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Problem mit Gebirge

Mitglied-184928.10.2005, 23:08 Uhr
Moin

Kurz und knapp, folgendes Problem tritt auf. (siehe Anhang Bild, ingame Bild und bmp map liegen vor)

Warum erscheinen dort diese lästigen Kanten? Was habe ich falsch gemacht und vor allem, wie kriege ich sie weg? :d_zwinker:

Danke im Voraus für die Antworten.
Mitglied-132831.10.2005, 13:35 Uhr
Du verwendest Dragon, oder? Kenne mich damit zwar nicht so gut aus, weil ich bisher nur viel drüber gelesen, aber noch nie benutzt habe. Aber ich kann dir sagen wir du das Problem zu 95% beheben kannst bzw. in Zukunft vermeidest.

Die Ecken kommen zustande, weil die Höhe des Berges an diesen Stellen zu gleichmässig ist. Wenn du in der Map malst und einen einheitlichen Boden auf gleicher Höhe malst, entstehen immer diese ecken, geht ja auch nicht anders, die Map besteht ja nur aus Quadraten :) An den Nordwest-Kanten fällt das dann besonders auf, weil du dort nur den Rand und nicht die Wand siehst. Willst du diese Ecken wegbekommen, musst du die Höhe dieser Maptiles verändern, damit die Map an dieser Stelle gezerrt bzw. gestaucht wird. Wenn du das richtig angehst, kannst du mit diesen Zerrungen und Stauchungen schöne, natürlich aussehende Bergkanten schaffen.

In Dragon würde das bedeuten, dass du an den Nordwest Kanten eine (oder mehrere) andere Farbe(n) verwenden musst, damit Dragon dort andere Höhen zeichnet. Ob es da grad speziell bei Dragon einen ganz bestimmten logischen Trick gibt damit diese Seite der Berge gut aussieht, kann ich dir leider nicht sagen, könnte ich mir aber gut vorstellen.
Mitglied-141003.11.2005, 10:15 Uhr
@Sirius das stimmt so nicht ganz :)

die loesung dazu ist eher.. das du die kante die so ueber steht niedriger malen musst ... oder den boden hoeher .. je nachdem :)

Hier hast du ein kleines tutorial:
http://www.uodev.de/kb.php?mode=article&k=36
Mitglied-186727.11.2005, 19:09 Uhr
Guten Tag, die Herrschaften.

Erstmal danke, dass ihr die Frage meines Kollegen beantwortet habt, hat geklappt die NW-Ecken langsam flacher werden zu lassen. Auch, wenn die Bearbeitung aller Nordwestkanten mich noch in den Wahnsinn treibt. 8o

Noch eine Frage hätten wir. Ich hab mal im uodev-Forum geschaut, aber keine Antwort finden können, trotz eifriger Nutzung der Suchmaschiene. (Ich schätze, ich habe es übersehen)

Das Problem ist Folgendes:

Wie bekommt man die Graphikbugs weg, die entstehen, wenn sich an Bergflanken Gras und dirt treffen? Egal in welcher Anordnung wir die Pixel setzen, der Übergang ist immer hässlich.

Wir benutzen Dragon und bearbeiten die Karte noch als BMP.

Screenshot (Neben dem freundlichen Herren auf seinem untoten Gaul):

EDIT: Das gilt auch bei Gras/Wald, wenn sie an Bergflanken angrenzen. Auch, wenn solche Tiles an Flüße angrenzen, ist ein generelles Problem.
Mitglied-183428.11.2005, 07:30 Uhr
der grund hierfür is recht einfach:


eine grosse regel beim mappen hast du nicht beachtet: man malt IMMER min. 2 pixel einer textur. sprich NIE einen pixel einer textur alleine stehen lassen.
du tatest es gleich 2 mal. du hast ne lücke von 2pixel im berg, kein prob da 2 pixellücken ok sind. allerdings hast du links 1 graspixel, rechts 1dreckpixel. das kann nix werden ;)


es gibt nur texturübergänge nur für 2 texturarten. will heissen: entweder übergang berg/gras oder gras/dreck oder dreck/berg. osi kann keine 3 texturen in einem feld angleichen.


