzeptiert\", als ein RP-Char, der sich seinen Ruf erarbeitet hat.
Um diesen Umstand zu verhindern, versuchen vor allem RP-Shards Powergamer zu behindern, weil sie ihrerseits schlechte Erfahrungen mit Skillern gemacht haben (und das RP auch fördern wollen). Meine Meinung ist allerdings, dass Ultima Online in seinem Grundgerüst eher dem Skiller gerecht wird und das Rollenspiel nur ein netter Nebeneffekt ist. Der RPler nutzt UO eher als Kommunikationsplattform, anstatt als reines PC-Spiel. Vielleicht vergisst man, dass UO ein einfaches Engine-basiertes PC-Spiel ist und das macht Ultima Online meiner Meinung nach immer noch aus.
Wenn wir uns also der Frage stellen: \"Ist UO soweit modifiziert, dass das Grundspiel kaum noch zu erkennen ist?\" würde ich die Frage mit \"Ja\" beantworten - betrachtet man gewisse Gruppen von Shards. Ich sehe UO immernoch als PC-Spiel an, mit der Möglichkeit RP zu treiben und nicht anders herum. Nur durch eine enorme Modifikation und Kontrolle schafft man aus einem PC-Spiel ein Rollenspiel. Und dann wäre UO nicht mehr UO.
Obwohl das auch schon wieder vom Standpunkt abhängt: Der RPler sieht in UO eher die Möglichkeit RP zu treiben und der Skiller die Engine auszureizen. Für den einen ist das Grundspiel RP für den anderen die Engine.
Ich glaube, deine Frage kann nur Richard Garriot beantworten :biggrin:
Mitglied-189130.01.2006, 16:25 Uhr
Ich sehe mittlerweile kein Original Uo mehr Ea hat eher das Richtige was Uo ausmachte schon lange aus den weg geräumt.
Man siehe Lbr, Aos, Se, Ml ich finde Wahres Ultima Online findet man nur noch bei Third Dawn oder Uo Ren.
Doch Selbst Runuo wird diese nicht mehr nach machen können.
Der Richtige Ultima Online Style Exestiert ehrlich gesagt fast garnicht mehr.
Naja was man nur noch sagen kann wäres mal gut einen alten richtigen Richard Garriot Shard und keinen Ea Games Modifiziertes Richard Garriot Shards.
Sie haben ehrlich gesagt kaum noch was mit Ultima und co zu tuhen hatte.
Mitglied-58030.01.2006, 17:38 Uhr
UO ist im Original optimiert für Schüler (viel Zeit, Spaß am Skillen, Suchtfaktor, keine Berührungsängste hinsichtlich fader, hirnloser, sich stupide wiederholender Tätigkeiten, da noch nie berufstätig gewesen).
Da es mittlerweile allerdings auch Spieler jenseits der 30 gibt, denen reines Mausschubsen zu stupide ist und die aufgrund ihrer Lebensumstände (Stichwort: eigene Kinder und keine Oma in der Nähe) einen Ersatz für P&P-Runden suchen, sollte es niemanden wundern, wenn sich aus dieser Spielergruppe, die auf \"normalen\" UO-Shards nicht glücklich wird, sich Betreiber einer neuartigen Shardidee finden, die mit dem Original-Gainsystem brechen.
Ich von meiner Seite her kann es nur begrüßen, daß dieses dämliche \"Wer am längsten Schule schwänzt und bis in die Puppen on ist und dabei ordentlich Makros mit beschwerten Tasten laufen läßt, hat am Ende den ultimativen Char, der jeden eingebildeten RPler (\"sowieso alles nur Dummschwätzer\") aufs Kreuz legen kann\" auf einigen Shards keine Macht mehr hat.
Richtig: UO auf Freeshards ist ein eigenständiges Spiel geworden, das nicht mehr zwangsläufig noch viel mit dem Original-UO zu tun hat. Ja - und? Der Freeshard, auf dem ich spiele, bestimmt die Map, die Regeln, die möglicherweise veränderte Grafik - wo steht geschrieben, daß es da nicht auch noch andere Änderungen geben darf?
Im Zuge von unendlich vielen Freeshards, die sich alle gleichen wie ein Ei dem anderen, wird es allerhöchste Zeit, daß sich einige Shards unterscheiden und ein eigenes Gesicht bekommen. Warum soll es als Beispiel also nur 30 verschiedene Erze für die PG-Miner und -Schmiede geben, aber keine Erfahrungspunkte für Rollenspiel? Shards, die die alte Idee mit dem Skillen bis zum Umfallen betreiben, gibts doch wie Sand am Meer. Ich für meinen Teil bin da ganz klar für mehr Vielfalt und mehr Unterscheidbarkeit.
Wenn es keiner so haben wollte, würde keiner auf diesen Shards spielen. Offensichtlich war aber ein Bedarf vorhanden. Und dieser wird nun gedeckt. Wo ist das Problem?
(Edit: Rechtschreibfehler)
Mitglied-56830.01.2006, 19:59 Uhr
Irian, Powergaming liegt sehr im Auge des Betrachters, wie ich bereits schon sagte. Fragt man 5 RPler, was Powergaming ist, bekommt man vermutlich 8 verschiedene Definitionen. Genauso handhaben es die meisten Staffs, was zu den häufigsten Streitigkeiten innerhalb der Shardforen führt - zumindest ist das meine Beobachtung.