lösungen habe ich 3stück für dich, entscheide selber welche die geeigneteste für dich is:
1. du vermeidest es beim mappen eine textur-feld mit 2 weiteren texturen angrenzen zu lassen. hier in dem bergfall --> du setzt rund um den berg 2pixel breit gras drumherum. (oder dreck .. was dir besser gefällt)
2. du lässt es so. merkst dir die koord wo es is. und später nachdem die mapvegetation steht, gehst hin und vertuschst den mapfehler: mittels mapeditor die ecken schonmal anpassen -gras/berg und dreck/berg- dann hast nur noch eine kannte fiesen dreck-gras übergang. diesen überbaust du mit mit vegetation steinhaufen ... oder etwas das ähnlich gut den übergang verdeckt.
3. du öffnest das grafikprog deines vertrauen und pixelst einfach neue texturenübergänge die 3 texturen miteinander verbinden. diese einpatchen und per hand mittels eines mapeditors deiner wahl einfügen
Mitglied-186728.11.2005, 16:58 Uhr
Habe schon fast befürchtet, dass es so nicht klappt. Da 1.) bei manchen Stellen komisch wirken würde, werde ich wohl entweder die Stellen kaschieren oder mich mal ans Pixeln machen.

Dank dir, eri.
Mitglied-186705.12.2005, 03:34 Uhr
Und noch einmal ich/wir. :)

Diesmal gehts um Sumpf und Feuchtwiesen. An allen Südost-Ecken (die IG dann \"unten\" sind) entstehen äußerst unschöne Kanten. Hat nichts mit der Anzahl der Pixel oder ihrer Anordnung zu tun, soweit wir das feststellen konnten.

Also unabhängig davon ob die Kanten so:

xxx
xx0
x00

oder so:

xxxxxx
xxx000
000000

angeordnet sind. (oder noch \"breiter\") Vermeidbar müssten diese \"Kanten\" allerdings schon sein, wenn ich mir die Karte von Tokuno ansehe. Siehe Screenshot 2 (wobei sie dort auch vorkommen, aber eher als Ausnahme)

Muss man diese Ecken später \"übermalen\" oder habe ich etwas falsch gemacht?

Danke im Vorraus
der (mittlerweile sich für dumme Fragen schämende) Bösewicht
Mitglied-183405.12.2005, 08:21 Uhr
du sagst, dass ALLE ecken dieser ausrichtung fehlen?

dann sieht nach nem fehler im dragonscript aus

deine dragonversion (versionen unterscheiden sich ausschliesslich an den scripten) hat en file moss2swamp.txt (oder swamp2moss.txt), liegt im dragon ordner unter \\Scripts\\map
in dem file steht wohin welcher übergang hin soll. schaus dir mal an und vergleiche die texturen mittels inside ... ich bin mir so ziemlich sicher dass da en kleiner fehler drinnen is ;)

irgendwo bei uodev.de findest was bezüglich aufbau der files .... ansonsten ganz heisser tip mal http://www.ryandor.com/ durchgucken, vorallem das forum
Mitglied-186706.12.2005, 02:34 Uhr
So, nun ist das Problem wenigstens lokalisiert worden.

Unsere Dragon-Version (Nr9) hat garkein moss2swamp.txt. Das habe ich erst nicht für möglich gehalten, da ja alle anderen Ecken funktionieren, aber so ist es wohl.
Wir haben nun Dragon Nr11 heruntergeladen und stehen vor dem Problem, dass es eine andere Palette benutzt. Daher haben wir versucht, die swamp2moss.txt der 11er Version in der 9er zu nutzen, was aber so nicht funktioniert. ?(
(Wollten in betweentrans.txt reinschreiben, dass er die moss2swamp.txt nutzt aber die 9er-Version hat nicht einmal eine info.txt, wo ersichtlich ist, welche Nummer welchem Tile zugeordnet ist)