Würde ich mich nochmals an der Erstellung eines Shards versuchen, würde ich vermutlich ein ähnliches System wie bei Illusien anstreben - zumindest wie es bei Illusien anfänglich war. Das heißt bis zu einem gewissen Skillniveau keine Einschränkungen bei dem Skillgain und ab dann ein auf RP basierendes System, für das es verschiedene Möglichkeiten gibt.
Aber sein wir doch ehrlich. Wen stört es denn wirklich, wenn irgendjemand schnell seine Skills steigert, weil er oder sie viele Stunden im Dungeon ist oder irgendwelche stupiden Handwerke ausübt? Ich wage zu behaupten, daß es nur in den absolut seltensten Fällen RPler mit objektiven Motiven sind, die nur von der Spielbalance und dem \"Guten\" für den Gesamtshard geleitet werden. Sind es nicht oft eher ehemalige PGler, deren Charaktere ausgeskillt sind und die sich oftmals IG was auch immer aufgebaut haben und nun unliebsame Konkurrenz fürchten? Oder sind es diejenigen, die sich nach außen hin und besonders in den Foren und anderen OG-Medien des Shards als \"Muster-RPler\" darstellen, insgeheim jedoch genau dasselbe tun, wie ich als Staffler schon sehr häufig erleben durfte, wenn ich um 3:00 Uhr nachts oder in den frühen Morgenstunden mal eine Runde gedreht habe. Oder sind es gar bestimmte Staffler, die um die IG-Macht ihrer meist alten Charaktere fürchten, die sie eher selten spielen, aber immer wieder gerne protektieren, was ich auch öfters mit ansehen mußte und u. a. einer der Gründe war, warum ich mit dem Stafflerdasein aufhörte. Wirkliche RPler, die sich null Komma nichts um Skills und Statutswerte scheren und ja nur da sind, um RP zu machen und für welche die Engine schon immer \"iiihhh bähhh\" war, gibt es fast gar nicht. Was es jedoch gibt, sind viele Leute mit Lippenbekenntnissen. Wer das nicht glaubt, sollte mal das eine oder andere Spielertreffen insbesondere sogenannter \"Hardcore\"-RP-Shards besuchen. Die meisten Gespräche der \"Shardpominenz\" dreht sich darum, wie sie da oder dort unentdeckt mit Trick XY oder Trick AB Powergaiming betrieben haben. Warum sind also nicht alle so ehrlich und richten die Systeme gleich so aus, daß dieser ganze \"politcal correctness\" Kram, den fast niemand ernsthaft einhält und der irgendwie auch ein wenig verlogen ist, gleich außen vor bleibt?
Mitglied-76930.01.2006, 20:41 Uhr
Auf den RLTs auf denen ich war, ging es meist um \"Beziehungen unter den Spielern\", das System und Skills Skills Skills... Es ist und bleibt ein \"Jäger und Sammler\"-Spiel...
Mitglied-189431.01.2006, 09:02 Uhr
Ja, UO ist ein Jäger- und Sammler-Spiel, wie übrigens die meisten anderen Games in dieser Richtung. Allerdings bietet UO durch seine Verbreitung einfach die Möglichkeit, eine gute Plattform für Rollenspiel zu sein. Ich stimme in dieser Diskussion mit Az überein, dass ich mich (auch für mein eigenes Projekt) frage, wie weit man's wirklich treiben sollte. UO ist nunmal ein Spiel, bei dem es ein festes Cap gibt nach oben hin. Jeder wird irgendwann gleich gut sein (wenn man von Items aus Loot, Herstellung und Questen absieht), so dass es im Grunde sch…egal ist, wie schnell jemand auf diese Werte kommt. Auf der Rollenspielbasis kann/soll ihm das eigentlich nicht viel bringen. Ich werde auch bei meinem eigenen Projekt in diesem Bereich nicht viel ändern. Es wird klassische Caps geben, um zumindest im Ansatz eine Balance zu bringen (klar, is immer schwierig) und darüber hinaus werden wir unsere Schwerpunkte vor allem daraufhin ausrichten, das Spielerlebnis zu verschönern, durch Paperdollgumps, Menüs und natürlich (was ich für eine Rollenspielwelt einfach für das wichtigste halte) durch eine massive Hintergrundgeschichte, die genug vorgibt und einfach genug ist, um Einsteigern das Spiel zu ermöglichen und frei genug bleibt, um spezielle Wünsche berücksichtigen zu können.
Wir werden unsere Zeit nicht mit RP-Scripts blockieren, die in meinen Augen ohnehin eher fragwürdigen Erfolg haben (zählen sie doch meistens auch die beliebten nach22uhr-Tätigkeiten mit).
Natürlich muss man UO modden, um Erfolg mit seinem Projekt zu haben und muss schaun, was man neues bieten kann… Aber ob man es übertreiben muss und das Spiel zur Unkenntlichkeit verändert, weiß ich ehrlich nicht… Letztlich isses UO. Wenn ich was anderes spielen will, spiel ich was anderes.
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Stordyr
\"I... i... Kill Gandalf!\"