Als weiteren Versuch haben wir uns gedacht, dass wir unsere map0.mul-Datei ja mit der 11er-Version zu einer bmp machen könnten. Anders gesagt, genau anders herum vorzugehen und aus der IG-Karte eine Karte für das Graphikprogramm zu machen. Das sollte ja mit der, in der 11er-Version enthaltenen Anwendung \"Dragon_m2b.exe\" gehen, aber da wird nur folgende Fehlermeldung ausgespuckt:
\"Access violation at address 004016FB in module ´Dragon_m2b.exe´. Write of address 07481780.\"

Es sieht wohl so aus, dass wir die BMP in der Palette der 11er-Version umfärben müssen. Funktioniert hoffentlich reibungslos mit Photoshop. Es sei denn, jemand von euch hat noch einen Geistesblitz.

An dieser Stelle nochmals danke, Eri, für die geduldige Beantwortung von, wahrscheinlich lästigen, Fragen von mapping-n00bs. :)

~Der Bösewicht

EDIT: Huch, woher hab ich denn schon 10% Verwarnung? Pronographisch waren die Screenshots ja nicht. Hätte ich für die Fragen nach der Ersten einen eigenen Thread aufmachen sollen, weil sie nicht ganz zum Titel passen, oder woher kommt das?
Mitglied-132806.12.2005, 08:12 Uhr
hehe, ja die Verwarnungen sind geil :) Macht das System automatisch wenn du bestimmte, ganz böse Wörter wie Mist oder Newbis oder so verwendest :)

Edit: ok, das warn jetzt 2 unpraktische Beispiele, weil sie scheinbar nicht funktioniern, aber das System macht das trotzdem automatisch ;)
Mitglied-183406.12.2005, 11:30 Uhr
ok ... problem bei unterschiedlichen dragonversionen ist die farbbeschränkung. daher die verschiedenen mods, wo mal mehr auf häuserboden oder mehr auf gewisse landschaftstexturen eingegangen wird. eine map, die zb mit mod 10 gemacht wurde und dann mit mod uodev (glaub das müsste 6 sein ^^) wieder in bmp gewandelt werden soll geht net wirklich.
begründung: unterschiedliche texturenscripte. wie soll mod 6 aus ner karte wo gras zb auf z7 is das im bmp darstellen wenn in mod 6 kein grass auf z7 gibt??? wird evtl net überall fehler machen, aber das is murkes.

also das mit den hin und her wechseln zwischen den einzelnen mod könnt ihr schonmal knicken.


was ihr allerdings tun könnt ist folgendes ---->

ihr nehmt eure map als bmp schneidet das gebiet des sumpes aus ... komplett das gebiet. dann nehmt ihr euch ne version in der die sumpfdingers drinnen sind. erstellt dort eine karte und füllt die komplett mit nodraw z0 und fügt dort das ausgeschnittene sumpfteil ein. dann mittels zauberstab moos einfangen und mit der moosfarbe vom neuen mod füllen. gleiches macht ihr mit sumpf UND auch mit den berandetet texturen.
also auch wenn en fluss angrenzt oder ne berg wiese wald, .... ebenso auch schauen dass die höhen passen. dann das ganze zur map rendern und mittels uo-copy genau dieses gebiet aus der map mit dem neuen mod in eure map.mul einfügen, bzw das sumpfgebiet überschreiben. (geht über koordangaben)


nachteil: einmal gemacht, müsst ihr IMMER so neue teile einfügen, denn dragon würde sonst alles wieder überschreiben
Mitglied-184907.12.2005, 19:32 Uhr
Bin ich mal wieder dran. ;)

Also wir haben mal den Aufwand usw. verglichen und erstmal versucht, die gesamte Map nach der Dragon11 Tabelle umzufärben.
Das hat leider auch nicht so funktioniert, wie es sollte.

Es geht ja nur um falsch dargestellt Übergänge, gibt es keine Möglichkeit, die moss2swamp.txt von Dragon11 für Dragon9 nutzbar zu machen?

MfG
Weyoun
Mitglied-183407.12.2005, 22:59 Uhr
http://www.uodev.de/kb.php?mode=article&k=28



dort is der aufbau bezüglich farbe höhe und textur id beschrieben
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